Hace tiempo comenté las fobias, manías y supersticiones que pueden aquejar la manera de dirigir las partidas del correspondiente DM.
Hoy voy a enumerar en una breve lista los principales tipos de director de juego que pueden encontrarse en la "jungla rolera":
- el artesano es el que emplea diez palabras cuando una bastaría; el que emplea largas y elaboradas descripciones cuando un par de líneas bastarían para decir lo mismo. Algunos jugadores disfrutan las descripciones largas porque eso les ayuda a sumergirse más en la partida, pero la mayoría se aburren porque todo lo ven muy lejano;
- el conciso: lo contrario, es decir, brevedad, puede resultar insuficiente. Una descripción exageradamente corta impide que los jugadores se involucren en la escena propuesta. Por ejemplo, si todos los PNJs que aparecen hablan igual, se comportan igual o carecen de nombre, todas las tabernas serán siempre la misma. Un poco de color en las descripciones, los monstruos o los PNJs siempre hacen bien a la partida.
- el blando: un DM blando es el que permite a los jugadores hacer lo que les venga en gana en las partidas, el que propone encuentros muy fáciles cuya recompensa son maravillosos tesoros o increíbles objetos mágicos. Plantear partidas muy fáciles es tan malo como lo que sigue;
- el asesino: este es un clásico. Es el típico DM que coloca impresionantes monstruos, simplemente porque le gusta, frente a personajes cuyos niveles son 2 ó 3 veces inferior al valor de desafío de la bestia[1]. También suele anteponer las reglas al juego, lo que entorpece la fluidez aunque alimenta su ego como "magnífico aplicador de normas". La dificultad, o la excesiva facilidad, son las dos caras de una misma moneda cuyo valor real reside en la equidad, no en el extremismo.
- el tendencioso: este es otro clásico, distinguible por su trato especial a algún jugador. El DM no puede ayudar, pero puede que tenga algún "favorito". Puede ser porque el jugador ponga mucho empeño o interés, o porque sea el mejor jugador de rol en la mesa. Sea el motivo que sea, hay que buscar modos de sentirse imparcial o, en el peor de los casos, al menos parecerlo.
- el líder: no puedes facilitar demasiadas pistas, ni puedes responder la pregunta hecha a los jugadores, o quizás tu entusiasmo por la campaña sea tal que no puedes resistirte a jugarla. Para ello, este tipo de DM crea un PNJ que será la clave de la aventura… y acompañará a los jugadores en todo momento y casi resolverá la aventura por sí solo. En fin, hay que recordar siempre que una partida es una experiencia para los jugadores. Y si el DM quiere jugar, mejor cambiar su posición en la mesa.
- el conductor: si el DM propone tres caminos a los jugadores y todos los caminos conducen al mismo sitio, estamos claramente ante un conductor. Básicamente, es el que plantea la aventura de tal modo que es imposible salir del guión o improvisar en su desarrollo. Esta conducta suele derivarse de algunas aventuras cuyos planteamientos se centran en respuestas únicas: un DM inexperto que intente dirigirlas se encontrará sin respuestas en el momento en que los jugadores varíen lo esperado.
- o del reto de desafío, problema, rompecabezas, etc [↩]





























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