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	<title>Detrás de la Pantalla &#187; Waterdeep</title>
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		<title>La Saga de Elminster</title>
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		<pubDate>Fri, 21 May 2010 06:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este artículo es parte de una serie, Reseñas literarias» Esta pentalogía se publicó, en su edición original, entre 1994 y 2004, y es obra del gran Ed Greenwood. Elminster es uno de los magos más poderosos en la historia de Faerûn, y sin duda, el más reconocido de los archimagos de ese mundo. 
 Huelga decir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="hackadelic-series-info on-frontpage"><small>Este artículo es parte de una serie, <a href="javascript:;" class="hackadelic-sliderButton"onclick="toggleSlider('#hackadelic-sliderPanel-2')" title="expand/collapse slider: Reseñas literarias">Reseñas literarias»</a> <span class="hackadelic-sliderPanel concealed" id="hackadelic-sliderPanel-2"></span></small></div><p style="text-align: justify;">Esta pentalogía se publicó, en su edición original, entre 1994 y 2004, y es obra del gran Ed<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster1.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignright size-full wp-image-1945" title="Elminster" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster1.jpg" alt="Elminster" width="200" height="134" /></a> Greenwood. <strong>Elminster</strong> es uno de los magos más poderosos en la historia de <em>Faerûn</em>, y sin duda, el más reconocido de los archimagos de ese mundo. <br />
 Huelga decir que Greenwood es el <em>padre</em> de los <strong>Reinos Olvidados</strong>, escenario que fue de sus campañas de <acronym title="Dungeons & Dragons">DnD</acronym> desde 1975, aunque el suplemento <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> fue rubricado, además, por Jeff Grubb.<br />
 Dicho esto, nadie más que el propio Greenwood habría podido novelar la historia del gran archimago, añadiendo además que algunas de las mejores novelas en torno a los <em>Reinos</em> pertenecen a él.</p>
<h1 style="text-align: justify;">La Forja de un Mago (1994)</h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignleft size-medium wp-image-1946" title="La Forja de un Mago" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster2-176x300.jpg" alt="La Forja de un Mago" width="176" height="300" /></a>La primera novela nos presenta a un joven <strong>Elminster</strong> cuidando de un rebaño en los alrededores de su pueblo natal, <em>Heldon</em>. Allí es sorprendido por un mago a lomos de un gigantesco dragón, quien, después de dar por muerto al joven, se lanza a arrasar <em>Heldon</em> y acabar con el "hombre fuerte" de la comunidad, que no es otro que el padre de <strong>Elminster</strong>. La muerte de su progenitor, <strong>Elthryn</strong>, blandiendo una espada mítica que en tiempos perteneciera al rey (abuelo del futuro mago), marcará por completo la existencia del joven.<br />
 El antiguo rey de <em>Athalantar</em>, llamado popularmente "Rey Ciervo", tuvo varios hijos, aunque ninguno lo suficientemente capaz de gobernar. El único con esas cualidades era <strong>Elthryn</strong><strong>, </strong>quien renunció asqueado de la guerra entre hermanos, y prefirió exiliarse en un minúsculo enclave cercano a la frontera. Pero el trono se convirtió en un simple escaparate de cara al pueblo, ya que un consejo de magos ostentaba el poder <em>real</em> de <em>Athalantar</em>, y contra ellos irá dirigida la sed de venganza del joven <strong>Elminster</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ahí, el joven vaga de un lugar a otro como bandido (asaltando caravanas oficiales), ladrón urbano en la capital, sacerdotisa de <em>Mystra</em> (la diosa cambiará su sexo para que amplíe sus miras de cara al futuro), y ya luego fortalece su experiencia formando parte de un grupo de aventureros.<br />
 Muchos años después, cuando se siente lo suficientemente poderoso para retar a los magos de <em>Athalantar</em>, vuelve a la capital y planea su venganza.</p>
<p><span id="more-1229"></span></p>
