Palantir de Búsqueda

SpelljammerSpelljammer fue uno de los dos complementos, junto a Planescape, que TSR publicó para facilitar el uso de todo el abanico de mundos que lanza­ron al mercado. Eran tantos los escena­rios de campaña publica­dos que TSR "necesitaba" justificar de algún modo la compra de varios de ellos por parte de los juga­dores.
Pero visto desde un punto de vista menos mercantilista, eran dos magnífi­cas oportunidades de enlazar mundos muy distintos, cada uno de ellos con sus razas, sus cla­ses, sus monstruos y sus leyendas. En grupos de aventure­ros con el escena­rio de juego demasiado trillado, viajar a luga­res bizarros y desconocidos, ya fuera por el espacio o a través de portales plana­res, era una preciosa manera de ampliar el espectro de los jugadores.

Ambos son brillantes, y en el caso de Planescape, goza de la edición más original y detallada de cuantas se hicieron en un suplemento con visos de escena­rio de campaña, sin mencionar las soberbias ilustra­ciones que lucía, muy aleja­das de los cánones establecidos hasta entonces[1].

Pero todos tene­mos debilidades personales, y la mía es Spelljammer.
Un buen día me presta­ron una Dragon (edición británica) y leí una pequeña noticia en la que sePlanescape hablaba del "nuevo rumbo" de TSR, tratando de alejar el juego del estándar de castillos y caminos polvorientos. Habla­ban de algo así como de "física RPG", y como es fácil imaginar, entendí poco de lo que que­rían decir. Meses después, en otro número de la revista, venía publicado a toda página el anuncio de Spelljammer, con aquella impactante ilustra­ción de Jeff Easley. Arranqué la página y la colgué en mi pared, a sabien­das de que sería lo único que podría tener del mismo.
Sin embargo, un amigo y benefactor tuvo el detalle nunca suficiente­mente recompensado de comprar (y regalarme) la susodicha caja en un viaje a Londres. Qué puedo decir, pasé semanas y semanas leyendo los libros hasta por el canto, y cada vez que abría la caja era como si fuera a contemplar el corazón de Davy Jones latiendo en su interior.

Podría­mos decir que Spelljammer y Planescape fueron los hijos no desea­dos de un matrimonio a punto de acabar. Hubo suplementos para ambas expansiones, pero el volumen de productos de TSR era tal que no pudieron beneficiarse de una mayor dedica­ción. Años después vendría WotC, y mientras la cosmo­logía de Planescape se actualizó mediante el Manual of the Planes y el Planar's Handbook, los derechos de Spelljammer fueron cedidos a un grupo ani­moso de seguidores que desa­rrolla­ron algunas cosas, pero ya sin soporte oficial. En realidad, uno y otro nacieron y murieron con TSR.

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  1. sus autores, Tony DiTerlizzi, Robh Ruppel y Dana Knutson, obtuvieron un premio Origins en 1994 por el aspecto visual de la obra []
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En una ocasión, los personajes deambula­ban por una extensa llanura tras escapar de una prisión. Intenta­ron sin éxito cazar, o mejor dicho, caza­ron algunas aves que apenas mengua­ron el hambre acumulado.
En una de esas excursiones cinegéti­cas se topa­ron con varios kobolds a los que infligieron la tradicional somanta marca de la casa. Lo que hicieron con los cuerpos después es fácil­mente imaginable… y esta tendencia caníbal ha vuelto a sucederse en otras circunstancias parecidas.
En este caso improvisé una regla para "medir" la tolerancia de los personajes hacia la carne de una criatura que, en la mayoría de las situa­ciones, verían como abominable o, simple­mente, repugnante (una tirada de salva­ción de Fortaleza).

Como no hay reglas especiales para estos casos (o al menos no las he encontrado), me alegré de leer hace unos días las siguientes indica­ciones publica­das en d20 Source.

Como regla general, los monstruos deben ser ingeridos inmediata­mente después de acabar con sus vidas para "disfrutar" de estos efectos. Los cuerpos conserva­dos (congela­dos, en salmuera, etc) pueden nutrir, aunque pierden sus efectos peculia­res una vez conserva­dos. Una criatura de tamaño mediano proporciona suficiente alimento para dos personas, y una más por cada categoría de tamaño supe­rior al mencionado.

