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Este artículo es parte de una serie, Vidas de leyenda»

Es muy difícil describir una personalidad tan compleja y tan abigarrada como la de Mordenkainen, quizás el primer gran archimago de DnD, y segura­mente el más conocido.
Cínico, manipula­dor, brillante y astuto son sólo calificativos marginales que apenas logran trazar un semblante ambiguo de tan enorme personalidad.

Mordenkainen el ArchimagoAntes de entrar en lo intere­sante, hable­mos de lo prosaico. Mordenkainen fue, en su origen, un personaje juga­dor creado por Gary Gygax. La primera vez que sus característi­cas aparecieron publica­das fue en 1980, en The Rogues Gallery. Pos­te­rior­mente fueron actualiza­das en Mordenkainen's Fantastic Adventure (1984), The City of Grey­hawk (1989), y Epic Level Handbook (2002).
En la aventura paródica Castle Grey­hawk (1988) aparece como director de un estudio de cine radicado en el 11º nivel del dungeon, y desde allí vende a Hollywood películas de bajo presupuesto. En esta aventura sus característi­cas difieren de las publica­das hasta entonces: aquí aparece como mago de nivel 29, cuando ante­rior­mente aparecía de nivel 20.
El nombre Mordenkainen es una contracción de Mordecai y Lemminkäinen[1].

Muchos juga­dores ven sin más trascendencia el nombre de Mordenkainen junto a muchos conjuros, sin conocer la historia que arrastra. Aunque no es el caso que me ocupa, muchos grandes aventure­ros de Grey­hawk termina­ron convirtiéndose en dioses, semidioses o héroes divinos (como Heward), dotando a todo su panteón de una poderosa justifica­ción histórica. Es difícil imaginarse a un tipejo como Cyric convertirse en deidad mayor en Grey­hawk, dado el escaso o nulo bagaje histórico del asesino, salvo su incursión en Shadowdale o sus corre­rías de juventud en Zhentil Keep. En eso el primero de los grandes "mundos" publica­dos tiene mucho que enseñar a los Reinos.

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  1. Lemminkäinen o Lemminki es una figura importante de la mito­logía finlandesa. Es uno de los héroes del Kalevala, y tanto su personalidad como su descripción son una mezcla de personajes deriva­dos de varios poemas épicos []
Artículos en esta serie:
  1. Mordenkainen, el primer gran archimago
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En nuestra "primera época" como juga­dores de rol, coexistía­mos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desa­rrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenza­ría­mos en luga­res distintos pero, en un momento determinado, coincidiría­mos en un punto común de la aventura y así continua­ría­mos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).

El caso es que el proyecto se desa­rrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el espe­rado estío, muchos juga­dores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regula­res y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedica­mos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos  y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.

Antes de continuar con lo que hicimos después, me gusta­ría poner en situa­ción ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Grey­hawk, mientras nosotros lo hacía­mos en los Reinos Olvida­dos. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontra­rían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventure­ros habrían de luchar con el gran villano.

Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que tenía­mos en marcha. Aquellos personajes esta­ban cerca de lo que hoy denomina­ría­mos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adapta­ción del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situa­mos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llama­ban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desa­rrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventure­ros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…

Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los juga­dores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanza­ban los dados entonces.

No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.

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Gargoyle

Las prime­ras aventuras comerciales que jugué son, en este orden, Baltron's Beacon, Gargoyle The Temple of Elemental Evil.
Mi personaje, el primero de los dos personajes que tuve en ADnD, era un aspirante a bardo[1] que acababa de comprarse una mandolina para practicar. Mis prime­ros niveles de guerrero eran poca cosa frente a los podero­sos paladines, avengers, bárba­ros y magos que había en el grupo. Sin embargo la cosa fue bien, y ya en el Faro de Baltron me metí en una refriega espectacular de la que no salí muy mal parado.

Pero los grandes recuerdos de ese personaje los evoca Gargoyle. Para entonces había comenzado el aprendizaje como ladrón, poco a poco me acercaba al objetivo de convertirme en todo un bardo. En la plaza principal del pueblo donde se desa­rrolla la aventura continuaba mis prácti­cas musicales, con tan poco tino que las mismas gárgolas me lanza­ban piedras para que dejara de tocar.

Gargoyle se publicó en 1989 con el código WG9[2], escrita por David Collins y Skip Williams. Está ambien­tada en el mundo de Grey­hawk, en The Tors, entre Yeomanry y las Crystalmists, y fue una de las prime­ras aventuras publica­das para la segunda edición del juego.
Un par de gárgolas se despiertan una mañana sin alas, y contactan con los aventure­ros para que les ayuden a encontrarlas.

La aventura está pensada para juga­dores de nivel 1 a 4, aunque con un poco de imagina­ción puede aumentarse la dificultad.

Hoy en día, cuando muchos diseña­dores se centran en monstruos espectacula­res, dragones de leyenda y demonios infernales, un buen argumento, o al menos uno original, parece llamar poco la atención.
Esta aventura la colocan entre las más des­afortuna­das de la historia de DnD, junto con Castle Grey­hawk, Die Vecna Die! The Forest Oracle. Y es muy injusto.
Al final, una aventura leída en la frialdad del papel puede sonar lo más aburrido del mundo, aunque se trate de Keep on the Borderlands. Pero llevada a una mesa, a la imagina­ción de los juga­dores, depende de ti, juga­dor, y de ti, DM, que sea el momento más delicioso de la semana.

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  1. entonces el bardo era lo que podría­mos considerar hoy una clase de prestigio []
  2. World of Grey­hawk #9 []
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Desde el viernes está rebotando por blogs y foros la noticia de que el mítico (al menos para mí) escena­rio de campaña Dark Sun tendrá su revisión para la cuarta edición de DnD en 2010.

Aunque el verano pasado ya se comentaba que podría ser uno de los elegidos de cara a las revisiones, no deja de ser una sorpresa, por cuanto Dark Sun fue, junto a Ravenloft, uno de los escena­rios rompedores de TSR.
En la entrevista que publica Dragon este mes, James Wyatt reconoce que se trata de un escena­rio que apenas necesita adapta­ción a la nueva edición de DnD. Y dice algo que muchos pensá­ba­mos hace años: TSR publicó muchos escena­rios de campaña simila­res, léanse Reinos Olvida­dos, Mystara, Grey­hawk, Dragonlance, etc. Sí, ya sé que cada uno de ellos tiene característi­cas propias, pero al final, al juga­dor le daba la sensa­ción de encontrarse en el mismo lugar.
Cuando "conecta­bas" todos estos mundos a través de Spelljammer, tenías dos opciones: o lo deja­bas todo como estaba (los juga­dores termina­ban por no distinguir un lugar de otro), o introducías algún elemento original, algún rasgo ditintivo para que los juga­dores supie­ran dónde estaban.

Con Dark Sun no ocurría eso. Recuerdo la primera vez que mis juga­dores visita­ron (por casualidad) el planeta, y salieron de allí varios meses después con la costumbre de cargar siempre con un barril lleno de agua…

Portada de Dark Sun para la cuarta edición

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