A finales de enero se celebró en Fort Wayne, Indiana (EEUU) el Dungeons & Dragons Experience 2010, que viene a ser una GEN CON temática y en miniatura.
Durante esta convención de cuatro días se presentan algunas novedades de WotC, se prueban reglas (como las del Player's Handbook 3) o se firman libros con los autores más conocidos de la casa.
Pues allí jugaron una partida preparatoria de Dark Sun con una aventura muy propia del escenario, Death in the Arena, y estos son los personajes que podían utilizarse (prefiero no traducir los nombres de razas ni de clases… esto parece Street Fighter): Pak’Cha, Thri-Kreen, Animist Shaman; Morg, Mul Thunderborn Barbarian; Kindrok, Goliath (Half-Giant) Arena Fighter; Ulieth, Elf Resilient Battlemind; Vinara, Human Sorcerer-King Pact Warlock; Suldin, Human Illusionist Wizard.
Y aquí las descripciones:
Comenzó como un aviso lanzado a finales de la pasada semana, al percatarse un usuario de que
aparecía en Amazon un nuevo suplemento en formato caja de Wizards of the Coast sobre Gamma World. Esta caja está programada, según la información de Amazon, para octubre de 2010.
A partir de ahí se propagaron los rumores y las especulaciones, corrieron tweets sobre el tema, y algunos foros aventuraban las reglas de la nueva encarnación del mítico título.
Pero fue este martes cuando WotC colgó en su página web el anuncio oficial del producto, haciendo realidad el sueño de muchos.
El nuevo Gamma World está firmado por Richard Baker y Bruce R. Cordell, y se publicará en formato caja, con un manual de 160 páginas, 2 láminas troqueladas de marcadores o tokens para monstruos y personajes, 2 mapas a doble cara para los combates, cartas de poderes (semejantes a las publicadas para DnD) y una baraja de cartas de poderes mutantes.
Utilizará el sistema de DnD 4, aunque no serán necesarios otros manuales o accesorios ajenos a los de la caja.
Gamma World fue un juego postapocalíptico publicado por TSR en 1978, basado en gran medida en otro juego, Metamorphosis Alpha, de James M. Ward, quien también firmó el propio GW. Aunque desde entonces se han publicado seis ediciones (la de WotC será la séptima)[1] y existen diferencias entre ellas, todas mantienen en común la inexistencia de gobiernos a nivel superior, es decir, no existen naciones; podríamos decir que las únicas administraciones tendrían nivel de pueblo o aldea.
Una de las características que siempre llamó la atención de este juego fueron los mutantes y sus poderes.
El precio inicial de venta será de 40$ y su salida está prevista para el próximo 19 de octubre.
- en realidad, el número de ediciones es muy opinable, ya que algunas de ellas, consideradas como tales, se limitan a suplementos o folletos adjuntos a otros juegos, como la considerada "quinta edición", publicada para Alternity [↩]
Paizo creó su partidas organizadas en torno a la Sociedad Pathfinder, estableciendo un potente vínculo entre los jugadores que participaran en las partidas y el rol de sus personajes en las mismas.
Podrían haber subido los mismos peldaños que Wizards of the Coast con sus Living
Greyhawk o Living Forgotten Realms, las campañas homólogas del competidor, pero fueron un paso más allá. Para gustos los colores, obviamente, aunque la iniciativa de Paizo tiene algo especial.
La Sociedad Pathfinder es una organización de Golarion[1] formada por exploradores, eruditos, magos, vagabundos y cazadores de tesoros, dedicados en exclusiva a desenterrar artefactos mágicos en tumbas olvidadas o viejos tomos de historia entre los restos de algún cementerio sin nombre. La función primordial de la sociedad es la de compilar saberes y conocimientos, que luego se publicarán en las Pathfinder Chronicles, tomos que reflejan lo conseguido por sus miembros. Vale, la función de la sociedad no es original ni de lejos; los Arpistas se dedican exactamente a lo mismo, aunque con tanto secretismo que encuentran muchas trabas en el desempeño de sus misiones.
En las partidas organizadas, cada jugador asume el papel de un miembro de la sociedad, y hace lo que cualquier aventurero rolero persigue desde hace más de treinta años: buscar fortuna, fama y gloria… sin olvidarnos de que, tras cada misión, han de presentar un informe de lo ocurrido, subrayando aquello que pudiera interesar a los eruditos de la sociedad.
