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Este artículo es parte de una serie, Rese­ñas lite­ra­rias»

Esta pen­ta­lo­gía se publicó, en su edi­ción ori­gi­nal, entre 1994 y 2004, y es obra del gran EdElminster Green­wood. Elmins­ter es uno de los magos más pode­ro­sos en la his­to­ria de Fae­rûn, y sin duda, el más reco­no­cido de los archi­ma­gos de ese mundo. 
Huelga decir que Green­wood es el padre de los Reinos Olvi­da­dos, esce­na­rio que fue de sus cam­pa­ñas de DnD desde 1975, aun­que el suple­mento For­got­ten Realms Cam­paign Set fue rubri­cado, ade­más, por Jeff Grubb.
Dicho esto, nadie más que el pro­pio Green­wood habría podido nove­lar la his­to­ria del gran archi­mago, aña­diendo ade­más que algu­nas de las mejo­res nove­las en torno a los Reinos per­te­ne­cen a él.

La Forja de un Mago (1994)

La Forja de un MagoLa pri­mera novela nos pre­senta a un joven Elmins­ter cui­dando de un rebaño en los alre­de­do­res de su pue­blo natal, Hel­don. Allí es sor­pren­dido por un mago a lomos de un gigan­tesco dra­gón, quien, des­pués de dar por muerto al joven, se lanza a arra­sar Hel­don y aca­bar con el "hom­bre fuerte" de la comu­ni­dad, que no es otro que el padre de Elmins­ter. La muerte de su pro­ge­ni­tor, Elthryn, blan­diendo una espada mítica que en tiem­pos per­te­ne­ciera al rey (abuelo del futuro mago), mar­cará por com­pleto la exis­ten­cia del joven.
El anti­guo rey de Atha­lan­tar, lla­mado popu­lar­mente "Rey Ciervo", tuvo varios hijos, aun­que nin­guno lo sufi­cien­te­mente capaz de gober­nar. El único con esas cua­li­da­des era Elthryn, quien renun­ció asqueado de la gue­rra entre her­ma­nos, y pre­fi­rió exi­liarse en un minúsculo enclave cer­cano a la fron­tera. Pero el trono se con­vir­tió en un sim­ple esca­pa­rate de cara al pue­blo, ya que un con­sejo de magos osten­taba el poder real de Atha­lan­tar, y con­tra ellos irá diri­gida la sed de ven­ganza del joven Elmins­ter.

A par­tir de ahí, el joven vaga de un lugar a otro como ban­dido (asal­tando cara­va­nas ofi­cia­les), ladrón urbano en la capi­tal, sacer­do­tisa de Mys­tra (la diosa cam­biará su sexo para que amplíe sus miras de cara al futuro), y ya luego for­ta­lece su expe­rien­cia for­mando parte de un grupo de aven­tu­re­ros.
Muchos años des­pués, cuando se siente lo sufi­cien­te­mente pode­roso para retar a los magos de Atha­lan­tar, vuelve a la capi­tal y pla­nea su venganza.

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Paizo ha deci­dido con­ti­nuar la senda del gran refe­rente, WotC, y ador­nar su juego estre­lla con nove­las y otras his­to­rias, de la mano de cono­ci­dos auto­res del ramo.
El pró­ximo mes de sep­tiem­bre verá la luz Win­ter Witch, de Elaine Cun­ningham (autora, entre otras, de la Pen­ta­lo­gía de los Arpis­tas), que cuenta la his­to­ria de Ella­sif, una dami­sela mar­cada por un espí­ritu extra­pla­nar desde su naci­miento, y su her­mana Dec­clan, una car­tó­grafa que se dedica a ven­der mapas fal­sos de teso­ros.
Según la pro­pia Cun­ningham, la his­to­ria está basada en un cuento infan­til eslavo.

