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Este artículo es parte de una serie, Reseñas literarias»

Continúo con la crítica sana de varias novelas con trasfondo en los Reinos Olvida­dos, y hoy le toca el turno a Los Arpistas, una pentalogía en la que cada obra narra una historia distinta y en la que se alternan los protagonistas[1].
Esta serie está escrita por Elaine Cunningham y se publicó entre 1991 y 1999 (la edición original en inglés).
En ellos se alternan tres protagonistas: Arilyn Hojaluna (guerrera / asesina semi­elfa), Danilo Thann (bardo humano), y Elaith Craulnober[2], un elfo de la luna con reputación de asesino y muy temido en Waterdeep. He leído en algunos sitios que este último personaje, Craulnober, es una crea­ción de Ed Greenwood, aunque las referencias cruza­das que he encontrado son pos­te­riores a 1991, fecha en que se publicó el primero de los libros de Los Arpistas.

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  1. excepto en el primero, que es donde se presentan []
  2. aunque no llega a la categoría de protagonista []
Artículos en esta serie:
  1. Novelas
  2. La Pentalogía de Los Arpistas
  3. Puerta de Baldur
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En nuestra "primera época" como juga­dores de rol, coexistía­mos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desa­rrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenza­ría­mos en luga­res distintos pero, en un momento determinado, coincidiría­mos en un punto común de la aventura y así continua­ría­mos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).

El caso es que el proyecto se desa­rrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el espe­rado estío, muchos juga­dores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regula­res y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedica­mos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos  y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.

Antes de continuar con lo que hicimos después, me gusta­ría poner en situa­ción ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Grey­hawk, mientras nosotros lo hacía­mos en los Reinos Olvida­dos. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontra­rían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventure­ros habrían de luchar con el gran villano.

Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que tenía­mos en marcha. Aquellos personajes esta­ban cerca de lo que hoy denomina­ría­mos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adapta­ción del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situa­mos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llama­ban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desa­rrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventure­ros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…

Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los juga­dores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanza­ban los dados entonces.

No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.

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Por entrar un poco en profundidad sobre el más importante de los escena­rios de campaña de DnD, los Reinos Olvida­dos, hay un aspecto que se ha perdido con el paso de los años y las ediciones: la diversidad cultural entre naciones.

Original­mente, los Reinos fueron concebidos como escena­rio a partir de la fructífera experiencia de Grey­hawk. Pero la distancia que separa ambos mundos, más allá del tamaño[1], reside en las múltiples naciones, reinos, oligarquías, tribus y sociedades que conforman el mundo conocido.
Tene­mos, por ejemplo, la nación comercial de Amn, réplica en un mundo de fantasía de la España imperial del siglo XV; Calims­han, reflejo un tanto adulte­rado de la última época andalusí; Cormyr, una especie de corte del rey Arturo con traiciones, amenazas y ataques de dragones (incluyendo el mago real a imagen y semejanza de Merlín); la teocracia de Mul­horand, el esplendor egipcio en DnD, etc.

Por Internet puede encontrarse con facilidad una lista muy completa de las naciones y su correspondencia cultural e histórica. Con el transcurso de los años, las sucesivas ediciones han enterrado estas especificidades geográfi­cas, enterrando también el valor añadido que suponía jugar en los Reinos. Tengo juga­dores que prefieren leer novelas de la Dragonlance antes  que las de los Reinos, aunque no me extraña dado que ni las conocen. En cambio, sí conocen videojuegos como Baldur's Gate Neverwinter's Night. Vivir para ver.

Además de otras semejanzas culturales, también hay sitio para reinos pura­mente fantásti­cos, ya sea la isla de Lantan (tecno­logía por encima de la magia), Nimbral (una nación de magos podero­sos, algo así como la trasla­ción a mayor escala de la famosa familia de magos que habita en las proximidades de Silverymoon), o Evermeet, la isla que sirvió de exilio a la corte caída de Myth Drannor (A Ed Greenwood no le tembló el pulso a copiar esto y muchas cosas más del Señor de los Ani­llos, aunque no fue el primero).

En fin, las posibilidades que ofrece un escena­rio así son tantas como ideas tenga­mos.  Y esto es sólo la parte "occidental" del planeta: luego tene­mos el continente de Maztica (la América colombina), descubierta, cómo no, por Amn; Kara-Tur, un oriente nipón más avanzado que la parte occidental; la península de Zakhara, muy al sur de la parte principal del continente, y que alberga un maravilloso mundo árabe de opulencia y fastuosidad, y muy liberal.

Todo esto sería el mundo de Toril; los Reinos se llaman, en lengua propia, Abeir-Toril, que significa "cuna de la vida". Según la leyenda, Ao, el padre de los dioses, dividió el gigantesco mundo en dos partes: Abeir sería gobernado por los primordiales, y Toril, controlado por los dioses. Sin embargo, a lo largo de los años nunca han desa­rrollado la parte que corresponde a Abeir.

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  1. muy a favor de los Reinos Olvida­dos []
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Este artículo es parte de una serie, Reseñas literarias»

Cuando empecé a jugar, hace unos cuantos años, descubrí las novelas de los Reinos Olvida­dos poco después de conseguir la famosa caja gris. Antes de eso, conocía algunas novelas de la Dragonlance, aunque nunca me llama­ron demasiado la atención.

Con el escaso presupuesto que tenía entonces y lo caras que me parecían las novelas, tenía que estirar la lectura de apenas 300 ó 400 páginas a lo largo de un mes, porque, al tratarse en la mayoría de los casos de trilogías, corría el riesgo de quedarme "cortado" en medio de la acción.
Tuve suerte, porque cuando empecé a leer estos libros ya había en las tiendas varias trilogías, por lo que nunca me preo­cupaba que no se hubiera publicado el siguiente.
Creo recordar que fue El Tatuaje Azul [1] la primera trilogía que leí, aunque por entonces conocía poco el escena­rio de campaña y todo me parecía maravilloso.
Poco después intenté leer El Valle del Viento Helado, la historia primigenia de R.A. Salvatore, aunque luego rellena­ría los huecos biográfi­cos de Drizzt Do'Urden en una trilogía cuyo desa­rrollo en el tiempo es ante­rior.
El caso es que nunca terminé de leerla, porque pasa­ban los meses y empeza­ban a intere­sarme otras lecturas que ocupa­ban mi presupuesto por encima de las novelas de los Reinos.

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  1. de Kate Novak y Jeff Grubb []
Artículos en esta serie:
  1. Novelas
  2. La Pentalogía de Los Arpistas
  3. Puerta de Baldur
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Algo que siempre me ha disgustado de algunos escena­rios de campaña es la excesiva rigidez histórica. Sin lugar a dudas, el mejor ejemplo de esto son los Reinos Olvida­dos, cuya miríada de novelas y suplementos tapizan cada rincón del mundo de tal manera que el DM no sabe por dónde tirar. Reconozco que me gusta seguir el hilo histórico lo más fiel­mente posible, porque luego las piezas encajan solas al enlazar una aventura con otra. Pero muchas veces, si decides comprobar e informarte a través de fuentes diver­sas, llegas a la conclusión de que todo es un embrollo espectacular

Corola­rio: si tú eres el DM, el mundo es tuyo y tú escribes su historia.

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