Para esto existen los Pathfinder Society Scenarios, aventuras de apenas cuatro horas de duración media, situadas en los más diversos entornos y circunstancias (en el momento de publicación de esta entrada hay 42 aventuras publicadas).
Lo más interesante en cuanto a la sociedad misma llegó a finales del pasado 2009, con la publicación de Seekers of Secrets y el flip-mat Pathfinder Lodge. El primero es un breve, aunque interesante, suplemento en el que se desarrolla la estructura de la sociedad y se detallan aspectos de sus funciones; además, hay capítulos para el equipo (más piedras ioun, wayfinders) y para clases de prestigio (el ratón de biblioteca, el erudito y el estudiante de la guerra).
El mapa detalla las dos plantas de una logia típica de la sociedad, con detalles curiosísimos. Esta logia recuerda vagamente al Skyreach, el edificio central de la Gran Logia de Absalom, aunque el susodicho tiene cinco torres enormes y el del flip-mat sólo dos, y pequeñas.
- el "mundo" oficial de Paizo [↩]
Hace apenas una semana, Wizards of the Coast adelantaba más detalles del que será próximo escenario de campaña para su cuarta edición.
Como viene siendo habitual, el Campaign Guide vendrá de la mano del Player's Guide (para los jugadores) y una aventura para entrar en faena. Pero lo que nadie esperaba es el anuncio de un tercer libro, el Dark Sun Campaign Setting, que verá la luz el 17 de agosto de 2010.
Escrito por Richard Baker y Robert J. Schwalb, el libro en cuestión desplegará en sus 224 páginas nuevas razas, nuevos temas para personajes, nuevos paragon paths y destinos épicos, amén de más equipo acorde con la atmósfera de Athas (al igual que sucediera con la mítica edición original).
Incluirá una miniaventura lista para jugar, así como las descripciones de algunos héroes cuyas aventuras y desventuras aparecen parcialmente en las novelas publicadas con Dark Sun como escenario.
Es una muy buena noticia, aunque no alcanzo a entender la ruptura de WotC con su rígido programa de publicaciones (dos libros por escenario de campaña).
La marcha de Scott Rouse de WotC, anunciada hace apenas una semana, deja tras de sí un reguero de opiniones y comentarios diversos, más suaves y laudatorios desde el lado de Paizo, más afilados e hirientes desde EN World. Evidentemente, la guerra de las ediciones dejó muchos cadáveres por el camino, aunque también mucho corporativismo en tiempos de crisis.
Es difícil formarse una opinión acerca del trabajo realizado por Rouse como brand manager de DnD. Quienes lo han conocido dicen que es un experto en márketing que, a veces, juega alguna partida, aunque desde luego no es un diseñador. Lisa Stevens, que participó en el equipo de diseño de la tercera edición en WotC, y hoy en día es alta ejecutiva de Paizo, dice que Rouse se convirtió en brand manager en el año 2004, y que en la época de desarrollo de la tercera edición él se dedicaba a otras cosas en la compañía.
Puntualizo este tema porque muchos lo señalan como el "cerebro" de la transición a la cuarta edición, y esto viene a demostrar que Rouse era la cara visible de la franquicia, no el creador (ni de lejos). Sin embargo, por ostentar dicho cargo fue objeto de la ira de todos los que no estaban de acuerdo con el giro de DnD.
Algo en lo que todos coinciden es el apoyo de este hombre a las compañías que decidieron publicar material bajo licencia OGL. Incluso se dice que fue él quien suavizó la licencia GSL poco después de hacerse pública. Podríamos hablar de él como embajador del gran proyecto de WotC, quien intercedía entre los jugadores y los estamentos creativos de la compañía.
En el mensaje de despedida que Rouse publicó en EN World, aseguraba tener la intención de conseguir trabajo en el mundillo. Las especulaciones dicen que podría recalar en algún fabricante de videojuegos (¿trabajaría en juegos de rol para consolas?), y a partir de ahí se habla de si ya tendría ese trabajo al marcharse de Wizards of the Coast, aunque sus propias palabras indicaban lo contrario.
Hasta el momento no se ha mencionado sustituto para el cargo, aunque se ha creado cierta confusión por creer algunos que el sustituto sería Liz Schuh, quien en realidad ostenta el cargo de brand director desde hace dos años.


























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