Palantir de Búsqueda

A finales de enero se celebró en Fort Wayne, Indiana (EEUU) el Dungeons & Dragons Experience 2010, que viene a ser una GEN CON temática y en minia­tura.
Durante esta convención de cuatro días se presentan algunas novedades de WotC, se prueban reglas (como las del Player's Handbook 3) o se firman libros con los autores más conocidos de la casa.

Pues allí juga­ron una partida preparatoria de Dark Sun con una aventura muy propia del escena­rio, Death in the Arena, y estos son los personajes que podían utilizarse (prefiero no traducir los nombres de razas ni de cla­ses… esto parece Street Fighter): Pak’Cha, Thri-Kreen, Ani­mist Shaman; Morg, Mul Thunderborn Barbarian; Kindrok, Goliath (Half-Giant) Arena Fighter; Ulieth, Elf Resilient Battlemind; Vinara, Human Sorcerer-King Pact Warlock; Suldin, Human Illusionist Wizard.

Y aquí las descripciones:




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Además de muchas otras funciones que un DM puede arrogarse, hay una que debe­ría ser casi obligada. Cuando los juga­dores llevan a cabo algún tipo de acto descabellado que supondrá (o supondría) algún tipo de consecuencia, el director de juego está obligado a remarcarlo y demostrarlo en el transcurso de las partidas. En otras palabras: si matas a alguien en un desierto nadie se ente­rará, pero si lo haces en una ciudad, con sus leyes, sus solda­dos y sus jueces, puede que acabes frente a un magistrado, o aún peor, sobre un cadalso.

 

Las consecuencias deriva­das de los actos de los personajes son uno de los elementos primordiales en una campaña de Dungeons & Dragons, o al menos en las que juga­mos nosotros. Una partida tipo dungeon crawling no necesitará de tantos miramientos, siempre que prescinda­mos de los "momentos" entre aventuras.

 

Las consecuencias como ayuda

 

Normal­mente, los juga­dores tienden a olvidar que no se interpretan a sí mismos en un mundo inventado, sino a un personaje nacido en un mundo que es el suyo.
Llevado por la codicia o por sed de venganza, un paladín podría asesinar a un prisionero sin que suponga una amenaza, o que un personaje de alinea­miento legal visite las ciudades como si lo hiciera una horda de bárbaros.

Es importante tener claro que el DM no debe sugerir a un juga­dor cómo llevar su personaje, y mucho menos decir algo como "no puedes hacer eso". Lo segundo coarta un juego que  se basa en la libertad.

 

Para equilibrar estos comportamientos es mejor aplicar la máxima de "causa / efecto". Es un modo "amable" de recordar a los personajes la responsabilidad que acarrea­rán sus actos. No debe tomarse como un castigo por "mal juego", ya que el DM no debe juzgar, sino arbitrar.

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Nunca pensé utilizar de manera directa villanos de otros personajes para los actuales, aunque estuvie­ran presentes los mismos juga­dores. Cuando digo de manera directa quiero decir con intervención o inter­acción con los personajes, con trascendencia primaria en el hilo argumental de la aventura en desarrollo.

Pero, llevado por esa importantísima premisa de que los juga­dores, de un modo indirecto, pueden "escribir" parte de la historia de una aventura, me pareció buena idea, y aún más, me pareció apropiada. Para los que no lo entiendan, lo explico: en ciertas ocasiones, los juga­dores tienden a identificar algo que les suena (un objeto, un individuo, un lugar) con aventuras pasa­das, aunque las vivie­ran con otros personajes que ya han muerto. Muchas veces resulta aberrante seguir las ocurrencias de los juga­dores, por grotescas, pero en el caso que nos ocupa, un juga­dor relacionó un lugar exótico con otro semejante (pero distinto) que otro personaje suyo había visto.
Me pareció buena idea, tanto por la implica­ción del villano que suponía introducir, como por el hecho de que si ya conocían el percal, aunque fuera con otros personajes, ese lugar tan exótico les resulta­ría menos hostil.
He de reconocer que desa­rrollar el resto de la aventura a partir de ese concepto ha sido mucho más sencillo, y, a priori, más efectista que la idea original.

Según vayan las cosas contaré cómo se desenvuelve el asunto.

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Si hay un tópico en DnD es que los personajes se conozcan en una taberna. Nada tan socorrido y tan normal como que un aventurero conozca a otro en una barra, delante de una jarra de cerveza y con la música de un laúd o una mandolina de fondo.
En otros casos se puede hacer la vista gorda y, en caso de que sólo hubiera que introducir un nuevo personaje, hacerlo de manera directa, sin encuentros ni gaitas: comienza la partida y… ¡voilá! hay un nuevo compañero con vosotros.

Sin embargo, puede que no siempre nos interese la taberna como escena­rio de la aparición: puede ser un mercena­rio contratado por el resto de aventure­ros, o un admira­dor de alguno de los más conocidos por sus hazañas, o también un antiguo contacto que desea unirse al grupo de su amigo.
Pero siempre pode­mos adaptar la introducción del personaje a la aventura actual; por ejemplo, si el grupo de aventure­ros se encuentra explorando unas cuevas y el nuevo personaje no es precisa­mente apto para ese escena­rio (sería absurdo que se lo encontra­ran así, por las buenas), siempre podría­mos introducir el nuevo personaje en otro lugar cercano a las cavernas y hacer que le llegue el rumor de que en ellas se esconden fabulo­sos tesoros. Grupo y nuevo personaje explora­rían separa­dos durante un tiempo, pero se encontra­rían a poco que desee­mos que lo hagan[1].

De lo comentado ante­rior­mente, la idea de hacer aparecer un personaje desde el principio puede ser útil en circunstancias muy concretas, porque con el tiempo algo tan sencillo puede volverse en contra del juego y los juga­dores: si el nuevo personaje corresponde a un juga­dor amigo de otro, habre­mos convertido a ese nuevo personaje, automática­mente, en coleguilla del personaje correspondiente al juga­dor amigo.

Creando un ambiente o escena­rio único para el encuentro, esta­mos creando una situa­ción inespe­rada para los juga­dores y una barrera impermeable[2] al colegueo.

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  1. insisto, esto es sólo un ejemplo []
  2. sólo al principio []
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