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Este artículo es parte de una serie, Magia Ritual»

Congregación para efectuar ritual

El lan­za­miento de un ritual requiere que el ritua­lista lleve a cabo una serie de com­ple­jos encan­ta­mien­tos y ges­tos, e incluso nece­site una zona amplia para moverse e "inter­pre­tar" los ges­tos nece­sa­rios y uti­li­zar los com­po­nen­tes mate­ria­les.
El lan­za­dor debe per­ma­ne­cer cons­ciente durante el lan­za­miento.
Los ritua­les que inclu­yan algún com­po­nente ver­bal nece­si­tan que el lan­za­dor sea capaz de hablar, así como aque­llos que requie­ran algún com­po­nente somá­tico nece­si­ta­rán que el lan­za­dor se halle libre de cual­quier ata­dura y con sus miem­bros capa­ces de rea­li­zar los ges­tos impres­cin­di­bles.
Las dotes meta­má­gi­cas u otras capa­ci­da­des que per­mi­tan a los lan­za­do­res uti­li­zar su magia en silen­cio o sin nece­si­dad de movi­miento no se apli­can a los ritua­les de nin­guna manera.
Las inte­rrup­cio­nes meno­res del ritual no se tra­du­ci­rán en fallo auto­má­tico, aun­que cual­quier per­tur­ba­ción que nor­mal­mente nece­si­ta­ría de una tirada de Con­cen­tra­ción para lan­zar un con­juro tam­bién será nece­sa­ria para el lan­za­miento del ritual (CD igual al CD del ritual).
El fallo en esta tirada no indica que el ritual ha fallado, sino que implica un pena­li­za­dor acu­mu­la­tivo de –2 en la tirada de habi­li­dad del ritual.

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Este artículo es parte de una serie, Retos de Habi­li­dad»

Dungeon Master's Guide 2 (4e)

Con la reciente apa­ri­ción de la Dun­geon Master's Guide 2 para la cuarta edi­ción, WotC intenta sub­sa­nar varios erro­res u omi­sio­nes sobre los retos de habi­li­dad que que­da­ron pendientes.

De las casi 20 pági­nas dedi­ca­das a los retos de habi­li­dad, la mitad trata el diseño y crea­ción de los mis­mos, mien­tras el resto ofrece ejem­plos de retos crea­dos.
Como inicio no está mal, ya que WotC había creado una mara­vi­lla de la que ape­nas había mos­trado nada.

Sobre la crea­ción de retos, el libro se cen­tra en tres ele­men­tos principales:

  • los retos den­tro de com­ba­tes, que se desa­rro­llan y con­clu­yen den­tro del pro­pio com­bate. Los dise­ña­do­res ase­gu­ran que un reto de habi­li­dad puede sus­ti­tuir uno o dos mons­truos en un encuen­tro, lo que no tiene sen­tido a menos que eli­mi­nes uno o dos PJ en cada com­bate para que se dedi­quen al reto de habi­li­dad.
  • retos de encuen­tro, que pue­den ser socia­les, tram­pas o de obje­tivo. Bási­ca­mente se trata de enfren­tar a los per­so­na­jes con un obs­táculo que deben salvar.
  • los retos estruc­tu­ra­dos son mode­los más com­ple­jos, y que nece­si­tan más tiempo para solu­cio­nar­los. Podría tra­tarse de repa­rar un navío, o (y esto no lo entiendo) "via­jar en un cara­vana durante varias sema­nas". A más de uno se le va la olla con dema­siada faci­li­dad: esto sería como vol­ver a jugar a DnD Básico.

Se ha cui­dado mucho la infor­ma­ción ofre­cida a los DM en la crea­ción de los retos, con con­se­jos y una sec­ción sobre qué hacer cuando los juga­do­res pier­den / fallan un reto de desa­fío.

En resu­men, hay poco mate­rial nuevo, hay lo poco que hay es apro­ve­cha­ble. No obs­tante, en líneas gene­ra­les no aña­den nada más de lo que ya puede encon­trarse en la red, y no pre­ci­sa­mente escrito por gente de WotC.