<p style="text-align: justify;">En términos generales, este es probablemente el mejor y más completo de los libros de la serie. El comienzo, o el modo de introducir la historia, es flojo en términos globales, pero el camino que sigue hasta convertirse en mago es como una fábula de cómo lograr una clase de prestigio.<br />
 Los distintos entrenamientos a los que se somete, su decidida desgana con respecto a la espada (sin embargo es bueno con la ballesta), sus años como ladronzuelo de tejado en tejado y otros tantos como aprendiz de un poderoso hechicero elfo, nos sirven para conformar un personaje que va más allá de los conjuros y su estatus de "Elegido de <em>Mystra</em>".</p>
<p style="text-align: justify;">Lo dicho, un libro muy entretenido, y cuyo final, aunque esperado, no deja de ser interesante por el modo en que se describe.</p>
<h1 style="text-align: justify;">Elminster en Myth Drannor (1997)</h1>
<p style="text-align: justify;">Al terminar su "trabajo" en el primero de los libros, <em>Mystra</em> ordena a su "elegido" encaminarse<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster3.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignright size-medium wp-image-1947" title="Elminster en Myth Drannor" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster3-181x300.jpg" alt="Elminster en Myth Drannor" width="181" height="300" /></a> hacia <em>Cormanthor</em>, la legendaria (y racista) ciudad de los elfos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Elminster</strong> habrá de luchar, sobre todo, contra la aversión élfica hacia las demás razas, y muy en especial contra los humanos, considerados "animales salvajes y peludos sin ningún brillo de inteligencia".<br />
 En la ciudad encontrará el amparo de la <em>Srinshee</em>, una poderosa maga elfa que sirve como consejera al máximo mandatario de la ciudad, denominado <em>El Ungido</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Permanecerá en la ciudad durante más de veinte años, continuando sus estudios como aprendiz de un cruel archimago elfo. Y allí será testigo de la colocación del <em>mythal</em>: esa es la fundación de la ciudad de <strong>Myth Drannor</strong>, anteriormente llamada <strong>Cormanthor</strong>.<br />
Como curiosidad, el nombre <strong>Drannor</strong> es un homenaje de los pocos elfos que aceptan la llegada de otras razas al primer elfo conocido que se relacionó con una de ellas, varios milenios atrás.</p>
<p style="text-align: justify;">Para quien conozca medianamente la historia de los <em>Reinos</em>, un libro con la ciudad elfa como escenario, escrito además por Greenwood, es un caramelo maravilloso. Pero algo tiene la historia que no cuaja demasiado.<br />
Las descripciones de la ciudad, aun siendo ricas en detalles, no son suficientes para  imaginar globalmente el esplendor de la misma. Se agradecen al inicio de la historia, pero luego son los personajes los que asumen todo el protagonismo y casi da la impresión de que la historia podría transcurrir en cualquier otra ciudad elfa.<br />
Sobre este tema, en el primer libro de la trilogía de <strong>Cormyr</strong> se hacen muchas referencias a la corte élfica, su pomposidad, su estética, su fragilidad visual, y sin embargo en este libro apenas se atisban algunos de esos rasgos.</p>
<p style="text-align: justify;">Quizás sea el personaje de <strong>Elminster</strong> el que más llame la atención, no por ser protagonista (que lo es), sino por el giro que hace el autor del libro. En la primera novela tenemos a un personaje que aprende continuamente, cuyo poder vemos crecer de hito en hito, hasta alcanzar el tramo final, cuando asume la tarea de derrotar a los enemigos del reino.<br />
Aquí, sin embargo, tenemos a un mago menor (quizás para enaltecer el poder élfico, no lo sé), obligado a permanecer en la ciudad por mandato divino, y cuyo poder <em>real</em> sólo palpamos en momentos muy determinados.</p>
<p style="text-align: justify;">En general, la novela es interesante sin llegar a cumplir muchas expectativas, aunque en conjunto sea más irregular que la primera. Con todo, hay detalles muy jugosos sobre el estilo de vida en <em>Myth Drannor</em>.</p>
