Es muy difícil describir una personalidad tan compleja y tan abigarrada como la de Mordenkainen, quizás el primer gran archimago de DnD, y seguramente el más conocido.
Cínico, manipulador, brillante y astuto son sólo calificativos marginales que apenas logran trazar un semblante ambiguo de tan enorme personalidad.
Antes de entrar en lo interesante, hablemos de lo prosaico. Mordenkainen fue, en su origen, un personaje jugador creado por Gary Gygax. La primera vez que sus características aparecieron publicadas fue en 1980, en The Rogues Gallery. Posteriormente fueron actualizadas en Mordenkainen's Fantastic Adventure (1984), The City of Greyhawk (1989), y Epic Level Handbook (2002).
En la aventura paródica Castle Greyhawk (1988) aparece como director de un estudio de cine radicado en el 11º nivel del dungeon, y desde allí vende a Hollywood películas de bajo presupuesto. En esta aventura sus características difieren de las publicadas hasta entonces: aquí aparece como mago de nivel 29, cuando anteriormente aparecía de nivel 20.
El nombre Mordenkainen es una contracción de Mordecai y Lemminkäinen[1].
Muchos jugadores ven sin más trascendencia el nombre de Mordenkainen junto a muchos conjuros, sin conocer la historia que arrastra. Aunque no es el caso que me ocupa, muchos grandes aventureros de Greyhawk terminaron convirtiéndose en dioses, semidioses o héroes divinos (como Heward), dotando a todo su panteón de una poderosa justificación histórica. Es difícil imaginarse a un tipejo como Cyric convertirse en deidad mayor en Greyhawk, dado el escaso o nulo bagaje histórico del asesino, salvo su incursión en Shadowdale o sus correrías de juventud en Zhentil Keep. En eso el primero de los grandes "mundos" publicados tiene mucho que enseñar a los Reinos.
- Lemminkäinen o Lemminki es una figura importante de la mitología finlandesa. Es uno de los héroes del Kalevala, y tanto su personalidad como su descripción son una mezcla de personajes derivados de varios poemas épicos [↩]
- Mordenkainen, el primer gran archimago
En nuestra "primera época" como jugadores de rol, coexistíamos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desarrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenzaríamos en lugares distintos pero, en un momento determinado, coincidiríamos en un punto común de la aventura y así continuaríamos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).
El caso es que el proyecto se desarrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el esperado estío, muchos jugadores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regulares y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedicamos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.
Antes de continuar con lo que hicimos después, me gustaría poner en situación ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Greyhawk, mientras nosotros lo hacíamos en los Reinos Olvidados. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontrarían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventureros habrían de luchar con el gran villano.
Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que teníamos en marcha. Aquellos personajes estaban cerca de lo que hoy denominaríamos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adaptación del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situamos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llamaban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desarrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventureros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…
Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los jugadores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanzaban los dados entonces.
No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.
Las primeras aventuras comerciales que jugué son, en este orden, Baltron's Beacon, Gargoyle y The Temple of Elemental Evil.
Mi personaje, el primero de los dos personajes que tuve en ADnD, era un aspirante a bardo[1] que acababa de comprarse una mandolina para practicar. Mis primeros niveles de guerrero eran poca cosa frente a los poderosos paladines, avengers, bárbaros y magos que había en el grupo. Sin embargo la cosa fue bien, y ya en el Faro de Baltron me metí en una refriega espectacular de la que no salí muy mal parado.
Pero los grandes recuerdos de ese personaje los evoca Gargoyle. Para entonces había comenzado el aprendizaje como ladrón, poco a poco me acercaba al objetivo de convertirme en todo un bardo. En la plaza principal del pueblo donde se desarrolla la aventura continuaba mis prácticas musicales, con tan poco tino que las mismas gárgolas me lanzaban piedras para que dejara de tocar.
Gargoyle se publicó en 1989 con el código WG9[2], escrita por David Collins y Skip Williams. Está ambientada en el mundo de Greyhawk, en The Tors, entre Yeomanry y las Crystalmists, y fue una de las primeras aventuras publicadas para la segunda edición del juego.
Un par de gárgolas se despiertan una mañana sin alas, y contactan con los aventureros para que les ayuden a encontrarlas.
La aventura está pensada para jugadores de nivel 1 a 4, aunque con un poco de imaginación puede aumentarse la dificultad.
Hoy en día, cuando muchos diseñadores se centran en monstruos espectaculares, dragones de leyenda y demonios infernales, un buen argumento, o al menos uno original, parece llamar poco la atención.
Esta aventura la colocan entre las más desafortunadas de la historia de DnD, junto con Castle Greyhawk, Die Vecna Die! y The Forest Oracle. Y es muy injusto.
Al final, una aventura leída en la frialdad del papel puede sonar lo más aburrido del mundo, aunque se trate de Keep on the Borderlands. Pero llevada a una mesa, a la imaginación de los jugadores, depende de ti, jugador, y de ti, DM, que sea el momento más delicioso de la semana.
- entonces el bardo era lo que podríamos considerar hoy una clase de prestigio [↩]
- World of Greyhawk #9 [↩]
Desde el viernes está rebotando por blogs y foros la noticia de que el mítico (al menos para mí) escenario de campaña Dark Sun tendrá su revisión para la cuarta edición de DnD en 2010.
Aunque el verano pasado ya se comentaba que podría ser uno de los elegidos de cara a las revisiones, no deja de ser una sorpresa, por cuanto Dark Sun fue, junto a Ravenloft, uno de los escenarios rompedores de TSR.
En la entrevista que publica Dragon este mes, James Wyatt reconoce que se trata de un escenario que apenas necesita adaptación a la nueva edición de DnD. Y dice algo que muchos pensábamos hace años: TSR publicó muchos escenarios de campaña similares, léanse Reinos Olvidados, Mystara, Greyhawk, Dragonlance, etc. Sí, ya sé que cada uno de ellos tiene características propias, pero al final, al jugador le daba la sensación de encontrarse en el mismo lugar.
Cuando "conectabas" todos estos mundos a través de Spelljammer, tenías dos opciones: o lo dejabas todo como estaba (los jugadores terminaban por no distinguir un lugar de otro), o introducías algún elemento original, algún rasgo ditintivo para que los jugadores supieran dónde estaban.
Con Dark Sun no ocurría eso. Recuerdo la primera vez que mis jugadores visitaron (por casualidad) el planeta, y salieron de allí varios meses después con la costumbre de cargar siempre con un barril lleno de agua…






















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