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Artícu­los en esta serie:
  1. Los Retos de Habilidad
  2. Los Retos de Habi­li­dad (II)
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Este artículo es parte de una serie, Retos de Habi­li­dad»

Los retos o desa­fíos de habi­li­dad[1] son otra de las pocas adi­cio­nes intere­san­tes de la cuarta edi­ción de DnD. Bási­ca­mente, se trata de ampliar las otrora tira­das enfren­ta­das de habi­li­dad a tra­vés de un sis­tema de éxitos y fallos, y que esta­blece con­se­cuen­cias dis­tin­tas según el resul­tado de las tira­das.
Esto es un modo de evi­tar la lan­gui­dez de algu­nos juga­do­res a la hora de enfren­tar situa­cio­nes, ya sea por un exceso de con­fianza (muchos ran­gos en la habi­li­dad) o, sim­ple­mente, por­que estas face­tas más "role­ras" del juego les intere­san menos.

Los retos de habi­li­dad pue­den variar desde un mero rega­teo con un mer­ca­der hasta el intento de con­ven­cer a un rey de enviar tro­pas al frente de gue­rra.
En la cuarta edi­ción, la mecá­nica básica viene des­crita en la Dun­geon Master's Guide, aun­que ya ha sido modi­fi­cada sus­tan­cial­mente a tra­vés de correc­cio­nes posteriores.

La con­fi­gu­ra­ción es sen­ci­lla: al prin­ci­pio, es nece­sa­rio deter­mi­nar la com­ple­ji­dad o difi­cul­tad del reto, que esta­ble­cerá el número de tira­das con éxito que con­du­ci­rán a la con­se­cu­ción del desa­fío; tam­bién que­da­rán esta­ble­ci­das las tira­das fra­ca­sa­das que impe­di­rán tener éxito en el mismo.
A par­tir de ahí, el DM puede crear situa­cio­nes que se alcan­za­rán cuando se con­siga un número deter­mi­nado de éxitos o fra­ca­sos en las tira­das: este punto es impor­tan­tí­simo, ya que pon­drá en juego la crea­ti­vi­dad de los juga­do­res a la hora de sol­ven­tar situa­cio­nes más allá de la mecá­nica de las tira­das. Como regla gene­ral, en este momento el DM debe­ría ser muy fle­xi­ble en la inter­pre­ta­ción del desa­rro­llo del reto: recom­pen­sar las bue­nas ideas es  casi una nece­si­dad.
En cier­tos retos que requie­ran una mayor diná­mica de juego, es tam­bién impor­tante que el DM imprima cierta rapi­dez en el desa­rro­llo, o todo el clí­max de la escena se irá al traste.

Varian­tes: hay DMs que que intro­du­cen nue­vos ele­men­tos a par­tir del tipo de juga­dor que dirige; por ejem­plo, hay quien uti­liza un sis­tema de "éxito crí­tico", por el cual si alguien obtiene un 20 natu­ral en su tirada, será como si hubiera con­se­guido dos éxitos con­se­cu­ti­vos, aun­que hay juga­do­res que pre­fie­ren con­tar estos éxitos crí­ti­cos como un éxito y un fra­caso menos (se res­ta­ría una tirada fra­ca­sada del total).

Diseño: no hay tru­cos ni reglas maes­tras en el diseño de retos de habi­li­dad. Lo único que debe tenerse en cuenta es para qué per­so­na­jes lo estás dise­ñando: igual que un encuen­tro se hace en fun­ción de la capa­ci­dad de los per­so­na­jes, un reto de habi­li­dad están­dar no debe ser muy dife­rente en cuanto a complejidad.

Para­le­la­mente al sis­tema "ofi­cial" de WotC, otros usua­rios (o Power­ga­mers, como diría Stein­kel en La Marca del Este) han dise­ñado sus pro­pios sis­te­mas para equi­li­brar los nive­les de éxitos/fracasos en la com­ple­ji­dad de los desa­fíos. El más cono­cido de la red es el sis­tema Obsi­dian desa­rro­llado por Stalker0 en EnWorld.

Abajo puede ver el capí­tulo rela­tivo a los Retos de Habi­li­dad en la DMG.

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  1. "Skill Cha­llen­ges" en su edi­ción ori­gi­nal []
Artícu­los en esta serie:
  1. Los Retos de Habilidad
  2. Los Retos de Habi­li­dad (II)
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