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Hace tiempo comenté las fobias, manías supers­ti­cio­nes que pue­den aque­jar la manera de diri­gir las par­ti­das del corres­pon­diente DM.
Hoy voy a enu­me­rar en una breve lista los prin­ci­pa­les tipos de direc­tor de juego que pue­den encon­trarse en la "jun­gla rolera":

  • el arte­sano es el que emplea diez pala­bras cuando una bas­ta­ría; el que emplea lar­gas y ela­bo­ra­das des­crip­cio­nes cuando un par de líneas bas­ta­rían para decir lo mismo. Algu­nos juga­do­res dis­fru­tan las des­crip­cio­nes lar­gas por­que eso les ayuda a sumer­girse más en la par­tida, pero la mayo­ría se abu­rren por­que todo lo ven muy lejano;
  • el con­ciso: lo con­tra­rio, es decir, bre­ve­dad, puede resul­tar insu­fi­ciente. Una des­crip­ción exa­ge­ra­da­mente corta impide que los juga­do­res se invo­lu­cren en la escena pro­puesta. Por ejem­plo, si todos los PNJs que apa­re­cen hablan igual, se com­por­tan igual o care­cen de nom­bre, todas las taber­nas serán siem­pre la misma. Un poco de color en las des­crip­cio­nes, los mons­truos o los PNJs siem­pre hacen bien a la partida.
  • el blando: un DM blando es el que per­mite a los juga­do­res hacer lo que les venga en gana en las par­ti­das, el que pro­pone encuen­tros muy fáci­les cuya recom­pensa son mara­vi­llo­sos teso­ros o increí­bles obje­tos mági­cos. Plan­tear par­ti­das muy fáci­les es tan malo como lo que sigue;
  • el ase­sino: este es un clá­sico. Es el típico DM que coloca impre­sio­nan­tes mons­truos, sim­ple­mente por­que le gusta, frente a per­so­na­jes cuyos nive­les son 2 ó 3 veces infe­rior al valor de desa­fío de la bes­tia[1]. Tam­bién suele ante­po­ner las reglas al juego, lo que entor­pece la flui­dez aun­que ali­menta su ego como "mag­ní­fico apli­ca­dor de nor­mas". La difi­cul­tad, o la exce­siva faci­li­dad, son las dos caras de una misma moneda cuyo valor real reside en la equi­dad, no en el extremismo.
  • el ten­den­cioso: este es otro clá­sico, dis­tin­gui­ble por su trato espe­cial a algún juga­dor. El DM no puede ayu­dar, pero puede que tenga algún "favo­rito". Puede ser por­que el juga­dor ponga mucho empeño o inte­rés, o por­que sea el mejor juga­dor de rol en la mesa. Sea el motivo que sea, hay que bus­car modos de sen­tirse impar­cial o, en el peor de los casos, al menos parecerlo.
  • el líder: no pue­des faci­li­tar dema­sia­das pis­tas, ni pue­des res­pon­der la pre­gunta hecha a los juga­do­res, o qui­zás tu entu­siasmo por la cam­paña sea tal que no pue­des resis­tirte a jugarla. Para ello, este tipo de DM crea un PNJ que será la clave de la aven­tura… y acom­pa­ñará a los juga­do­res en todo momento y casi resol­verá la aven­tura por sí solo. En fin, hay que recor­dar siem­pre que una par­tida es una expe­rien­cia para los juga­do­res. Y si el DM quiere jugar, mejor cam­biar su posi­ción en la mesa.
  • el con­duc­tor: si el DM pro­pone tres cami­nos a los juga­do­res y todos los cami­nos con­du­cen al mismo sitio, esta­mos cla­ra­mente ante un con­duc­tor. Bási­ca­mente, es el que plan­tea la aven­tura de tal modo que es impo­si­ble salir del guión o impro­vi­sar en su desa­rro­llo. Esta con­ducta suele deri­varse de algu­nas aven­tu­ras cuyos plan­tea­mien­tos se cen­tran en res­pues­tas únicas: un DM inex­perto que intente diri­gir­las se encon­trará sin res­pues­tas en el momento en que los juga­do­res varíen lo espe­rado.
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  1. o del reto de desa­fío, pro­blema, rom­pe­ca­be­zas, etc []
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Publicado en Rol, Teoría | Comments Comentario(s)



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