Continúo con la crítica sana de varias novelas con trasfondo en los Reinos Olvidados, y hoy le toca el turno a Los Arpistas, una pentalogía en la que cada obra narra una historia distinta y en la que se alternan los protagonistas[1].
Esta serie está escrita por Elaine Cunningham y se publicó entre 1991 y 1999 (la edición original en inglés).
En ellos se alternan tres protagonistas: Arilyn Hojaluna (guerrera / asesina semielfa), Danilo Thann (bardo humano), y Elaith Craulnober[2], un elfo de la luna con reputación de asesino y muy temido en Waterdeep. He leído en algunos sitios que este último personaje, Craulnober, es una creación de Ed Greenwood, aunque las referencias cruzadas que he encontrado son posteriores a 1991, fecha en que se publicó el primero de los libros de Los Arpistas.
- excepto en el primero, que es donde se presentan [↩]
- aunque no llega a la categoría de protagonista [↩]
- Novelas
- La Pentalogía de Los Arpistas
- Puerta de Baldur
En nuestra "primera época" como jugadores de rol, coexistíamos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desarrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenzaríamos en lugares distintos pero, en un momento determinado, coincidiríamos en un punto común de la aventura y así continuaríamos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).
El caso es que el proyecto se desarrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el esperado estío, muchos jugadores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regulares y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedicamos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.
Antes de continuar con lo que hicimos después, me gustaría poner en situación ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Greyhawk, mientras nosotros lo hacíamos en los Reinos Olvidados. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontrarían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventureros habrían de luchar con el gran villano.
Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que teníamos en marcha. Aquellos personajes estaban cerca de lo que hoy denominaríamos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adaptación del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situamos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llamaban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desarrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventureros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…
Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los jugadores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanzaban los dados entonces.
No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.
Por entrar un poco en profundidad sobre el más importante de los escenarios de campaña de DnD, los Reinos Olvidados, hay un aspecto que se ha perdido con el paso de los años y las ediciones: la diversidad cultural entre naciones.
Originalmente, los Reinos fueron concebidos como escenario a partir de la fructífera experiencia de Greyhawk. Pero la distancia que separa ambos mundos, más allá del tamaño[1], reside en las múltiples naciones, reinos, oligarquías, tribus y sociedades que conforman el mundo conocido.
Tenemos, por ejemplo, la nación comercial de Amn, réplica en un mundo de fantasía de la España imperial del siglo XV; Calimshan, reflejo un tanto adulterado de la última época andalusí; Cormyr, una especie de corte del rey Arturo con traiciones, amenazas y ataques de dragones (incluyendo el mago real a imagen y semejanza de Merlín); la teocracia de Mulhorand, el esplendor egipcio en DnD, etc.
Por Internet puede encontrarse con facilidad una lista muy completa de las naciones y su correspondencia cultural e histórica. Con el transcurso de los años, las sucesivas ediciones han enterrado estas especificidades geográficas, enterrando también el valor añadido que suponía jugar en los Reinos. Tengo jugadores que prefieren leer novelas de la Dragonlance antes que las de los Reinos, aunque no me extraña dado que ni las conocen. En cambio, sí conocen videojuegos como Baldur's Gate o Neverwinter's Night. Vivir para ver.
Además de otras semejanzas culturales, también hay sitio para reinos puramente fantásticos, ya sea la isla de Lantan (tecnología por encima de la magia), Nimbral (una nación de magos poderosos, algo así como la traslación a mayor escala de la famosa familia de magos que habita en las proximidades de Silverymoon), o Evermeet, la isla que sirvió de exilio a la corte caída de Myth Drannor (A Ed Greenwood no le tembló el pulso a copiar esto y muchas cosas más del Señor de los Anillos, aunque no fue el primero).
En fin, las posibilidades que ofrece un escenario así son tantas como ideas tengamos. Y esto es sólo la parte "occidental" del planeta: luego tenemos el continente de Maztica (la América colombina), descubierta, cómo no, por Amn; Kara-Tur, un oriente nipón más avanzado que la parte occidental; la península de Zakhara, muy al sur de la parte principal del continente, y que alberga un maravilloso mundo árabe de opulencia y fastuosidad, y muy liberal.
Todo esto sería el mundo de Toril; los Reinos se llaman, en lengua propia, Abeir-Toril, que significa "cuna de la vida". Según la leyenda, Ao, el padre de los dioses, dividió el gigantesco mundo en dos partes: Abeir sería gobernado por los primordiales, y Toril, controlado por los dioses. Sin embargo, a lo largo de los años nunca han desarrollado la parte que corresponde a Abeir.
- muy a favor de los Reinos Olvidados [↩]
Cuando empecé a jugar, hace unos cuantos años, descubrí las novelas de los Reinos Olvidados poco después de conseguir la famosa caja gris. Antes de eso, conocía algunas novelas de la Dragonlance, aunque nunca me llamaron demasiado la atención.
Con el escaso presupuesto que tenía entonces y lo caras que me parecían las novelas, tenía que estirar la lectura de apenas 300 ó 400 páginas a lo largo de un mes, porque, al tratarse en la mayoría de los casos de trilogías, corría el riesgo de quedarme "cortado" en medio de la acción.
Tuve suerte, porque cuando empecé a leer estos libros ya había en las tiendas varias trilogías, por lo que nunca me preocupaba que no se hubiera publicado el siguiente.
Creo recordar que fue El Tatuaje Azul [1] la primera trilogía que leí, aunque por entonces conocía poco el escenario de campaña y todo me parecía maravilloso.
Poco después intenté leer El Valle del Viento Helado, la historia primigenia de R.A. Salvatore, aunque luego rellenaría los huecos biográficos de Drizzt Do'Urden en una trilogía cuyo desarrollo en el tiempo es anterior.
El caso es que nunca terminé de leerla, porque pasaban los meses y empezaban a interesarme otras lecturas que ocupaban mi presupuesto por encima de las novelas de los Reinos.
- de Kate Novak y Jeff Grubb [↩]
Algo que siempre me ha disgustado de algunos escenarios de campaña es la excesiva rigidez histórica. Sin lugar a dudas, el mejor ejemplo de esto son los Reinos Olvidados, cuya miríada de novelas y suplementos tapizan cada rincón del mundo de tal manera que el DM no sabe por dónde tirar. Reconozco que me gusta seguir el hilo histórico lo más fielmente posible, porque luego las piezas encajan solas al enlazar una aventura con otra. Pero muchas veces, si decides comprobar e informarte a través de fuentes diversas, llegas a la conclusión de que todo es un embrollo espectacular
Corolario: si tú eres el DM, el mundo es tuyo y tú escribes su historia.
























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