Hace tiempo comenté las fobias, manías y supersticiones que pueden aquejar la manera de dirigir las partidas del correspondiente DM.
Hoy voy a enumerar en una breve lista los principales tipos de director de juego que pueden encontrarse en la "jungla rolera":
- el artesano es el que emplea diez palabras cuando una bastaría; el que emplea largas y elaboradas descripciones cuando un par de líneas bastarían para decir lo mismo. Algunos jugadores disfrutan las descripciones largas porque eso les ayuda a sumergirse más en la partida, pero la mayoría se aburren porque todo lo ven muy lejano;
- el conciso: lo contrario, es decir, brevedad, puede resultar insuficiente. Una descripción exageradamente corta impide que los jugadores se involucren en la escena propuesta. Por ejemplo, si todos los PNJs que aparecen hablan igual, se comportan igual o carecen de nombre, todas las tabernas serán siempre la misma. Un poco de color en las descripciones, los monstruos o los PNJs siempre hacen bien a la partida.
- el blando: un DM blando es el que permite a los jugadores hacer lo que les venga en gana en las partidas, el que propone encuentros muy fáciles cuya recompensa son maravillosos tesoros o increíbles objetos mágicos. Plantear partidas muy fáciles es tan malo como lo que sigue;
- el asesino: este es un clásico. Es el típico DM que coloca impresionantes monstruos, simplemente porque le gusta, frente a personajes cuyos niveles son 2 ó 3 veces inferior al valor de desafío de la bestia[1]. También suele anteponer las reglas al juego, lo que entorpece la fluidez aunque alimenta su ego como "magnífico aplicador de normas". La dificultad, o la excesiva facilidad, son las dos caras de una misma moneda cuyo valor real reside en la equidad, no en el extremismo.
- el tendencioso: este es otro clásico, distinguible por su trato especial a algún jugador. El DM no puede ayudar, pero puede que tenga algún "favorito". Puede ser porque el jugador ponga mucho empeño o interés, o porque sea el mejor jugador de rol en la mesa. Sea el motivo que sea, hay que buscar modos de sentirse imparcial o, en el peor de los casos, al menos parecerlo.
- el líder: no puedes facilitar demasiadas pistas, ni puedes responder la pregunta hecha a los jugadores, o quizás tu entusiasmo por la campaña sea tal que no puedes resistirte a jugarla. Para ello, este tipo de DM crea un PNJ que será la clave de la aventura… y acompañará a los jugadores en todo momento y casi resolverá la aventura por sí solo. En fin, hay que recordar siempre que una partida es una experiencia para los jugadores. Y si el DM quiere jugar, mejor cambiar su posición en la mesa.
- el conductor: si el DM propone tres caminos a los jugadores y todos los caminos conducen al mismo sitio, estamos claramente ante un conductor. Básicamente, es el que plantea la aventura de tal modo que es imposible salir del guión o improvisar en su desarrollo. Esta conducta suele derivarse de algunas aventuras cuyos planteamientos se centran en respuestas únicas: un DM inexperto que intente dirigirlas se encontrará sin respuestas en el momento en que los jugadores varíen lo esperado.
- o del reto de desafío, problema, rompecabezas, etc [↩]
Los retos o desafíos de habilidad[1] son otra de las pocas adiciones interesantes de la cuarta edición de DnD. Básicamente, se trata de ampliar las otrora tiradas enfrentadas de habilidad a través de un sistema de éxitos y fallos, y que establece consecuencias distintas según el resultado de las tiradas.
Esto es un modo de evitar la languidez de algunos jugadores a la hora de enfrentar situaciones, ya sea por un exceso de confianza (muchos rangos en la habilidad) o, simplemente, porque estas facetas más "roleras" del juego les interesan menos.
Los retos de habilidad pueden variar desde un mero regateo con un mercader hasta el intento de convencer a un rey de enviar tropas al frente de guerra.
En la cuarta edición, la mecánica básica viene descrita en la Dungeon Master's Guide, aunque ya ha sido modificada sustancialmente a través de correcciones posteriores.
