Palantir de Búsqueda

Hace tiempo comenté las fobias, manías supersticiones que pueden aquejar la manera de dirigir las partidas del correspondiente DM.
Hoy voy a enu­merar en una breve lista los principales tipos de director de juego que pueden encontrarse en la "jungla rolera":

  • el artesano es el que emplea diez palabras cuando una basta­ría; el que emplea largas y elabora­das descripciones cuando un par de líneas basta­rían para decir lo mismo. Algunos juga­dores disfrutan las descripciones largas porque eso les ayuda a sumergirse más en la partida, pero la mayoría se aburren porque todo lo ven muy lejano;
  • el conciso: lo contra­rio, es decir, brevedad, puede resultar insuficiente. Una descripción exagerada­mente corta impide que los juga­dores se involucren en la escena propuesta. Por ejemplo, si todos los PNJs que aparecen hablan igual, se comportan igual o carecen de nombre, todas las tabernas serán siempre la misma. Un poco de color en las descripciones, los monstruos o los PNJs siempre hacen bien a la partida.
  • el blando: un DM blando es el que permite a los juga­dores hacer lo que les venga en gana en las partidas, el que propone encuentros muy fáciles cuya recompensa son maravillo­sos tesoros o increíbles objetos mági­cos. Plantear partidas muy fáciles es tan malo como lo que sigue;
  • el asesino: este es un clásico. Es el típico DM que coloca impresionantes monstruos, simple­mente porque le gusta, frente a personajes cuyos niveles son 2 ó 3 veces infe­rior al valor de desa­fío de la bestia[1]. También suele anteponer las reglas al juego, lo que entorpece la fluidez aunque alimenta su ego como "magnífico aplica­dor de normas". La dificultad, o la excesiva facilidad, son las dos caras de una misma moneda cuyo valor real reside en la equidad, no en el extremismo.
  • el tendencioso: este es otro clásico, distinguible por su trato especial a algún juga­dor. El DM no puede ayudar, pero puede que tenga algún "favorito". Puede ser porque el juga­dor ponga mucho empeño o inte­rés, o porque sea el mejor juga­dor de rol en la mesa. Sea el motivo que sea, hay que buscar modos de sentirse imparcial o, en el peor de los casos, al menos parecerlo.
  • el líder: no puedes facilitar demasia­das pistas, ni puedes responder la pregunta hecha a los juga­dores, o quizás tu entusiasmo por la campaña sea tal que no puedes resistirte a jugarla. Para ello, este tipo de DM crea un PNJ que será la clave de la aventura… y acompañará a los juga­dores en todo momento y casi resolverá la aventura por sí solo. En fin, hay que recordar siempre que una partida es una experiencia para los juga­dores. Y si el DM quiere jugar, mejor cambiar su posición en la mesa.
  • el conductor: si el DM propone tres caminos a los juga­dores y todos los caminos conducen al mismo sitio, esta­mos clara­mente ante un conductor. Básica­mente, es el que plantea la aventura de tal modo que es imposible salir del guión o improvisar en su desa­rrollo. Esta conducta suele derivarse de algunas aventuras cuyos plantea­mientos se centran en respuestas únicas: un DM inexperto que intente dirigirlas se encontrará sin respuestas en el momento en que los juga­dores varíen lo espe­rado.
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  1. o del reto de desa­fío, problema, rompecabezas, etc []
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Este artículo es parte de una serie, Retos de Habilidad»

Los retos o desa­fíos de habilidad[1] son otra de las pocas adiciones intere­santes de la cuarta edición de DnD. Básica­mente, se trata de ampliar las otrora tira­das enfrenta­das de habilidad a través de un sistema de éxitos y fallos, y que establece consecuencias distintas según el resultado de las tira­das.
Esto es un modo de evitar la languidez de algunos juga­dores a la hora de enfrentar situa­ciones, ya sea por un exceso de confianza (muchos rangos en la habilidad) o, simple­mente, porque estas facetas más "role­ras" del juego les intere­san menos.

Los retos de habilidad pueden variar desde un mero regateo con un mercader hasta el intento de convencer a un rey de enviar tropas al frente de guerra.
En la cuarta edición, la mecánica básica viene descrita en la Dungeon Master's Guide, aunque ya ha sido modificada sustancial­mente a través de correcciones posteriores.

