Palantir de Búsqueda

Si tene­mos una par­tida en la que nues­tros juga­do­res pue­den des­pla­zarse y via­jar libre­mente por el mundo, tarde o tem­prano nece­si­ta­rán un mapa.
El tema del mapa es una de esas dis­cu­sio­nes eter­nas que algu­nos juga­do­res man­tie­nen con DMs tozu­dos, mez­clando cono­ci­mien­tos del juga­dor con los del per­so­naje (eso que algu­nos defi­nen como "meta­juego"). Es posi­ble que un per­so­naje conozca muchos luga­res, aun­que algu­nos de ellos sólo de comen­ta­rios, can­cio­nes o rumo­res; y qui­zás esa infor­ma­ción o su pro­pio sen­tido de la orien­ta­ción no logren lle­var­les a algu­nos de esos luga­res.
En esto habría que man­te­ner una regla de oro: los per­so­na­jes no son alie­ní­ge­nas que apa­re­cen de la noche a la mañana en un lugar deter­mi­nado. Han nacido, cre­cido y madu­rado en ese lugar, y habrá cosas que conoz­can por­que son lo sufi­cien­te­mente impor­tan­tes o por­que es con­ve­niente que lo sepan.

Bueno, antes de liarme más, pro­sigo con lo mío. Los pre­cios de un mapa (gene­ral­mente par­cial, ya que un mapa de todo el mundo sería como si Colón lle­vara GPS en las cara­be­las) varían según el manual donde mire­mos; osci­lan entre 5000 y 15000 mo, aun­que los más caros inclu­yan qui­zás teso­ros ocul­tos o gua­ri­das de dra­go­nes (por poner ejemplos).

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The Kyng­doms es otro esce­na­rio de cam­paña 3.5 / OGL dis­po­ni­ble en la red, aun­que con una Arrasiadedi­ca­ción por parte de su autor que merece mucho más que una sim­ple mención.

Está dise­ñado y escrito por Keith Robin­son, quien comenzó este tra­bajo en 2003. Fue­ron dos los años que invir­tió en The Kyng­doms, renun­ciando incluso a su tra­bajo por lo que él mismo deno­mina "su sueño". Robin­son reco­noce que, al cabo del pri­mer año, tuvo la sen­sa­ción de que jamás con­clui­ría el desa­rro­llo dada la mag­ni­tud de la obra. Durante estos tra­ba­jos, ade­más, nació su pri­mer hijo.
Tras esos dos años, en 2005, él mismo realizó la página web donde puede con­sul­tarse toda la ingente infor­ma­ción en torno al mundo de Arra­sia[1]. Y merece la pena.

The Kyng­doms es un esce­na­rio pleno de deta­lles, con cla­ses, dotes, con­ju­ros y razas pro­pias. El mundo habi­tado se llama Arra­sia, en cuyo cen­tro se encuen­tran las nacio­nes "civi­li­za­das"[2], y según nos ale­ja­mos de ellas, hay tie­rras sal­va­jes y nacio­nes sin gober­nan­tes fuer­tes[3]. Y cuanto más nos ale­je­mos de los cen­tros habi­ta­dos, más peli­gro­sas y sal­va­jes se vuel­ven las rutas.

Más allá del plano mate­rial, Robin­son creó una com­pleja y deta­llada cos­mo­lo­gía pla­nar para su cam­paña, con un diseño "nuclear" muy pare­cido al intento fallido de TSR pre­vio a la publi­ca­ción de Spe­ll­jam­mer.

Ade­más de toda esta infor­ma­ción, se faci­li­tan herra­mien­tas tales como un lan­za­dor de dados, una cal­cu­la­dora de XP, diver­sas tablas auxi­lia­res y mapas de dis­tin­tas posa­das y tabernas.

En fin, si alguien nece­sita un esce­na­rio dis­tinto para afron­tar nue­vos retos, no esta­ría de más echar un vis­tazo a The Kyng­doms.

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  1. el plano mate­rial []
  2. tanto bue­nas como mal­va­das []
  3. en la prác­tica, bajo anar­quía []
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Este intere­san­tí­simo artículo apa­re­ció ori­gi­nal­mente en La Biblio­teca de Car­tago y es obra de Magus (al menos la tra­duc­ción por­que la autora del mismo es Shan­non Appel­cline), uno de sus mode­ra­do­res. Por tra­tarse de una de las mayo­res edi­to­ria­les de rol del mundo (y una de las más ori­gi­na­les, qué duda cabe), lo repro­duzco aquí

His­to­ria de White Wolf Publishing

Por Shan­non Appelcline

Actual­mente White Wolf es una de las prin­ci­pa­les empre­sas de la indus­tria de los jue­gos de rol, en la que cons­ti­tuye un 25 % del volu­men de inver­sions, lo cual hace que su ascenso desde sus humil­des orí­ge­nes sea mucho más sorprendente.

LOS ORÍGENES DE WHITE WOLF MAGAZINE: 1986–1990

Como se des­cribe en las his­to­rias de Paizo Publis­hing y Pagan Publis­hing entre las empre­sas de jue­gos de rol existe la ten­den­cia a for­marse en torno a la publi­ca­ción de una revista. Así ocu­rrió con White Wolf, cuyos orí­ge­nes pue­den tra­zarse a una revista lla­mada Arca­num, que publicó 30 copias de su pri­mer número en el año 1986.

Treinta copias cons­ti­tu­yen una tirada muy pequeña, pero la reac­ción del público fue sufi­cien­te­mente posi­tiva para que Ste­wart Wieck, su edi­tor jefe, cre­yera que su fan­zine tenía bue­nas pers­pec­ti­vas. Sin embargo, el fan­zine Arca­num tenía un nom­bre dema­siado simi­lar a Uneart­hed Arcana (1985) de TSR, por lo que Ste­wart deci­dió bus­car un nom­bre alter­na­tivo para su publi­ca­ción, y deci­dió uti­li­zar el nom­bre de White Wolf (Lobo Blanco), ins­pi­rado por el apodo del héroe fan­tás­tico Elric de Melniboné.

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