Goodman Games lanzará en enero del próximo año "The Dungeon Alphabet", escrito por Michael
Curtis.
Se trata de un compendio o libro de referencia para dungeons, describiendo hasta 26 elementos típicos y tópicos de cualquier construcción subterránea.
La obra está orientada al DM, sirviendo de apoyo para construir retos, encuentros o situaciones en el escenario por antonomasia de los RPG.
En el libro se ofrecen, además, consejos y tablas para acelerar la creación de los dungeons, de forma similar a lo publicado por Troll Lord Games en "Engineering Dungeons".
"The Dungeon Alphabet" será system-neutral, pudiendo aplicarse a (casi) cualquier sistema de juego.
Sólo espero que aporte algo nuevo, por dios, que todos los manuales de este tipo que se han publicado en los últimos años no hacen más que repetir y machacar las mismas ideas una y otra vez.
Últimamente se está poniendo de moda la creación de distintos adventure paths, ya sean para la cuarta edición de DnD o Pathfinder.
Desde que Paizo utilizara el término en la revista Dungeon, varias editoras han recogido el guante y se han lanzado a la publicación de sus propios seriales. Supongo que una gran aventura dividida en capítulos se rentabiliza mejor que esa misma aventura vendida de una vez.
Aunque ya se aplicó el término de Adventure Path a la aventura The Sunless Citadel de Bruce Cordell[1], la expresión y el desarrollo del concepto corresponden a Paizo, que publicó series de aventuras (entre 11 y 12) en sucesivas revistas Dungeon, cuando era esa compañía la titular de la licencia.
En 2007, Paizo intentó registrar el término, aunque la oficina de patentes de EEUU denegó la protección por tratarse de un "término demasiado genérico".
Tras la rescisión de la licencia por parte de WotC, Paizo comenzó la publicación de sus Adventure Paths basados en manuales o compendios específicos para cada uno de ellos (los Player's Guides), en los que detallaba aspectos y lugares que luego se desarrollaban en las aventuras: estos Adventure Paths se componen de seis aventuras o capítulos cada uno.
A día de hoy, Paizo va por su quinto Adventure Path, que es, a su vez, el primero publicado específicamente para su propio sistema Pathfinder, llamado Council of Thieves.
Una de las grandes particularidades de los Adventure Paths es la de establecer un hilo común en toda la serie de aventuras, y, siguiendo ese hilo, los personajes irán mejorando hasta alcanzar el nivel necesario para el siguiente capítulo. Esto quiere decir que, entre aventura y aventura, los personajes habrían de pasar de nivel o el siguiente capítulo no estará a su alcance. Obviamente, debería irles muy mal las cosas para no tener los XP suficientes.
En los primeros Adventure Paths incluso se permite pasar de nivel a mitad de la aventura, ya que las circunstancias (no hay premura de tiempo) lo permiten.
Por su parte, WotC comenzará a publicar en el próximo número de la revista Dungeon un Adventure Path bajo premisas distintas de las aplicadas por Paizo. Seguiré informando del tema en cuanto sepa más.
- publicada en el año 2000 para la tercera edición [↩]
publicado en la categoría Manuales
Segunda guía del Dungeon Master para la cuarta edición de DnD
53.3 Mb
Wizards of the Coast, septiembre de 2009

Con la reciente aparición de la Dungeon Master's Guide 2 para la cuarta edición, WotC intenta subsanar varios errores u omisiones sobre los retos de habilidad que quedaron pendientes.
De las casi 20 páginas dedicadas a los retos de habilidad, la mitad trata el diseño y creación de los mismos, mientras el resto ofrece ejemplos de retos creados.
Como inicio no está mal, ya que WotC había creado una maravilla de la que apenas había mostrado nada.
Sobre la creación de retos, el libro se centra en tres elementos principales:
- los retos dentro de combates, que se desarrollan y concluyen dentro del propio combate. Los diseñadores aseguran que un reto de habilidad puede sustituir uno o dos monstruos en un encuentro, lo que no tiene sentido a menos que elimines uno o dos PJ en cada combate para que se dediquen al reto de habilidad.
- retos de encuentro, que pueden ser sociales, trampas o de objetivo. Básicamente se trata de enfrentar a los personajes con un obstáculo que deben salvar.
- los retos estructurados son modelos más complejos, y que necesitan más tiempo para solucionarlos. Podría tratarse de reparar un navío, o (y esto no lo entiendo) "viajar en un caravana durante varias semanas". A más de uno se le va la olla con demasiada facilidad: esto sería como volver a jugar a DnD Básico.
Se ha cuidado mucho la información ofrecida a los DM en la creación de los retos, con consejos y una sección sobre qué hacer cuando los jugadores pierden / fallan un reto de desafío.
En resumen, hay poco material nuevo, hay lo poco que hay es aprovechable. No obstante, en líneas generales no añaden nada más de lo que ya puede encontrarse en la red, y no precisamente escrito por gente de WotC.
- Los Retos de Habilidad
- Los Retos de Habilidad (II)
Hay jugadores que huyen de la aventura como si el mismísimo Orcus se presentara para combatir. Estos jugadores abandonan al menor contratiempo, huyen del peligro por mínimo que sea, y les da igual lo que pierden o lo que dejan de ganar.
Esta clase de comportamiento se corresponde con el deseo de victoria rápida o victoria fácil: sólo importa el beneficio inmediato sin riesgo, y cualquier detalle o circunstancia que ponga en juego la integridad del personaje se elude.
No es tarea del GM valorar tales comportamientos, pero sí lo es hacer que el jugador entienda, de una manera subrepticia y hasta sibilina, que de ese modo podrá ganar escasos puntos de experiencia.
El Dungeon Master no debería, al contrario de lo que piensa mucha gente, valorar la forma en que se comportan los jugadores sobre el tablero[1], porque esa libertad es la que permite a cada jugador encontrar su vía de diversión. Pero sí es necesario encauzar los términos de la partida de tal manera que el jugador comprenda lo que pierde.
El DM tiene muchas maneras de conducir las partidas, y las posibilidades son casi infinitas. Hay quien emplea esas posibilidades de manera perversa, corrompiendo el decurso de los acontecimientos, pero alguien con más cabeza puede influir indirectamente en la forma de comportarse los jugadores.
- al menos, en lo que al juego se refiere, muy distinto de lo que serían los revienta-partidas [↩]


























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