Es muy frecuente que los grupos de aventureros se dejen llevar por un sentimiento compartido de "buenismo" en sus actuaciones. Personajes malvados, por fortuna, ha habido y los habrá siempre, pero en términos generales han supuesto la "anécdota" o el lado oscuro de los grupos de aventureros.
Dungeons & Dragons es un juego de ética y moral muy polarizadas. Existe lo bueno, lo malo y lo neutral, aunque en este último caso incluso se deslizan matices que sugieren una neutralidad buena o una neutralidad malvada. Más allá de lo que dictan las reglas, son los jugadores los que enriquecen su elección de alineamiento, y suele ocurrir que, elijan lo que elijan, siempre queda el mismo regusto en distintos personajes llevados por el mismo jugador.
Esta dicotomía entre la luz y la oscuridad es tan antigua como el ser humano, aunque no es su origen lo que me interesa. En todo jugador subyace una conciencia moral que tiende a un extremo, aunque se manifiesta de un modo distinto ya sea en solitario o en compañía.
Hay jugadores que eligen la senda del mal para sus personajes, pero en compañía del resto de aventureros coartan sus propias tendencias por temor a la desaprobación general. Esto, como digo, ocurre en algunos casos, pero no siempre.
Poco después de salir publicado el suplemento Unearthed Arcana para ADnD (1985), muchos jugadores amantes del estilo caballeresco y honorable de los paladines cayeron bajo el influjo maravilloso de los avengers o anti paladines, que era la versión oscura del mismo estilo caballeresco y honorable. Si a esto sumamos el que, según los casos (y el DM) aquellos personajes podían utilizar veneno, el conjunto era el cenit para los que no soportaban el "buenismo" de los paladines originales.





























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