Sin ninguna duda, los elfos son la raza que mejor resume la magia y la mística de la mayoría de juegos de rol de fantasía medieval.
Su origen se remonta a la mitología germánica, que los retrataba como seres semidivinos con poderes mágicos, y que podían ayudar o dañar a los humanos.
En la mitología pre cristiana apareció la división entre los elfos de la luz y los elfos de la oscuridad, relacionados unos con los Æsir (los dioses) y los otros con los dvergar (enanos).
Posteriormente se creó toda una mitología propia en la que los elfos aparecían como diminutos hombrecillos que habitaban en los bosques, y que nunca se dejaban ver por los humanos.
El Romanticismo del siglo XIX les devolvió la estatura (hasta equipararlos con los humanos), aunque su aspecto se idealizó sobremanera y los envolvieron de un aura mística por encima de lo terrenal.
Influenciado por esta última corriente Romántica, J.R.R Tolkien escribe el Silmarillion, un conjunto de relatos épicos que trata, entre otros muchos temas, la relación entre los elfos de la luz, de la oscuridad, los elfos negros y los enanos, tomando como referencia la mitología escandinava. Este libro comenzó Tolkien a escribirlo en 1914, aunque no sería hasta 1977 cuando su hijo ordenó el material y lo preparó para su publicación. Sin embargo, la primera versión completa[1] data de 1926.
Aunque esta obra es capital para el desarrollo posterior de los elfos en los RPG, serían primero El Hobbit (1937), como preludio, y sobre todo El Señor de los Anillos, publicada en tres volúmenes entre 1954 y 1955. Originalmente habría sido un único volumen a publicar como parte complementaria del Silmarillion, aunque el editor decidió dividir la obra en tres partes.
Anterior incluso a la obra de Tolkien, Lord Dunsany[2] escribió una de las
novelas pioneras en la narrativa fantástica, The King of Elfland's Daughter, publicada en 1924. En ella se reconocen claramente elementos fantásticos (antes incluso de que se utilizara esa denominación para la literatura) e influencias de los cuentos de hadas (muy especialmente de las antologías de los Hermanos Grimm). Aparece una tierra de los elfos y magia en forma de conjuros, en diversos momentos de la obra.
La continuación histórica de los elfos a partir de Tolkien surge a partir de Dungeons & Dragons, donde se consagran como criaturas místicas que forman parte del tejido mágico, más razonables e inteligentes que los humanos, y hasta con un desmesurado matiz racista hacia estos.
El rasgo élfico más distintivo, las orejas puntiagudas, procede de una anotación del propio Tolkien en la que las describía "con forma de hoja".
A continuación se mencionan de forma resumida el modo en que algunos sistemas o escenarios de campaña han presentado a los elfos.
Continúo con la crítica sana de varias novelas con trasfondo en los Reinos Olvidados, y hoy le toca el turno a Los Arpistas, una pentalogía en la que cada obra narra una historia distinta y en la que se alternan los protagonistas[1].
Esta serie está escrita por Elaine Cunningham y se publicó entre 1991 y 1999 (la edición original en inglés).
En ellos se alternan tres protagonistas: Arilyn Hojaluna (guerrera / asesina semielfa), Danilo Thann (bardo humano), y Elaith Craulnober[2], un elfo de la luna con reputación de asesino y muy temido en Waterdeep. He leído en algunos sitios que este último personaje, Craulnober, es una creación de Ed Greenwood, aunque las referencias cruzadas que he encontrado son posteriores a 1991, fecha en que se publicó el primero de los libros de Los Arpistas.
- excepto en el primero, que es donde se presentan [↩]
- aunque no llega a la categoría de protagonista [↩]
- Novelas
- La Pentalogía de Los Arpistas
- Puerta de Baldur
- La Saga de Elminster
- Vencer al Dragón
- Dragonshadow
- Knight of the Demon Queen
En nuestra "primera época" como jugadores de rol, coexistíamos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desarrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenzaríamos en lugares distintos pero, en un momento determinado, coincidiríamos en un punto común de la aventura y así continuaríamos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).
El caso es que el proyecto se desarrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el esperado estío, muchos jugadores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regulares y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedicamos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.
Antes de continuar con lo que hicimos después, me gustaría poner en situación ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Greyhawk, mientras nosotros lo hacíamos en los Reinos Olvidados. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontrarían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventureros habrían de luchar con el gran villano.
Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que teníamos en marcha. Aquellos personajes estaban cerca de lo que hoy denominaríamos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adaptación del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situamos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llamaban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desarrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventureros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…
Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los jugadores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanzaban los dados entonces.
No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.





























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