BBQ and D&D from Stargazer's World
Over this past Memorial Day weekend my gaming group and I got together for a barbecue and some Dungeons & Dragons. Normally the games are at my and my fiancé’s place, but with spring and summer here the weather has been nothing short of amazingly perfect. This last week we have had…
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D&D Encounters (Week 12) from Dungeon's Master
After 12 weeks the adventure came to a thrilling conclusion. The PCs finally came face-to-face with Xeres. But he wasn’t alone
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D&D Encounters (Week 12) from Dungeon's Master
Oh, the Agony! (Dark Sun Style) from Thieves' Cant
I’m stung by the swirling sands of Dark Sun once more. Beyond a shadow of a doubt, Athas has been my favorite stomping ground for D&D since I first started rolling die. Now as WotC gears up for the big 4e version of Dark Sun, I hear the siren’s call once more beckoning me back to the rugged…
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Oh, the Agony! (Dark Sun Style) from Thieves' Cant
Minicast Ep. 9 now available from www. Newbie DM .com
There’s a new minicast available. My guest is Mike Shea from the SlyFlourish blog. Together, we try to answer a question about marks in 4e D&D. The minicast can be found at its feed, its own page, or via itunes.
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Review: “The Perilous Secrets of Wilford Manor” from Critical Hits » RPG
The Perilous Secrets of Wilford Manor is a PDF–only adventure from Neuroglyph Games for 1st—3rd level Dungeons & Dragons Fourth Edition characters.
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Review: “The Perilous Secrets of Wilford Manor” from Critical Hits » RPG
For the Cat from Continuing Clockwise
“The first pancake is for the cat.” I first heard this saying from a podcasting friend of mine as he described his initial production effort. It was a new format for him, with a new team and new equipment. While he wasn’t especially pleased with the outcome, he also wasn’t that disappointed or…
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For the Cat from Continuing Clockwise
D&D Encounters: Final Battle from StupidRanger.com » rpgbloggers
Attention: Spoilers included! If you haven’t played your last session of Encounters yet, you may want to come back later! In-Character Recap Brief summation for those who haven’t been playing along at home.
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The Kobold Guide to Game Design Volume III is Here! from Kobold Quarterly Magazine: Monsters and Magic for D&D Gamers
“As a designer, your work enables new experiences in play for others. If you are doing it exceptionally well, you are inventing new game genres and new play styles; that is, entirely new methods, styles, and systems of play
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The Kobold Guide to Game Design Volume III is Here! from Kobold Quarterly Magazine: Monsters and Magic for D&D Gamers
Free Stuff Friday: Dungeons & Dragons from Stargazer's World
It’s Friday and it’s time to give you some more free stuff! This weeks Free Stuff is: Dungeons & Dragons. I know what your thinking. “Free Dungeons & Dragons
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Review of Player’s Strategy Guide by Wizards of the Coast from NEUROGLYPH Games
“Know thy self, know thy enemy. A thousand battles, a thousand victories.” ~ Sun Tzu (The Art of War, 6th Century BC) I was a little surprised when one of my most experienced Players, someone I have been playing D&D with since the early 90s, showed up to our latest campaign session with a copy…
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Rules Tweak #1 – Hook ‘em from Thieves' Cant
So continuing the Dark Sun theme . .
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Review: The Outcast (A Dark Sun Novel) from Dungeon's Master
The Outcast (Tribe of One, book I) Simon Hawke A Dark Sun novel I’ve read over a hundred Forgotten Realms novels, a dozen Ravenloft novels and all of the Eberron novels, but this was my first Dark Sun novel.
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Review: The Outcast (A Dark Sun Novel) from Dungeon's Master
Por entrar un poco en profundidad sobre el más importante de los escenarios de campaña de DnD, los Reinos Olvidados, hay un aspecto que se ha perdido con el paso de los años y las ediciones: la diversidad cultural entre naciones.