<h1 style="text-align: justify;">La Tentación de Elminster (1998)</h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster6.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignleft size-medium wp-image-1949" title="La tentación de Elminster" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster6-184x300.jpg" alt="La tentación de Elminster" width="184" height="300" /></a>La historia nos presenta un grupo de aventureros explorando una tumba entre las ruinas de <em>Myth Drannor</em>… varios siglos después de lo sucedido en el libro anterior.<br />
<strong>Elminster</strong> se halla en esa cripta en estasis total, situación que se rompe con la llegada de esos aventureros.<br />
Tras salir de la cripta, el mago tendrá un encuentro con <em>Azuth</em>, un dios menor que sirve de heraldo a <em>Mystra</em>; ésta se ausentará, o no podrá cumplir sus responsabilidades con respecto al <em>tejido mágico</em>, por lo que toda práctica arcana será peligrosa o incluso inútil.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ahí, <strong>Elminster</strong> habrá de solventar diversas situaciones mediante el ingenio o sus antiguas habilidades como bandido y ladrón. Más tarde, recibirá instrucciones (divinas, se entiende) de aceptar a una malvada archimaga como maestra, a quien el mago rendirá lealtad "supeditada únicamente por su lealtad hacia <em>Mystra</em>".<br />
Y este detalle será el que intentará explotar la archimaga, que tentará sus convicciones para intentar atraerlo hacia las suyas propias (un dios malvado).</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que me gustó mucho de este libro (que se repite en el siguiente, aunque menos) es cierto desorden en la historia, como si todo fuera fortuito, porque la sensación que queda es la de una partida de rol tal cual, con sus giros inesperados y su ritmo caótico.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta novela podría leerse de forma individual sin ningún problema, ya que ni continúa la historia anterior ni su conclusión se amplía en la siguiente.<br />
En términos generales es entretenida, algo así como la transcripción novelada de una campaña rolera. Hay cabos que no encuentran fin ni solución, aunque es un detalle menor que puede interpretarse como licencia de autor.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, <em>Mystra</em> le pide al mago que cuide y eduque a tres niñas (supuestamente hijas de la diosa), <strong>Laeral</strong>, <strong>Storm </strong>y <strong>Dove</strong>, quienes aparecen en las novelas siguientes ya creciditas.<br />
En algunos foros se dice, a veces citando al propio Greenwood, que en este tiempo <strong>Elminster </strong>pudo ayudar u organizar el sistema político vigente en <em>Waterdeep</em> (<em>Los Señores de Waterdeep</em>), aunque este punto es mera rumorología.</p>
<h1 style="text-align: justify;">Elminster en el Infierno (2001)</h1>
<p style="text-align: justify;">Bueno, quizás la menos ortodoxa de las novelas, en ella tenemos a <strong>Elminster</strong> prisionero de un<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster4.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignright size-medium wp-image-1948" title="Elminster en el Infierno" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster4-185x300.jpg" alt="Elminster en el Infierno" width="185" height="300" /></a> <em>archidemonio</em> llamado <strong>Nergal</strong>. Aunque en la novela no se describe completamente, el mago lucha contra los <em>Shadovares</em>, unas poderosísimas <em>sombras</em> que gobiernan una ciudad flotante. Tras atacar <em>Shadowdale</em> (hogar del mago), se enfrentarán a <strong>Elminster</strong> y, por mor de las fuerzas desatadas, se abrirá un inmenso agujero planar conectado con los <em>Nueve Infiernos</em>. Y ahí entra en escena el mencionado <strong>Nergal</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo el afán del <em>archidemonio</em> será descubrir el secreto del <em>fuego de plata, </em>el poder otorgado por la propia <em>Mystra</em> a sus elegidos. Para ello, se internará en la mente y los recuerdos del mago buscando ese secreto. Más allá de esta búsqueda, el propio <strong>Nergal</strong> pretende retar a la diosa y tomar el control del <em>tejido mágico</em>, para luego "reinar" en <strong>Faerûn</strong> como soberano omnipotente.<br />
