La pasada semana, Kobold Quarterly publicó un par de artículos que relataban en primera persona las experiencias iniciales en la Gen Con de conocidos diseñadores cuando estos comenzaban como profesionales.
El premiado y reconocido Colin McComb insinuó en su primer artículo que su primera experiencia en la convención rolera fue un trabajo sucio "por encargo", destinado a espiar y tender una trampa al padre de los juegos de rol. Muchos fueron los comentarios acerca de ese "trabajo" y también las peticiones para una explicación detallada de la insinuación.
Y esta es su narración:
D&D / RPG News for Monday, 19 July, 2010
Apologies Morrus' computer is unwell, and won't be back to normal until Wednesday. News will be fairly scarce until then, although I'll do what I can on my phone. I'll catch up with any backlog once the computer is fixed.
Ver artículo:
D&D / RPG News for Monday, 19 July, 2010
D&D / RPG News for Tuesday, 20 July, 2010
ENnies Nominees Interviews from Michael Tresca RPG Examiner Michael Tresca appears to have been filling up my inbox with interviews with ENnies nominees while my computer has been down. Here they are: Mark Kinney of All Games Considered Rob Trimarco of Pantheon Press Jason Hardy of Catalyst Game Labs Todd Crapper of Emerald Press Interview with Joe Wetzel of Inkwell Ideas (Honorable Mention) Mario Barbati of 0one Games Erik Bauer of Gaming Paper Martin Ralya of Gnome Stew In Other News..
Ver artículo original:
D&D / RPG News for Tuesday, 20 July, 2010
Algo en lo que Paizo ha demostrado su maestría es el diseño de aventuras. Los módulos independientes, los Adventure Path, la Society, todas son aventuras maravillosas, con espléndidas ilustraciones y el mejor diseño posible[1].
Pero la política de la empresa de producir módulos con el mismo número de páginas dentro de cada colección obliga a veces a construir toda una campaña alrededor de la aventura elegida, debido a la longitud de la misma.
Si en muchos grupos somos mayorcitos y apenas jugamos cada dos semanas, estas aventuras necesitan de varios meses para completarlas, y eso sin tener en cuenta la posibilidad de que los jugadores (incluyendo al DM) terminen hartos de una historia que nunca acaba. Incluso puede ocurrir (y ha ocurrido) que los jugadores no recuerden el propósito de la misión, el motivo que les ha llevado a explorar algún lugar o qué hacer con un objeto que encontraron hace meses.
Ya he hablado varias veces de la nunca suficientemente ponderada línea de aventuras cortas de AEG. Estas aventuras pueden durar dos o tres sesiones, más que suficiente para mantener enganchados a los jugadores y que se impliquen en la historia (que en su mayoría son bastante sencillas).
- el precio de las aventuras de Paizo es elevado, aunque para ser justos merecen cada céntimo que cuestan [↩]































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