Palantir de Búsqueda

A finales de enero se celebró en Fort Wayne, Indiana (EEUU) el Dungeons & Dragons Experience 2010, que viene a ser una GEN CON temática y en minia­tura.
Durante esta convención de cuatro días se presentan algunas novedades de WotC, se prueban reglas (como las del Player's Handbook 3) o se firman libros con los autores más conocidos de la casa.

Pues allí juga­ron una partida preparatoria de Dark Sun con una aventura muy propia del escena­rio, Death in the Arena, y estos son los personajes que podían utilizarse (prefiero no traducir los nombres de razas ni de cla­ses… esto parece Street Fighter): Pak’Cha, Thri-Kreen, Ani­mist Shaman; Morg, Mul Thunderborn Barbarian; Kindrok, Goliath (Half-Giant) Arena Fighter; Ulieth, Elf Resilient Battlemind; Vinara, Human Sorcerer-King Pact Warlock; Suldin, Human Illusionist Wizard.

Y aquí las descripciones:




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Comenzó como un aviso lanzado a finales de la pasada semana, al percatarse un usua­rio de queGamma World aparecía en Amazon un nuevo suplemento en formato caja de Wizards of the Coast sobre Gamma World. Esta caja está programada, según la informa­ción de Amazon, para octubre de 2010.
A partir de ahí se propaga­ron los rumores y las especula­ciones, corrieron tweets sobre el tema, y algunos foros aventura­ban las reglas de la nueva encarna­ción del mítico título.

Pero fue este martes cuando WotC colgó en su página web el anuncio oficial del producto, haciendo realidad el sueño de muchos.

El nuevo Gamma World está firmado por Richard Baker y Bruce R. Cordell, y se publicará en formato caja, con un manual de 160 páginas, 2 láminas troquela­das de marca­dores o tokens para monstruos y personajes, 2 mapas a doble cara para los combates, cartas de poderes (semejantes a las publica­das para DnD) y una baraja de cartas de poderes mutantes.
Utilizará el sistema de DnD 4, aunque no serán necesa­rios otros manuales o accesorios ajenos a los de la caja.

Gamma World fue un juego postapocalíptico publicado por TSR en 1978, basado en gran medida en otro juego, Metamorp­hosis Alpha, de James M. Ward, quien también firmó el propio GW. Aunque desde entonces se han publicado seis ediciones (la de WotC será la séptima)[1] y existen diferencias entre ellas, todas mantienen en común la inexistencia de gobiernos a nivel supe­rior, es decir, no existen naciones; podría­mos decir que las únicas administra­ciones tendrían nivel de puebloaldea.
Una de las característi­cas que siempre llamó la atención de este juego fueron los mutantes y sus poderes.

El precio ini­cial de venta será de 40$ y su salida está prevista para el próximo 19 de octubre.

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  1. en realidad, el número de ediciones es muy opinable, ya que algunas de ellas, conside­ra­das como tales, se limitan a suplementos o folletos adjuntos a otros juegos, como la conside­rada "quinta edición", publicada para Alternity []
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Partidas organizadas

Gen Con 2009


Paizo creó su partidas organiza­das en torno a la Sociedad Pathfinder, estableciendo un potente vínculo entre los juga­dores que participa­ran en las partidas y el rol de sus personajes en las mismas.
Podrían haber subido los mismos peldaños que Wizards of the Coast con sus LivingSeekers of Secrets Grey­hawkLiving Forgotten Realms, las campañas homó­logas del competidor, pero fueron un paso más allá. Para gustos los colores, obvia­mente, aunque la ini­ciativa de Paizo tiene algo especial.

La Sociedad Pathfinder es una organiza­ción de Golarion[1] formada por explora­dores, eruditos, magos, vagabundos y caza­dores de tesoros, dedica­dos en exclusiva a des­enterrar artefactos mági­cos en tumbas olvida­das o viejos tomos de historia entre los restos de algún cementerio sin nombre. La función primordial de la sociedad es la de compilar saberes y conocimientos, que luego se publica­rán en las Pathfinder Chronicles, tomos que reflejan lo conseguido por sus miembros. Vale, la función de la sociedad no es original ni de lejos; los Arpistas se dedican exacta­mente a lo mismo, aunque con tanto secretismo que encuentran muchas tra­bas en el desempeño de sus misiones.

Pathfinder SocietyEn las partidas organiza­das, cada juga­dor asume el papel de un miembro de la sociedad, y hace lo que cualquier aventurero rolero persigue desde hace más de treinta años: buscar fortuna, fama y gloria… sin olvidar­nos de que, tras cada misión, han de presentar un informe de lo ocurrido, sub­rayando aquello que pudiera intere­sar a los eruditos de la sociedad.