<strong>Elminster</strong> tratará de obstaculizar los intentos del <em>archidemonio</em> ofreciendo recuerdos banales e incluso recuerdos que no le pertenecen (otorgados por <em>Mystra</em>).</p>
<p style="text-align: justify;">La diosa, indignada, tratará de liberar a su protegido personalmente, pero después de pulverizar a miles de demonios y otras aberraciones, se marchará en busca de ayuda (existe un pacto entre dioses y demonios por el que aquellos no pueden entrar de ninguna manera en los <em>Nueve Infiernos</em>. Esto se llama <em>el Pacto Primigenio</em>).<br />
Enviará a <strong>Halaster Blackcloak</strong> (<em>Undermountain</em>), aunque será derrotado por dos veces (y la segunda es definitiva… ). Luego acudirá <em>the Simbul</em>, la Reina-Bruja de <strong>Aglarond</strong>, amante o compañera de <strong>Elminster, </strong>y juntos consiguen derrotar a <strong>Nergal</strong> y volver al <em>plano material</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">El grueso de la novela se construye a base de escenas retrospectivas (<em>flashbacks</em>), y unas veces tienen interés y otras no. Tampoco es fácil fijarlas en el tiempo, ya que algunas de esas escenas pertenecen a la temporada de <strong>Elminster</strong> en <em>Myth Drannor</em>, mientras otras incluso relatan escenas de cama (aunque no de sexo) de gran <strong>Khelben "Blackstaff"</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">La novela es, con mucho, la más gráfica de toda la serie. <strong>Nergal</strong> somete al mago humano a innumerables torturas, que van desde la simple transformación en gusano hasta la desmembración o el cercenamiento de la lengua.<br />
Otro tanto ocurre con las incursiones de <em>Mystra</em>, <strong>Halaster</strong> y la <strong>Reina-Bruja</strong> en los <em>Nueve Infiernos</em>. Tal es el nivel de aniquilación que es difícil imaginar que queden más criaturas vivas, y las restantes, que tengan el suficiente arrojo de enfrentarse a semejantes máquinas de destrucción.</p>
<p style="text-align: justify;">La novela en sí se hace muy pesada durante el primer tercio. <strong>Elminster</strong> queda reducido apenas a un amasijo de carne mientras el <em>archidemonio</em> rebusca en sus recuerdos el poder que ansía.<br />
En ese punto, reconozco que como lector era difícil introducirse en la historia por lo poco trascendente que en ella sucede.<br />
Luego la cosa un mejora, aunque sin exabruptos, y a pesar de todo es la única de las novelas que tenía ganas de acabar por comenzar la siguiente. Tiene sus detalles, como todas, pero es muy espesa y difícil de digerir por no implicar al lector.</p>
<h1 style="text-align: justify;">La Hija de Elminster (2004)</h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/Elminster5.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignleft size-medium wp-image-1944" title="La Hija de Elminster" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/Elminster5-184x300.jpg" alt="La Hija de Elminster" width="184" height="300" /></a>La última de las novelas retoma un argumento clásico en los <em>Reinos</em> como son las conspiraciones en <strong>Cormyr</strong> y suaviza mucho el sabor duro y extraño después de <em>Elminster en el Infierno</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">La protagonista de la historia es <strong>Narnra Shalace</strong>, una ladronzuela de <em>Waterdeeep</em>, que, por elegir mal la víctima, cruza un portal mágico que la llevará hasta la sediciosa <em>Marsember</em>, a medio mundo de distancia. Allí se verá involucrada en una conspiración contra los <strong>Obarskyr</strong>, y, más tarde, como espía al servicio de la corona para desenmascarar a los traidores.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre medias, un proyecto del retirado <em>Mago Real de Cormyr</em>, <strong>Vangerdahast</strong>, quien pretende subyugar dragones para defender el reino en caso de ataque. Esto provocará la intervención del propio <strong>Elminster</strong>, <strong>Myrmeen Lhal</strong> (<em>Lady de Arabel</em>), <strong>Caladnei</strong> (actual <em>Maga Real</em>) y la princesa <strong>Alusair</strong>, intentando evitar un mal aún mayor (como la ira de los dragones al enterarse del plan… ).</p>
