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	<title>Detrás de la Pantalla &#187; DnD</title>
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    <title>Detrás de la Pantalla</title>
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    <description>Detrás de la Pantalla - http://detrasdelapantalla.org</description>
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		<title>Y entre la niebla se adivinó su sombra, y todos lo llamaron Cthulhu</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 06:00:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Allá por 1980, TSR publicó Deities &#38; Demigods, suplemento que describe y detalla varios panteones divinos así como diversas criaturas legendarias. Este suplemento heredaba gran parte del material publicado en 1976 bajo el título Supplement IV: Gods, Demi-gods &#38; Heroes.
 La publicación de Deities &#38; Demigods se prolongó hasta 1986 hasta alcanzar seis ediciones, con polémicas, discusiones, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/CTHULHU_by_reau.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g3373]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-3378" title="Cthulhu en la niebla" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/CTHULHU_by_reau-300x224.jpg" alt="Cthulhu en la niebla" width="300" height="224" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Allá por 1980, <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> publicó <em><strong>Deities &amp; Demigods</strong></em>, suplemento que describe y detalla varios panteones divinos así como diversas criaturas legendarias. Este suplemento heredaba gran parte del material publicado en 1976 bajo el título <em><strong>Supplement IV: Gods, Demi-gods &amp; Heroes</strong></em>.<br />
 La publicación de <em><strong>Deities &amp; Demigods </strong></em>se prolongó hasta 1986 hasta alcanzar seis ediciones, con polémicas, discusiones, demandas y hasta grupos religiosos de por medio. La sexta y última edición del libro (de este libro) se llamaba <em><strong>Legends &amp; Lore</strong></em> (igual que la versión posterior para la segunda edición de <acronym title="Advanced Dungeons & Dragons">ADnD</acronym>).</p>
<p><span id="more-3373"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Volviendo a la edición original, en ella aparecían hasta diecisiete panteones, y entre ellos los <em>Mitos de Cthulhu</em>. Por aquel entonces se creía que los <em>Mitos</em> eran de dominio público, y <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> asumió que podía publicar información sobre ellos sin incurrir en problemas legales. Sin embargo, <strong>Arkham House</strong> poseía los derechos sobre la mayoría de libros de <em>Cthulhu</em>, y en temas de rol, había otorgado una licencia a <strong>Chaosium</strong>. Y estos últimos demandaron a <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>, aunque luego alcanzaron un acuerdo mediante el cual permitían a <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> publicar información sobre <em>Cthulhu</em> siempre que los mencionaran como propietarios de los derechos.<br />
 Sea como fuere, <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> se cansó de dar publicidad a la competencia y suprimió los <em>Mitos</em> en la tercera edición del libro.</p>
<p style="text-align: justify;">La información sobre <strong>Cthulhu</strong> que aparecía en la edición de 1980 es la siguiente:</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/cthulhu_1980.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g3373]"><img class="aligncenter size-full wp-image-3374" title="Cthulhu, 1980" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/cthulhu_1980-297x714-custom.jpg" alt="Cthulhu, 1980" width="297" height="714" /></a></p>
<p style="text-align: center;"> </p>
<p style="text-align: justify;">El libro dedicaba seis páginas a los <em>Mitos de Cthulhu</em>, con una breve introducción y las descripciones de <em>Azathoth, Byakhee, Cthuga, </em>los <em>Deep Ones</em> (seguidores de <em>Cthulhu</em>), <em>Great Race, Hastur the Unspeakable, Ithaqua, Mi-go, Nyarlathotep, Primordial One, Shoggoth, Shub-Niggurat, Yog-Sothoth</em>, además del propio <em>Cthulhu</em>. Como curiosidad, el capítulo concluye hablando sobre el <em>necronomicón</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Quién lo diría entonces, en 2002 <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> publica <em><strong>Call of Cthulhu d20</strong></em>, con licencia de <em>Chaosium</em>, y una curiosísima nota inicial en la que se advierte de que el contenido del libro <span style="text-decoration: