Esta pentalogía se publicó, en su edición original, entre 1994 y 2004, y es obra del gran Ed
Greenwood. Elminster es uno de los magos más poderosos en la historia de Faerûn, y sin duda, el más reconocido de los archimagos de ese mundo.
Huelga decir que Greenwood es el padre de los Reinos Olvidados, escenario que fue de sus campañas de DnD desde 1975, aunque el suplemento Forgotten Realms Campaign Set fue rubricado, además, por Jeff Grubb.
Dicho esto, nadie más que el propio Greenwood habría podido novelar la historia del gran archimago, añadiendo además que algunas de las mejores novelas en torno a los Reinos pertenecen a él.
La Forja de un Mago (1994)
La primera novela nos presenta a un joven Elminster cuidando de un rebaño en los alrededores de su pueblo natal, Heldon. Allí es sorprendido por un mago a lomos de un gigantesco dragón, quien, después de dar por muerto al joven, se lanza a arrasar Heldon y acabar con el "hombre fuerte" de la comunidad, que no es otro que el padre de Elminster. La muerte de su progenitor, Elthryn, blandiendo una espada mítica que en tiempos perteneciera al rey (abuelo del futuro mago), marcará por completo la existencia del joven.
El antiguo rey de Athalantar, llamado popularmente "Rey Ciervo", tuvo varios hijos, aunque ninguno lo suficientemente capaz de gobernar. El único con esas cualidades era Elthryn, quien renunció asqueado de la guerra entre hermanos, y prefirió exiliarse en un minúsculo enclave cercano a la frontera. Pero el trono se convirtió en un simple escaparate de cara al pueblo, ya que un consejo de magos ostentaba el poder real de Athalantar, y contra ellos irá dirigida la sed de venganza del joven Elminster.
A partir de ahí, el joven vaga de un lugar a otro como bandido (asaltando caravanas oficiales), ladrón urbano en la capital, sacerdotisa de Mystra (la diosa cambiará su sexo para que amplíe sus miras de cara al futuro), y ya luego fortalece su experiencia formando parte de un grupo de aventureros.
Muchos años después, cuando se siente lo suficientemente poderoso para retar a los magos de Athalantar, vuelve a la capital y planea su venganza.
Con el paso de las ediciones, el juego ha perdido riqueza "ambiental" en beneficio de reglas, dotes, clases de prestigio y todo tipo de bonificadores. Si bien no serían necesarias reediciones de joyas antiguas (TSR mayormente), visto el rumbo de las ediciones actuales no sería mala cosa que WotC desempolvara aquellos manuales en los que se "coloreaba" lo que apenas se trazaba en los manuales básicos: la diversidad cultural entre naciones, las diferencias raciales en función de su origen, etc.
La 3.5 tiene manuales interesantes (Razas de Faerûn merece un lugar de honor), pero no son, ni de lejos, tan variados como los antiguos de TSR.
Un aspecto muy desarrollado de las anteriores ediciones era el elemento fundamental de cualquier tesoro: las monedas. Los Reinos Olvidados gozaban de extensos capítulos donde se explicaban las monedas, los objetos de intercambio comunes y exóticos, y las piedras preciosas específicas del escenario de campaña.
Esto es un resumen de las más importantes:
· Monedas de cobre: Las de cobre, las más comunes y menos valiosas de las distintas monedas, son conocidas como cobres, piezas de cobre o «pulgares de cobre» (esta última de es origen cormyta). Sembia puso en circulación una moneda cuadrada de hierro llamada peniacero cuyo valor es similar al del cobre (ver peniacero, más abajo). Entre las tribus bárbaras son usadas varias «monedas» que son astillas de hueso, y cuyo valor es también el del cobre. Las ciudades estado del Sur han acumulado todas un cierto número de monedas de cobre (unar-ches, radas, nifdieces y spanners de Calimshan, y fanders de Amn).





























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