<p style="text-align: justify;">Al final hay varias sorpresas, de las que sorprenden de verdad, y prefiero no reventarlas por si alguien tiene intención de leer el libro.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra historia entretenida, más ligera aunque más interesante que la anterior, y con muchos frentes abiertos durante todo el libro. Hay una extensa escena de persecución entre <strong>Narnra</strong> y un <em>Alto Caballero de Cormyr</em> que merece mucho la pena.<br />
Y como puede entenderse, <strong>Elminster</strong> apenas aparece en la historia salvo en los momentos cruciales; la protagonista es <strong>Narnra</strong>, y a su alrededor se construye el trasfondo, que, de todas formas, es frecuente en muchas historias de los <em>Reinos</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que no me gustó, aunque es una opinión muy personal, es la elección de <strong>Caladnei</strong> como <em>Maga Real de Cormyr</em>.<br />
El primero de los <em>Magos Reales</em> fue el gran <strong>Baerauble Etharr</strong>, un mago de <em>Netheril</em> que pasó muchos años entre los elfos que habitaron <strong>Cormyr </strong>antes que los humanos. <strong>Baerauble</strong> se relacionó (y amó) a la exploradora y cazadora elfa <strong>Alea Dahast</strong>, y de esa unión nació <strong>Amedahast</strong>, que sucedió a su padre como <em>Mago Real</em>. Con el paso de los siglos, vendrían <strong>Thanderahast</strong>,  <strong>Jorunhast </strong>y<strong>Vangerdahast</strong>. Todos eran descendientes del mago humano y la exploradora elfa, con lo cual todos tienen, en mayor o menor grado, sangre elfa. De hecho, no recuerdo cuál de ellos salva la vida gracias a ese detalle.<br />
La pregunta es obvia: ¿Por qué rompe <strong>Vangerdahast</strong> la tradición (nacional y familiar) y elige a alguien ajeno a ellos?. En fin, pura divagación.</p>
<p style="text-align: justify;"><div class="note"><div class="dropshadow"><div class="noteclassic">Para el próximo mes de agosto está prevista la publicación de <strong><em>Elminster must die!</em></strong>, escrita también por Ed Greenwood. A falta de leer algún extracto de <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym>, he de suponer que será la "revisión" del personaje de cara a la 4e; si alguien no lo sabe, en los "nuevos Reinos" el gran archimago tiene muy poco poder y pasa todo el tiempo en <em>Shadowdale</em>, medio amargado y sin querer saber nada del mundo.</div></div></div></p><div id="hackadelic-sliderNote-2" class="concealed"><b>Artículos en esta serie:</b><br><ol><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2009/08/novelas/">Novelas</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2009/11/la-pentalogia-de-los-arpistas/">La Pentalogía de Los Arpistas</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2009/12/puerta-de-baldur/">Puerta de Baldur</a></li><li>La Saga de Elminster</li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/06/vencer-al-dragon/">Vencer al Dragón</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/07/dragonshadow/">Dragonshadow</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/08/knight-of-the-demon-queen/">Knight of the Demon Queen</a></li></ol></div>]]></content:encoded>
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		<title>Monedas en los Reinos</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 07:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Con el paso de las ediciones, el juego ha perdido riqueza "ambiental" en beneficio de reglas, dotes, clases de prestigio y todo tipo de bonificadores. Si bien no serían necesarias reediciones de joyas antiguas (TSR mayormente), visto el rumbo de las ediciones actuales no sería mala cosa que WotC desempolvara aquellos manuales en los que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Con el paso de las ediciones, el juego ha perdido riqueza "ambiental" en beneficio de reglas, dotes, clases de prestigio y todo tipo de bonificadores. Si bien no serían necesarias reediciones de joyas antiguas (<acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> mayormente), visto el rumbo de las ediciones actuales no sería mala cosa que <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> desempolvara aquellos manuales en los que se "coloreaba" lo que apenas se trazaba en los manuales básicos: la diversidad cultural entre naciones, las diferencias raciales en función de su origen, etc.<br />