Originalmente, los Reinos fueron concebidos como escenario a partir de la fructífera experiencia de Greyhawk. Pero la distancia que separa ambos mundos, más allá del tamaño[1], reside en las múltiples naciones, reinos, oligarquías, tribus y sociedades que conforman el mundo conocido.
Tenemos, por ejemplo, la nación comercial de Amn, réplica en un mundo de fantasía de la España imperial del siglo XV; Calimshan, reflejo un tanto adulterado de la última época andalusí; Cormyr, una especie de corte del rey Arturo con traiciones, amenazas y ataques de dragones (incluyendo el mago real a imagen y semejanza de Merlín); la teocracia de Mulhorand, el esplendor egipcio en DnD, etc.
Por Internet puede encontrarse con facilidad una lista muy completa de las naciones y su correspondencia cultural e histórica. Con el transcurso de los años, las sucesivas ediciones han enterrado estas especificidades geográficas, enterrando también el valor añadido que suponía jugar en los Reinos. Tengo jugadores que prefieren leer novelas de la Dragonlance antes que las de los Reinos, aunque no me extraña dado que ni las conocen. En cambio, sí conocen videojuegos como Baldur's Gate o Neverwinter's Night. Vivir para ver.
Además de otras semejanzas culturales, también hay sitio para reinos puramente fantásticos, ya sea la isla de Lantan (tecnología por encima de la magia), Nimbral (una nación de magos poderosos, algo así como la traslación a mayor escala de la famosa familia de magos que habita en las proximidades de Silverymoon), o Evermeet, la isla que sirvió de exilio a la corte caída de Myth Drannor (A Ed Greenwood no le tembló el pulso a copiar esto y muchas cosas más del Señor de los Anillos, aunque no fue el primero).
En fin, las posibilidades que ofrece un escenario así son tantas como ideas tengamos. Y esto es sólo la parte "occidental" del planeta: luego tenemos el continente de Maztica (la América colombina), descubierta, cómo no, por Amn; Kara-Tur, un oriente nipón más avanzado que la parte occidental; la península de Zakhara, muy al sur de la parte principal del continente, y que alberga un maravilloso mundo árabe de opulencia y fastuosidad, y muy liberal.
Todo esto sería el mundo de Toril; los Reinos se llaman, en lengua propia, Abeir-Toril, que significa "cuna de la vida". Según la leyenda, Ao, el padre de los dioses, dividió el gigantesco mundo en dos partes: Abeir sería gobernado por los primordiales, y Toril, controlado por los dioses. Sin embargo, a lo largo de los años nunca han desarrollado la parte que corresponde a Abeir.
- muy a favor de los Reinos Olvidados [↩]
Cuando empecé a jugar, hace unos cuantos años, descubrí las novelas de los Reinos Olvidados poco después de conseguir la famosa caja gris. Antes de eso, conocía algunas novelas de la Dragonlance, aunque nunca me llamaron demasiado la atención.
Con el escaso presupuesto que tenía entonces y lo caras que me parecían las novelas, tenía que estirar la lectura de apenas 300 ó 400 páginas a lo largo de un mes, porque, al tratarse en la mayoría de los casos de trilogías, corría el riesgo de quedarme "cortado" en medio de la acción.
Tuve suerte, porque cuando empecé a leer estos libros ya había en las tiendas varias trilogías, por lo que nunca me preocupaba que no se hubiera publicado el siguiente.
Creo recordar que fue El Tatuaje Azul [1] la primera trilogía que leí, aunque por entonces conocía poco el escenario de campaña y todo me parecía maravilloso.
Poco después intenté leer El Valle del Viento Helado, la historia primigenia de R.A. Salvatore, aunque luego rellenaría los huecos biográficos de Drizzt Do'Urden en una trilogía cuyo desarrollo en el tiempo es anterior.
El caso es que nunca terminé de leerla, porque pasaban los meses y empezaban a interesarme otras lecturas que ocupaban mi presupuesto por encima de las novelas de los Reinos.
- de Kate Novak y Jeff Grubb [↩]





























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