La configuración es sencilla: al principio, es necesario determinar la complejidad o dificultad del reto, que establecerá el número de tiradas con éxito que conducirán a la consecución del desafío; también quedarán establecidas las tiradas fracasadas que impedirán tener éxito en el mismo.
A partir de ahí, el DM puede crear situaciones que se alcanzarán cuando se consiga un número determinado de éxitos o fracasos en las tiradas: este punto es importantísimo, ya que pondrá en juego la creatividad de los jugadores a la hora de solventar situaciones más allá de la mecánica de las tiradas. Como regla general, en este momento el DM debería ser muy flexible en la interpretación del desarrollo del reto: recompensar las buenas ideas es casi una necesidad.
En ciertos retos que requieran una mayor dinámica de juego, es también importante que el DM imprima cierta rapidez en el desarrollo, o todo el clímax de la escena se irá al traste.
Variantes: hay DMs que que introducen nuevos elementos a partir del tipo de jugador que dirige; por ejemplo, hay quien utiliza un sistema de "éxito crítico", por el cual si alguien obtiene un 20 natural en su tirada, será como si hubiera conseguido dos éxitos consecutivos, aunque hay jugadores que prefieren contar estos éxitos críticos como un éxito y un fracaso menos (se restaría una tirada fracasada del total).
Diseño: no hay trucos ni reglas maestras en el diseño de retos de habilidad. Lo único que debe tenerse en cuenta es para qué personajes lo estás diseñando: igual que un encuentro se hace en función de la capacidad de los personajes, un reto de habilidad estándar no debe ser muy diferente en cuanto a complejidad.
Paralelamente al sistema "oficial" de WotC, otros usuarios (o Powergamers, como diría Steinkel en La Marca del Este) han diseñado sus propios sistemas para equilibrar los niveles de éxitos/fracasos en la complejidad de los desafíos. El más conocido de la red es el sistema Obsidian desarrollado por Stalker0 en EnWorld.
Abajo puede ver el capítulo relativo a los Retos de Habilidad en la DMG.
- "Skill Challenges" en su edición original [↩]
- Los Retos de Habilidad
- Los Retos de Habilidad (II)
Preparativos
Dejamos las explicaciones entre los editores de mapas y los gestores de información[1]. Uno de los mejores consejos que pueden leerse en la Guía del Dungeon Master 3.5 acerca del uso de ordenadores durante las partidas es el evitar la excesiva dependencia de la pantalla y lo que se muestra en ella, o cuanto menos posar mucho más la vista en los jugadores y en la acción que se desarrolla que en la pantalla.
No quiero sonar presuntuoso, pero ese es un problema que tuve claro desde el principio, y a fuerza de interiorizarlo, conseguí asumirlo de forma natural.
Pero la segunda parte de este mismo tronco es cómo ordenar todos los detalles de una aventura, ya sean narraciones, características de criaturas u objetos, de tal manera que su acceso sea rápido y no entorpezca el ritmo de la partida.
Aquí debo volver a mencionar el DM Genie y sus múltiples bondades[2]: con él es posible tener todos esos detalles ordenados, sin necesidad de recurrir a complejos sistemas que se olvidan de una partida a otra.
Sin embargo, en ciertos momentos es imprescindible una pequeña hoja de papel donde apuntar las líneas maestras de un guión improvisado, de tal manera que algún punto importante de la aventura no quede atrás cuando se alcance ese momento.
- Dirigir en la era digital (I)
- Dirigir en la era digital (II)
- Dirigir en la era digital (III)
- Iniciativa en pantalla
- Ambientación sonora
- Ambientación sonora (II)
Este blog es una nota a pie de página del grupo de rol. Lo único que intento con él es expresar sensaciones o pensamientos relativos a las partidas, a los juegos de rol… o a lo que se tercie
Por favor, que nadie se tome lo que lea aquí muy en serio: esto no es un púlpito; más bien un diario.
El nombre Detrás de la Pantalla hace referencia a las pantallas del Game Master, Dungeon Master o como quiera que llamen al director de juego: esta es la mirada tras la pantalla.

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