La 3.5 tiene manuales interesantes (<em>Razas de Faerûn</em> merece un lugar de honor), pero no son, ni de lejos, tan variados como los antiguos de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>.</p>
<p style="text-align: justify;">Un aspecto muy desarrollado de las anteriores ediciones era el elemento fundamental de cualquier tesoro: las monedas. Los <strong>Reinos Olvidados</strong> gozaban de extensos capítulos donde se explicaban las monedas, los objetos de intercambio comunes y exóticos, y las piedras preciosas <em>específicas</em> del escenario de campaña.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto es un resumen de las más importantes:</p>
<p style="text-align: justify;">· <em><strong><span style="text-decoration: underline;">Monedas de cobre</span>:</strong></em> Las de cobre, las más comunes y menos valiosas de las distintas monedas, son conocidas como cobres, piezas de cobre o «pulgares de cobre» (esta última de es origen cormyta). <strong>Sembia</strong> puso en circulación una moneda cuadrada de hierro llamada <em>peniacero</em> cuyo valor es similar al del cobre (ver <em>peniacero</em>, más abajo). Entre las tribus bárbaras son usadas varias «monedas» que son astillas de hueso, y cuyo valor es también el del cobre. Las ciudades estado del Sur han acumulado todas un cierto número de monedas de cobre (<em>unar-ches</em>, <em>radas</em>, <em>nifdieces</em> y <em>spanners</em> de <strong>Calimshan</strong>, y <em>fanders</em> de <strong>Amn</strong>).</p>
<p><span id="more-1282"></span></p>
<p style="text-align: justify;"> · <em><strong><span style="text-decoration: underline;">Monedas de plata</span>:</strong></em> Llamadas también <em>platas</em> y <em>plazas de plata</em>. Tanto las casas de la moneda cormyta como sembiana producen monedas de plata que llevan el símbolo de la nación en un lado y la marca de la acuñación en la otra. Las platas cormytas reciben el nombre de <em>falcones</em>, sus primas triangulares sembianas el de <em>halcones</em>, y las dos son usadas de forma intercambiable sin dificultad. Otras acuñaciones de plata normalmente vistas en las Tierras Centrales de los Reinos incluyen el <em>taran</em> amnita y monedas calishitas como el <em>decarche</em>, la <em>espedrille</em> y el <em>gusano rojo</em> teñido de ocre de Memnon. Los gusanos rojos son de plata pero revestidos con un tinte. Las monedas viejas con el tinte desgastado reciben el nombre de <em>«gusanos despellejados»</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <em><strong><span style="text-decoration: underline;">Monedas de oro</span></strong></em>: Es la moneda más común entre los aventureros, y recibe comúnmente el nombre de <em>leones de oro</em> en todos los Reinos, aunque sólo las monedas cormytas llevan la figura del león en ellas (el diseño de la moneda de oro sembiana varía de año en año, pero siempre mantiene la forma pentagonal). Los meridionales utilizan el <em>danter</em> amnita, aunque hay un cierto número de otras monedas de oro de <strong>Calimshan, Thay y Tethyr</strong>, así como dispersiones de acuñaciones privadas (incluidas las de las compañías aventureras) y las ciudades-estado. Todas ellas valen un oro estándar, excepto las de las ciudades de Tethyr. Los <em>gulders, moelans, myraths</em> y <em>zoths</em> tethyanos sólo valen un 60–90% de su valor listado, debido a los trastornos en aquel territorio.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Monedas de platino</span>:</em></strong> Relativamente rara pero usada por los aventureros y comerciantes de éxito (y fanfarrones). Las monedas de platino reciben el nombre de <em>tricoronas, placas</em> y <em>perlas</em> (en particular las versiones meridionales, que reciben oficialmente el nombre de <em>roldones</em>). <strong>Sembia</strong> no produce monedas de platino, pero acepta sin problemas las de otras naciones.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Otras monedas</span>:</em></strong> Hay un cierto número de monedas que no encajan en ninguna de las categorías estándar de otras acuñaciones, pero que todavía suelen hallarse con cierta regularidad en las Tierras Centrales. Estas monedas tienen una amplia variedad de valores que es distinta según la moneda y el lugar (el <em>toal</em> aguaprofundano, por ejemplo, vale 2 mo en <strong>Waterdeep</strong> y prácticamente nada en cualquier otro lugar).</p>