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Hace unos días leía una discusión acerca de las revistas dedica­das a juegos de rol, y la más mencionada y por la que más se intere­saba la gente era Kobold Quarterly.
Esta revista, publicada por Open Design y conside­rada una dignísima heredera de la vieja Dragon, tiene una frecuencia estacional, es decir, se publica cada tres meses coincidiendo con el cambio de esta­ción. Actual­mente va por el número 11 (otoño 2009).

Lo que me interesó de la conversa­ción fue la pregunta más repetida, que era si Kobold Quarterly tenía mucha pelusa. Con pelusa se refieren a contenido frívolo o superficial, siempre desde su punto de vista.

Para ponernos en situa­ción, muchos analfabetos funcionales se refieren con pelusa a todo aquello que no es aplicable al juego (objetos mági­cos, armas o armaduras nuevas, monstruos también nuevos, etc), o más directa­mente, a aquello que no entienden.
Por ejemplo, la famosa revista The Crusader, de Troll Lord Games, publicaba en cada número un largo artículo de Gary Gygax en los que se repasa­ban historias y anécdotas relaciona­das con los orígenes de los juegos de rol; leí­dos con detenimiento, pueden ser cómi­cos o incluso  trági­cos, según la historia. Pues este tipo de artículos son lo que los antes menciona­dos conside­ran pelusa.
Sin necesidad de otros ejemplos, The Crusader goza de escasa penetra­ción comercial por contener muchos artículos de opinión o historias listas para ser desa­rrolla­das, pero poco material práctico. En otras palabras, The Crusader rebosa pelusa por todas partes.

Esto enlaza perfecta­mente con mi gran duda acerca de si queda alguien a quien le guste leer. No se trata ya de leer por obliga­ción o por necesidad, sino por curiosidad.

Desde el limitadísimo punto de vista de esta gente, cargado de prejuicios y un sinfín de taras intelectuales, todo lo que no vaya acompañado de estadísti­cas, dibujos o un precioso bonifica­dor, es pelusa.

Por cierto, este blog está cargado de pelusa hasta arriba :mrgreen:

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Dragon Magazine Annual 2009Por fin tene­mos entre nosotros el Dragon Magazine Annual volume 1, publicado en la segunda quincena del pasado mes de septiembre.
Este libro no es más que una selección del contenido aparecido en la revista homónima durante el último año, junto con notas y artículos nuevos escritos por los diseña­dores y editores.
El contenido republicado ha sido revisado y corregido (o al menos eso dicen).

Sé que mucha gente desprecia la nueva revista en formato digital por haber pervertido el sentido original que tenía, amén de jubilar al maravilloso equipo de edición que hacía la versión de Paizo. Sin embargo, entre tanta mediocridad no es difícil encontrar ideas brillantes. Todo es aprovechable.



Dragon Magazine Annual (2009) (83),
publicado en la categoría Accesorios

Compendio o selección de artículos publica­dos en la revista Dragon Digital durante el último año.

42.9 Mb

Wizards of the Coast, septiembre de 2009


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Desde el viernes está rebotando por blogs y foros la noticia de que el mítico (al menos para mí) escena­rio de campaña Dark Sun tendrá su revisión para la cuarta edición de DnD en 2010.

Aunque el verano pasado ya se comentaba que podría ser uno de los elegidos de cara a las revisiones, no deja de ser una sorpresa, por cuanto Dark Sun fue, junto a Ravenloft, uno de los escena­rios rompedores de TSR.
En la entrevista que publica Dragon este mes, James Wyatt reconoce que se trata de un escena­rio que apenas necesita adapta­ción a la nueva edición de DnD. Y dice algo que muchos pensá­ba­mos hace años: TSR publicó muchos escena­rios de campaña simila­res, léanse Reinos Olvida­dos, Mystara, Grey­hawk, Dragonlance, etc. Sí, ya sé que cada uno de ellos tiene característi­cas propias, pero al final, al juga­dor le daba la sensa­ción de encontrarse en el mismo lugar.
Cuando "conecta­bas" todos estos mundos a través de Spelljammer, tenías dos opciones: o lo deja­bas todo como estaba (los juga­dores termina­ban por no distinguir un lugar de otro), o introducías algún elemento original, algún rasgo ditintivo para que los juga­dores supie­ran dónde estaban.

Con Dark Sun no ocurría eso. Recuerdo la primera vez que mis juga­dores visita­ron (por casualidad) el planeta, y salieron de allí varios meses después con la costumbre de cargar siempre con un barril lleno de agua…

Portada de Dark Sun para la cuarta edición

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