A finales de enero se celebró en Fort Wayne, Indiana (EEUU) el Dungeons & Dragons Experience 2010, que viene a ser una GEN CON temática y en miniatura.
Durante esta convención de cuatro días se presentan algunas novedades de WotC, se prueban reglas (como las del Player's Handbook 3) o se firman libros con los autores más conocidos de la casa.
Pues allí jugaron una partida preparatoria de Dark Sun con una aventura muy propia del escenario, Death in the Arena, y estos son los personajes que podían utilizarse (prefiero no traducir los nombres de razas ni de clases… esto parece Street Fighter): Pak’Cha, Thri-Kreen, Animist Shaman; Morg, Mul Thunderborn Barbarian; Kindrok, Goliath (Half-Giant) Arena Fighter; Ulieth, Elf Resilient Battlemind; Vinara, Human Sorcerer-King Pact Warlock; Suldin, Human Illusionist Wizard.
Y aquí las descripciones:
Además de muchas otras funciones que un DM puede arrogarse, hay una que debería ser casi obligada. Cuando los jugadores llevan a cabo algún tipo de acto descabellado que supondrá (o supondría) algún tipo de consecuencia, el director de juego está obligado a remarcarlo y demostrarlo en el transcurso de las partidas. En otras palabras: si matas a alguien en un desierto nadie se enterará, pero si lo haces en una ciudad, con sus leyes, sus soldados y sus jueces, puede que acabes frente a un magistrado, o aún peor, sobre un cadalso.
Las consecuencias derivadas de los actos de los personajes son uno de los elementos primordiales en una campaña de Dungeons & Dragons, o al menos en las que jugamos nosotros. Una partida tipo dungeon crawling no necesitará de tantos miramientos, siempre que prescindamos de los "momentos" entre aventuras.
Las consecuencias como ayuda
Normalmente, los jugadores tienden a olvidar que no se interpretan a sí mismos en un mundo inventado, sino a un personaje nacido en un mundo que es el suyo.
Llevado por la codicia o por sed de venganza, un paladín podría asesinar a un prisionero sin que suponga una amenaza, o que un personaje de alineamiento legal visite las ciudades como si lo hiciera una horda de bárbaros.
Es importante tener claro que el DM no debe sugerir a un jugador cómo llevar su personaje, y mucho menos decir algo como "no puedes hacer eso". Lo segundo coarta un juego que se basa en la libertad.
Para equilibrar estos comportamientos es mejor aplicar la máxima de "causa / efecto". Es un modo "amable" de recordar a los personajes la responsabilidad que acarrearán sus actos. No debe tomarse como un castigo por "mal juego", ya que el DM no debe juzgar, sino arbitrar.
Nunca pensé utilizar de manera directa villanos de otros personajes para los actuales, aunque estuvieran presentes los mismos jugadores. Cuando digo de manera directa quiero decir con intervención o interacción con los personajes, con trascendencia primaria en el hilo argumental de la aventura en desarrollo.
Pero, llevado por esa importantísima premisa de que los jugadores, de un modo indirecto, pueden "escribir" parte de la historia de una aventura, me pareció buena idea, y aún más, me pareció apropiada. Para los que no lo entiendan, lo explico: en ciertas ocasiones, los jugadores tienden a identificar algo que les suena (un objeto, un individuo, un lugar) con aventuras pasadas, aunque las vivieran con otros personajes que ya han muerto. Muchas veces resulta aberrante seguir las ocurrencias de los jugadores, por grotescas, pero en el caso que nos ocupa, un jugador relacionó un lugar exótico con otro semejante (pero distinto) que otro personaje suyo había visto.
Me pareció buena idea, tanto por la implicación del villano que suponía introducir, como por el hecho de que si ya conocían el percal, aunque fuera con otros personajes, ese lugar tan exótico les resultaría menos hostil.
He de reconocer que desarrollar el resto de la aventura a partir de ese concepto ha sido mucho más sencillo, y, a priori, más efectista que la idea original.
Según vayan las cosas contaré cómo se desenvuelve el asunto.
Si hay un tópico en DnD es que los personajes se conozcan en una taberna. Nada tan socorrido y tan normal como que un aventurero conozca a otro en una barra, delante de una jarra de cerveza y con la música de un laúd o una mandolina de fondo.
En otros casos se puede hacer la vista gorda y, en caso de que sólo hubiera que introducir un nuevo personaje, hacerlo de manera directa, sin encuentros ni gaitas: comienza la partida y… ¡voilá! hay un nuevo compañero con vosotros.
Sin embargo, puede que no siempre nos interese la taberna como escenario de la aparición: puede ser un mercenario contratado por el resto de aventureros, o un admirador de alguno de los más conocidos por sus hazañas, o también un antiguo contacto que desea unirse al grupo de su amigo.
Pero siempre podemos adaptar la introducción del personaje a la aventura actual; por ejemplo, si el grupo de aventureros se encuentra explorando unas cuevas y el nuevo personaje no es precisamente apto para ese escenario (sería absurdo que se lo encontraran así, por las buenas), siempre podríamos introducir el nuevo personaje en otro lugar cercano a las cavernas y hacer que le llegue el rumor de que en ellas se esconden fabulosos tesoros. Grupo y nuevo personaje explorarían separados durante un tiempo, pero se encontrarían a poco que deseemos que lo hagan[1].
De lo comentado anteriormente, la idea de hacer aparecer un personaje desde el principio puede ser útil en circunstancias muy concretas, porque con el tiempo algo tan sencillo puede volverse en contra del juego y los jugadores: si el nuevo personaje corresponde a un jugador amigo de otro, habremos convertido a ese nuevo personaje, automáticamente, en coleguilla del personaje correspondiente al jugador amigo.
Creando un ambiente o escenario único para el encuentro, estamos creando una situación inesperada para los jugadores y una barrera impermeable[2] al colegueo.
























Loading... 






Artículos
twitter