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<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Bela</span></em>:</strong> <em>Bela</em>, una palabra que significa <em>papel moneda</em> usada por las tribus bárbaras salvajes al este de los reinos, se refiere tanto a los billetes usados en las tierras de <strong>Kara-Tur</strong> como a las más recientes notas libradas por el gran jefe o kan de las tribus. En los Reinos occidentales carece de valor, y ocasionalmente es ofrecido como un insulto.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Notas de sangre</span>:</em></strong> Pergaminos, cartas u otras anotaciones representativas de pagarés y notas promisorias de la persona listada al tenedor de la nota. Las <em>notas de sangre</em> pueden ser libradas por individuos, compañías aventureras o países y ciudades para cubrir deudas, y hay la obligación legal de pagarlas a su presentación. Las <em>notas de sangre</em> de individuos que ya no están vivos no son vinculantes. Localizar al deudor y convencerle de que pague es ya asunto de quien la haya encontrado.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <em><strong><span style="text-decoration: underline;">Lingote comercial, Mirabar</span>:</strong></em> Procedentes del país salvaje al norte de <strong>Waterdeep</strong>, estos lingotes comerciales están hechos de hierro negro con la forma de huso rectangular. Valen 10 mo en <strong>Mirabar</strong>, 5 mo en el resto de los Reinos.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <em><strong><span style="text-decoration: underline;">Lingote comercial, mercantil</span>:</strong></em> Un lingote delgado, de plata, que vale 10,20 ó 50 mo cada uno. El lingote está marcado en un extremo con su valor, en el otro con el símbolo de la institución mercantil o costera que lo creó. Los lingotes comerciales rotos carecen de valor, aunque muchos mercaderes seguirán aceptando los lingotes comerciales de las instituciones difuntas.<br />
 Los lingotes comerciales del grupo comercial <strong><em>Trono de Hierro</em></strong> no son aceptados por otras organizaciones comerciales, puesto que este grupo es considerado desacreditado. Los lingotes comerciales mercantiles pueden ser elaborados en cualquier parte, pero un creciente número de ellos llevan la marca de acuñación de la <strong>Puerta de Baldur</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Lingote comercial, Sembia</span>:</em></strong> Estos lingotes de plata, con la forma clásica del lingote, salpicados con cobre y marcados con el símbolo de <strong>Sembia</strong>, son considerados dinero en efectivo y están respaldados por el dinero del Reino Mercante.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Lingote comercial, Lantan</span>:</em></strong> Estos lingotes, planos y con la forma de un sobre hechos de acero trabajado, marcado con la gran rueda de <strong><em>Gond</em></strong>, valen 20 mo cada uno y son usados principalmente a lo largo de la <strong>Costa de la Espada</strong> y en otras regiones donde normalmente comercian los lantaneses.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Toal, Waterdeep</span>:</em></strong> Es una moneda de latón con un agujero en el centro, muy usada en la Ciudad de los Esplendores. En <strong>Waterdeep</strong> tiene un valor de 2 mo, pero es considerada sin valor fuera de la ciudad.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Luna del Puerto, Waterdeep</span>:</em></strong> Es una moneda especial aguaprofundana con la forma de un creciente de luna, hecha de platino y con electro embutido. Es usada en adquisiciones grandes en <strong>Waterdeep</strong>, donde vale 50 mo cada una. Fuera de la ciudad, su valor desciende a 2 mo por <em>luna del puerto</em>.