Para esto existen los Pathfinder Society Scena­rios, aventuras de apenas cuatro horas de dura­ción media, situa­das en los más diversos entornos y circunstancias (en el momento de publica­ción de esta entrada hay 42 aventuras publicadas).

Lo más intere­sante en cuanto a la sociedad misma llegó a finales del pasado 2009, con la publica­ción de Seekers of Secrets y el flip-mat Pathfinder Lodge. El primero es un breve, aunque intere­sante, suplemento en el que se desa­rrolla la estructura de la sociedad y se detallan aspectos de sus funciones; además, hay capítulos para el equipo (más piedras ioun, wayfinders) y para cla­ses de prestigio (el ratón de biblioteca, el erudito y el estudiante de la guerra).
El mapa detalla las dos plantas de una logia típica de la sociedad, con detalles curiosísimos. Esta logia recuerda vaga­mente al Skyreach, el edificio central de la Gran Logia de Absalom, aunque el susodicho tiene cinco torres enormes y el del flip-mat sólo dos, y pequeñas.

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  1. el "mundo" oficial de Paizo []
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Hace apenas una semana, Wizards of the Coast adelantaba más detalles del que será próximo escena­rio de campaña para su cuarta edición.
Como viene siendo habitual, el Campaign Guide vendrá de la mano del Player's Guide (para los juga­dores) y una aventura para entrar en faena. Pero lo que nadie espe­raba es el anuncio de un tercer libro, el Dark Sun Campaign Setting, que verá la luz el 17 de agosto de 2010.

Dark Sun Campaign SettingEscrito por Richard Baker y Robert J. Schwalb, el libro en cuestión desplegará en sus 224 páginas nuevas razas, nuevos temas para personajes, nuevos paragon paths y destinos épicos, amén de más equipo acorde con la atmósfera de Athas (al igual que sucediera con la mítica edición original).
Incluirá una mini­aventura lista para jugar, así como las descripciones de algunos héroes cuyas aventuras y desventuras aparecen parcial­mente en las novelas publica­das con Dark Sun como escenario.

Es una muy buena noticia, aunque no alcanzo a entender la ruptura de WotC con su rígido programa de publica­ciones (dos libros por escena­rio de campaña).

 

 

 

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La marcha de Scott Rouse de WotC, anunciada hace apenas una semana, deja tras de sí un reguero de opiniones y comenta­rios diversos, más suaves y laudatorios desde el lado de Paizo, más afila­dos e hirientes desde EN World. Evidente­mente, la guerra de las ediciones dejó muchos cadáveres por el camino, aunque también mucho corporativismo en tiempos de crisis.

Es difícil formarse una opinión acerca del trabajo rea­lizado por Rouse como brand manager de DnD. Quienes lo han conocido dicen que es un experto en márketing que, a veces, juega alguna partida, aunque desde luego no es un diseña­dor. Lisa Stevens, que participó en el equipo de diseño de la tercera edición en WotC, y hoy en día es alta ejecutiva de Paizo, dice que Rouse se convirtió en brand manager en el año 2004, y que en la época de desa­rrollo de la tercera edición él se dedicaba a otras cosas en la compañía.
Puntualizo este tema porque muchos lo señalan como el "cerebro" de la transición a la cuarta edición, y esto viene a demostrar que Rouse era la cara visible de la franquicia, no el crea­dor (ni de lejos). Sin embargo, por ostentar dicho cargo fue objeto de la ira de todos los que no esta­ban de acuerdo con el giro de DnD.

Algo en lo que todos coinciden es el apoyo de este hombre a las compañías que decidieron publicar material bajo licencia OGL. Incluso se dice que fue él quien suavizó la licencia GSL poco después de hacerse pública. Podría­mos hablar de él como embaja­dor del gran proyecto de WotC, quien intercedía entre los juga­dores y los estamentos creativos de la compañía.

En el mensaje de despedida que Rouse publicó en EN World, aseguraba tener la intención de conseguir trabajo en el mundillo. Las especula­ciones dicen que podría recalar en algún fabricante de videojuegos (¿trabaja­ría en juegos de rol para consolas?), y a partir de ahí se habla de si ya tendría ese trabajo al marcharse de Wizards of the Coast, aunque sus propias palabras indica­ban lo contrario.

Hasta el momento no se ha mencionado sustituto para el cargo, aunque se ha creado cierta confusión por creer algunos que el sustituto sería Liz Schuh, quien en realidad ostenta el cargo de brand director desde hace dos años.

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