Un més des­pués, en octu­bre, sal­drá al mer­cado Prince of Wol­ves, de Dave Gross. Este autor ha sido edi­tor de las revis­tas Poly­he­dron, Dun­geon, Dra­gon, Star Wars Insi­der, Star Wars Gamer y, muy bre­ve­mente, de Ama­zing Sto­ries. Ha escrito varias nove­las para DnD, como The Sun­de­red Arms (2003)[1] con malas crí­ti­cas, y coau­tor de The Halls of Storm­weat­her (2000), obra ini­cial de La Saga de Sem­bia, muy bien con­si­de­rada.
Prince of Wol­ves, la his­to­ria que nos brin­dará bajo el sello de Paizo, ten­drá un path­fin­der de pro­ta­go­nista junto a un asis­tente de linaje demo­níaco, Rado­van, y jun­tos via­ja­rán hasta la comarca de Usta­lav para des­en­tra­ñar el mis­te­rio que asola la región.

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  1. bajo el seu­dó­nimo T.H. Lain []
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Puerta de Bal­dur es la ciu­dad donde se desa­rro­lla esta serie, así como la ciu­dad que da nom­bre a la misma. Ori­gi­nal­mente for­mada por dos nove­las[1], la pro­pia Puerta de Bal­dur (1999) y Som­bras de Amn (2000), ambas escri­tas por Phi­lip Athans.
Las nove­las, como dato curioso, están basa­das en los video­jue­gos desa­rro­lla­dos por Bio­Ware y publi­ca­dos por Black Isle Stu­dios.
De entre los per­so­na­jes que apa­re­cen en el video­juego, las nove­las se cen­tran exclu­si­va­mente en Abdel, uno de los muchos hijos del extinto dios Bhaal.

Puerta de Baldur

Ambas nove­las com­par­ten un deta­lle que las dife­ren­cia de la mayo­ría de obras situa­das en los Reinos Olvi­da­dos: son muy cor­tas, qui­zás dema­siado. Supongo que por basarse en un video­juego y por ser de encargo (esto es pura espe­cu­la­ción) no habría mucho petró­leo que extraer, o el autor no vio más desa­rro­llo a la his­to­ria. Sea como fuere, hay sal­tos en la his­to­ria que, si bien ali­vian al lec­tor de aspec­tos bana­les, desorien­tan un poco.

Este pri­mer libro nos pre­senta a Abdel, un gue­rrero huér­fano criado y "edu­cado" por un monjePuerta de Baldur resi­dente de Cand­le­keep. El monje, Gorion, muere en una embos­cada al comienzo del libro y esto des­en­ca­dena toda una serie de acon­te­ci­mien­tos con Abdel como pro­ta­go­nista, inclu­yendo la sem­pi­terna inter­ac­ción de los Arpis­tas (de entre los cua­les el pro­ta­go­nista se enamo­rará de una semi­elfa) y otros aven­tu­re­ros erran­tes que pro­ta­go­ni­za­rán varias esce­nas de extrema cruel­dad.
Abdel se con­ver­tirá en la prin­ci­pal baza para evi­tar una gue­rra entre Puerta de Bal­dur Amn con las minas de hie­rro como pre­texto, aun­que él, como mer­ce­na­rio, no tiene nin­gún inte­rés (ini­cial) por evi­tar esa guerra.

Y como guinda sere­mos tes­ti­gos del enfren­ta­miento de dos vás­ta­gos del anti­guo dios de los asesinos.

El libro, en su con­junto, tiene un ritmo muy ágil y los com­ba­tes no son lar­gas des­crip­cio­nes de titi­ri­te­ros con espa­das de por medio (como sucede con Sal­va­tore). Como ya he comen­tado, algu­nos sal­tos de escena son tan brus­cos que desorien­tan, a veces per­diendo el hilo de la his­to­ria. Por el con­tra­rio, algo muy posi­tivo es la reso­lu­ción de los via­jes: algu­nos de ellos, de 8 ó 9 días, se resuel­ven con un cam­bio de capí­tulo y un par de líneas des­crip­ti­vas al comienzo del siguiente. Es decir, si no hay ran­dom encoun­ters, ¿para qué marear la per­diz? Eso está muy bien.

En gene­ral, libro entre­te­nido sin más pre­ten­sio­nes. Dema­siado corto y un tanto caó­tico al final, aun­que se parece mucho más a una par­tida real de DnD que muchas otras nove­las con más car­tel. Y eso se agradece.

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  1. aun­que en 2001 Drew Karpyshyn escri­bió una secuela []
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