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Peniacero, Sembia</span></em>:</strong> Se trata de una moneda introducida por el gobierno sembiano para reemplazar la plata (que el gobierno puede entonces acumular), y que fue producida en exceso, con lo que su valor descendió hasta su actual valor de 1 <em>peniacero</em> = 1 moneda de cobre. Los nobles sembianos han rechazado el valor de la moneda, pero siguen aceptándola a regañadientes en todo el país. «Comprar peniaceros con belas» es un comentario irónico para referirse a la estupidez fiscal.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Letra comercial</span>:</em></strong> Similares a las <em>notas de sangre</em>, las <em>letras comerciales</em> exigen la entrega de un objeto u objetos en particular al portador. Sólo un 10% de ellas tienen algún valor, el resto corresponde a organizaciones que ya no existen o se refieren a objetos que desde entonces han sido vendidos o entregados a alguien distinto. El objeto a entregar (a menudo no mencionado en la letra comercial) varía desde un pequeño objeto de arte hasta un objeto mágico y hasta (al menos en un caso) un gólem.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Estatuas de Tharsult</span>:</em></strong> Muy al sur, la nación de <strong>Tharsult</strong> utiliza pequeños objetos de arte en el comercio. Estas estatuas de marfil, jade y serpentina son utilizadas como moneda en esa región, y han alcanzado las Tierras Centrales de los Reinos como curiosidades. Las estatuas típicas valen 15 mo cada una en el Norte, pero sólo 5 mo cada una en su territorio nativo.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Anillos del Shaar</span>:</em></strong> Los hombres de las llanuras del <strong>Shaar</strong> utilizan anillos hechos de marfil cortado a rodajas y agujereado, que cuelgan en largas tiras. Los anillos serán hallados en atajos, y cada uno valdrá 3 mo.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Cascabeles de Gond</span>:</em></strong> Una extraña forma de dinero introducida por los lantaneses y usada en áreas del Norte, en particular en el comercio entre los adoradores de <strong><em>Gond</em></strong>. Los pequeños <em>cascabeles de Gond</em> son de latón y envuelven casi por completo una piedra ornamental que es lo que los hace sonar. Los <em>cascabeles de Gond</em> valen 10 mo en el mercado abierto, 20 mo si se emplean en una iglesia de <em><strong>Gond</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;"> · <strong><em><span style="text-decoration: underline;">Cartas mercenarias</span></em>:</strong> Pequeñas cartas de pergamino de aproximadamente el tamaño de una carta de <em><strong>Talis</strong></em>, marcadas en un lado con el símbolo de una unidad mercenaria en particular. El reverso contiene normalmente una nota escrita a mano por el pagador de la tropa autorizando el pago. El pago es igual a 15 mo por unidad de «otra moneda» hallada. Si la organización mercenaria todavía existe, su pagador actual autorizará el pago (y quizá ofrecerá otro trabajo al mismo tiempo). Los pagadores mercenarios están acostumbrados a individuos que les traen cartas que han hallado en guaridas de monstruos, han sido robadas o las han ganado en juegos de otras cartas.</p>
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<p style="text-align: justify;">Esta última tabla detalla más a fondo las distintas monedas de <strong>Calimshan</strong> (la primera columna indica el valor; la segunda, dónde se acuña y se utiliza; la tercera, el nombre; y la última columna muestra el nombre vulgar o de germanía):</p>
<p><center><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/03/calimsham_coins.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1282]"><img class="aligncenter size-full wp-image-1283" title="Monedas en Calimshan" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/03/calimsham_coins.jpg" alt="Monedas en Calimshan" width="360" height="782" /></a></center></p>]]></content:encoded>
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