El lanzamiento de un ritual requiere que el ritualista lleve a cabo una serie de complejos encantamientos y gestos, e incluso necesite una zona amplia para moverse e "interpretar" los gestos necesarios y utilizar los componentes materiales.
El lanzador debe permanecer consciente durante el lanzamiento.
Los rituales que incluyan algún componente verbal necesitan que el lanzador sea capaz de hablar, así como aquellos que requieran algún componente somático necesitarán que el lanzador se halle libre de cualquier atadura y con sus miembros capaces de realizar los gestos imprescindibles.
Las dotes metamágicas u otras capacidades que permitan a los lanzadores utilizar su magia en silencio o sin necesidad de movimiento no se aplican a los rituales de ninguna manera.
Las interrupciones menores del ritual no se traducirán en fallo automático, aunque cualquier perturbación que normalmente necesitaría de una tirada de Concentración para lanzar un conjuro también será necesaria para el lanzamiento del ritual (CD igual al CD del ritual).
El fallo en esta tirada no indica que el ritual ha fallado, sino que implica un penalizador acumulativo de –2 en la tirada de habilidad del ritual.
Con la reciente aparición de la Dungeon Master's Guide 2 para la cuarta edición, WotC intenta subsanar varios errores u omisiones sobre los retos de habilidad que quedaron pendientes.
De las casi 20 páginas dedicadas a los retos de habilidad, la mitad trata el diseño y creación de los mismos, mientras el resto ofrece ejemplos de retos creados.
Como inicio no está mal, ya que WotC había creado una maravilla de la que apenas había mostrado nada.
Sobre la creación de retos, el libro se centra en tres elementos principales:
- los retos dentro de combates, que se desarrollan y concluyen dentro del propio combate. Los diseñadores aseguran que un reto de habilidad puede sustituir uno o dos monstruos en un encuentro, lo que no tiene sentido a menos que elimines uno o dos PJ en cada combate para que se dediquen al reto de habilidad.
- retos de encuentro, que pueden ser sociales, trampas o de objetivo. Básicamente se trata de enfrentar a los personajes con un obstáculo que deben salvar.
- los retos estructurados son modelos más complejos, y que necesitan más tiempo para solucionarlos. Podría tratarse de reparar un navío, o (y esto no lo entiendo) "viajar en un caravana durante varias semanas". A más de uno se le va la olla con demasiada facilidad: esto sería como volver a jugar a DnD Básico.
Se ha cuidado mucho la información ofrecida a los DM en la creación de los retos, con consejos y una sección sobre qué hacer cuando los jugadores pierden / fallan un reto de desafío.
En resumen, hay poco material nuevo, hay lo poco que hay es aprovechable. No obstante, en líneas generales no añaden nada más de lo que ya puede encontrarse en la red, y no precisamente escrito por gente de WotC.
- Los Retos de Habilidad
- Los Retos de Habilidad (II)
Los retos o desafíos de habilidad[1] son otra de las pocas adiciones interesantes de la cuarta edición de DnD. Básicamente, se trata de ampliar las otrora tiradas enfrentadas de habilidad a través de un sistema de éxitos y fallos, y que establece consecuencias distintas según el resultado de las tiradas.
Esto es un modo de evitar la languidez de algunos jugadores a la hora de enfrentar situaciones, ya sea por un exceso de confianza (muchos rangos en la habilidad) o, simplemente, porque estas facetas más "roleras" del juego les interesan menos.
Los retos de habilidad pueden variar desde un mero regateo con un mercader hasta el intento de convencer a un rey de enviar tropas al frente de guerra.
En la cuarta edición, la mecánica básica viene descrita en la Dungeon Master's Guide, aunque ya ha sido modificada sustancialmente a través de correcciones posteriores.
La configuración es sencilla: al principio, es necesario determinar la complejidad o dificultad del reto, que establecerá el número de tiradas con éxito que conducirán a la consecución del desafío; también quedarán establecidas las tiradas fracasadas que impedirán tener éxito en el mismo.
A partir de ahí, el DM puede crear situaciones que se alcanzarán cuando se consiga un número determinado de éxitos o fracasos en las tiradas: este punto es importantísimo, ya que pondrá en juego la creatividad de los jugadores a la hora de solventar situaciones más allá de la mecánica de las tiradas. Como regla general, en este momento el DM debería ser muy flexible en la interpretación del desarrollo del reto: recompensar las buenas ideas es casi una necesidad.
En ciertos retos que requieran una mayor dinámica de juego, es también importante que el DM imprima cierta rapidez en el desarrollo, o todo el clímax de la escena se irá al traste.
Variantes: hay DMs que que introducen nuevos elementos a partir del tipo de jugador que dirige; por ejemplo, hay quien utiliza un sistema de "éxito crítico", por el cual si alguien obtiene un 20 natural en su tirada, será como si hubiera conseguido dos éxitos consecutivos, aunque hay jugadores que prefieren contar estos éxitos críticos como un éxito y un fracaso menos (se restaría una tirada fracasada del total).
Diseño: no hay trucos ni reglas maestras en el diseño de retos de habilidad. Lo único que debe tenerse en cuenta es para qué personajes lo estás diseñando: igual que un encuentro se hace en función de la capacidad de los personajes, un reto de habilidad estándar no debe ser muy diferente en cuanto a complejidad.
Paralelamente al sistema "oficial" de WotC, otros usuarios (o Powergamers, como diría Steinkel en La Marca del Este) han diseñado sus propios sistemas para equilibrar los niveles de éxitos/fracasos en la complejidad de los desafíos. El más conocido de la red es el sistema Obsidian desarrollado por Stalker0 en EnWorld.
Abajo puede ver el capítulo relativo a los Retos de Habilidad en la DMG.
- "Skill Challenges" en su edición original [↩]
- Los Retos de Habilidad
- Los Retos de Habilidad (II)































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