La configura­ción es sencilla: al principio, es necesa­rio determinar la complejidad o dificultad del reto, que establecerá el número de tira­das con éxito que conducirán a la consecución del desa­fío; también queda­rán establecidas las tira­das fracasa­das que impedirán tener éxito en el mismo.
A partir de ahí, el DM puede crear situa­ciones que se alcanza­rán cuando se consiga un número determinado de éxitos o fracasos en las tira­das: este punto es importantísimo, ya que pondrá en juego la creatividad de los juga­dores a la hora de solventar situa­ciones más allá de la mecánica de las tira­das. Como regla general, en este momento el DM debe­ría ser muy flexible en la interpreta­ción del desa­rrollo del reto: recompensar las buenas ideas es  casi una necesidad.
En ciertos retos que requie­ran una mayor dinámica de juego, es también importante que el DM imprima cierta rapidez en el desa­rrollo, o todo el clímax de la escena se irá al traste.

Variantes: hay DMs que que introducen nuevos elementos a partir del tipo de juga­dor que dirige; por ejemplo, hay quien utiliza un sistema de "éxito crítico", por el cual si alguien obtiene un 20 natural en su tirada, será como si hubiera conseguido dos éxitos consecutivos, aunque hay juga­dores que prefieren contar estos éxitos críti­cos como un éxito y un fracaso menos (se resta­ría una tirada fracasada del total).

Diseño: no hay trucos ni reglas maestras en el diseño de retos de habilidad. Lo único que debe tenerse en cuenta es para qué personajes lo estás diseñando: igual que un encuentro se hace en función de la capacidad de los personajes, un reto de habilidad estándar no debe ser muy diferente en cuanto a complejidad.

Paralela­mente al sistema "oficial" de WotC, otros usua­rios (o Powergamers, como diría Steinkel en La Marca del Este) han diseñado sus propios sistemas para equilibrar los niveles de éxitos/fracasos en la complejidad de los desa­fíos. El más conocido de la red es el sistema Obsidian desa­rrollado por Stalker0 en EnWorld.

Abajo puede ver el capítulo relativo a los Retos de Habilidad en la DMG.


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  1. "Skill Challenges" en su edición original []
Artículos en esta serie:
  1. Los Retos de Habilidad
  2. Los Retos de Habilidad (II)
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Entradas relacionadas

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Este artículo es parte de una serie, Dirigir en la era digital»

Preparativos

Deja­mos las explica­ciones entre los editores de mapas y los ges­tores de informa­ción[1]. Uno de los mejores consejos que pueden leerse en la Guía del Dungeon Master 3.5 acerca del uso de ordena­dores durante las partidas es el evitar la excesiva dependencia de la pantalla y lo que se muestra en ella, o cuanto menos posar mucho más la vista en los juga­dores y en la acción que se desa­rrolla que en la pantalla.
No quiero sonar presuntuoso, pero ese es un problema que tuve claro desde el principio, y a fuerza de interiorizarlo, conseguí asumirlo de forma natural.

Pero la segunda parte de este mismo tronco es cómo ordenar todos los detalles de una aventura, ya sean narra­ciones, característi­cas de criaturas u objetos, de tal manera que su acceso sea rápido y no entorpezca el ritmo de la partida.
Aquí debo volver a mencionar el DM Genie y sus múltiples bondades[2]: con él es posible tener todos esos detalles ordena­dos, sin necesidad de recurrir a complejos sistemas que se olvidan de una partida a otra.
Sin embargo, en ciertos momentos es imprescindible una pequeña hoja de papel donde apuntar las líneas maestras de un guión improvisado, de tal manera que algún punto importante de la aventura no quede atrás cuando se alcance ese momento.

Leer el resto del artículo

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  1. el dichoso DM Genie… []
  2. sí, a pesar de la putada del pasado jueves []
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Este blog es una nota a pie de página del grupo de rol. Lo único que intento con él es expresar sensa­ciones o pensamientos relativos a las partidas, a los juegos de rol… o a lo que se tercie ;-)

Por favor, que nadie se tome lo que lea aquí muy en serio: esto no es un púlpito; más bien un diario.

El nombre Detrás de la Pantalla hace referencia a las pantallas del Game Master, Dungeon Master o como quiera que llamen al director de juego: esta es la mirada tras la pantalla.


Licencia

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Detrás de la Pantalla by Rafa is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-No comercial-Sin obras deriva­das 3.0 España License.
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La plantilla sobre la que se basa el diseño de este blog se llama "The Hobbit", obra de Arcsin. Las diferencias con la plantilla original son modifica­ciones propias sujetas a la licencia Creative Commons descrita arriba.

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