underline;">no pertenece a la <em>Open Game License</em></span>, con lo cual sería necesaria una licencia de <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> para reproducir contenido del mismo. <em>Sic transit gloria mundi</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Mirando hacia delante, lo siguiente es una aproximación a las características básicas de <em>Cthulhu</em> para <em>Pathfinder</em>, basada en las de la versión d20 de <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym>. He respetado algunas habilidades (sobre todo las de <em>saber</em>), y he preferido mantener la <em>pérdida de cordura</em> por si alguien introduce este factor en sus partidas (por ejemplo, utilizando el pequeño suplemento <strong><em><a title="Insanity Rules 3.5 / Pathfinder" href="http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=64536&amp;filters=0_40020_0_0&amp;affiliate_id=228882" target="_blank">Insanity Rules</a></em></strong>, de <em>Alea Publishing Group</em>):</p>
<p><center><br />
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="540" height="600" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="Cthulhu_PFRPG.swf" /><embed type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="600" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/Cthulhu_PFRPG.swf"></embed></object><br />
</center></p>
<p style="text-align: justify;"><div class="descarga"><div class="ddropshadow"><div class="wikisource">Este artículo contiene información publicada en <strong>Wikipedia</strong>, por lo que su veracidad no está completamente contrastada.</div></div></div></p>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Cthulhu en la niebla</media:title>
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			<media:title type="html">Cthulhu, 1980</media:title>
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		<title>La Maldición del Loto Negro</title>
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		<pubDate>Tue, 10 Aug 2010 06:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Hace un par de semanas, Bester nos ofreció a los usuarios su aventura La Maldición del Loto Negro, fruto de su participación en el taller de escritura de Pedro J. Ramos.
La Maldición del Loto Negro es una aventura introductoria para DnD, fácilmente adaptable a cualquier edición o retroclón, y está pensada para grupos de entre 3 y 6 [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/loto_negro2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g3115]"><img class="aligncenter size-full wp-image-3116" title="Loto Negro" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/loto_negro2.jpg" alt="Loto Negro" width="240" height="206" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Hace un par de semanas, <strong>Bester</strong> nos ofreció a los usuarios su aventura <em><strong><a title="La Maldición del Loto Negro en Brainstormer" href="http://detrasdelapantalla.org/recom/5">La Maldición del Loto Negro</a></strong></em>, fruto de su participación en el <strong><a title="Taller de Escritura" href="http://detrasdelapantalla.org/6g1">taller de escritura de Pedro J. Ramos</a></strong>.</p>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>La Maldición del Loto Negro</strong></em> es una aventura introductoria para <acronym title="Dungeons & Dragons">DnD</acronym>, fácilmente adaptable a cualquier edición o retroclón, y está pensada para grupos de entre 3 y 6 personajes de nivel 1.</p>
<h1 style="text-align: justify;">Introducción</h1>
<p style="text-align: justify;">La aventura nos sitúa en <strong>Puenteblanco</strong>, un pequeño pueblo alpino asolado por un <em>extraño mal</em> que provoca un <strong>sueño crónico</strong> entre los que lo padecen. La única solución parece estar en manos de un alquimista local, <strong>Johan</strong>, quien asegura poder remediar el mal a través de una planta que sólo crece en unas cuevas más al norte.<br />
 El alcalde ofrece una recompensa a quien ayude a los habitantes de <strong>Puenteblanco</strong>. Y ahí estarán los aventureros.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3115"></span></p>
<h1 style="text-align: justify;">Desarrollo</h1>
<p style="text-align: justify;">Lo interesante de la aventura es que no se trata de una misión de búsqueda aderezada con encuentros y alguna situación peliaguda, hay algo más. El culpable directo del <strong>sueño crónico</strong> es el alcalde, un aristócrata ávido de riquezas que envenenó el río con la intención de acabar con los bandidos que rondan la parte alta de la montaña. Y más allá de eso, un antiguo culto condenado y derrotado al olvido, víctima de sus fechorías, y que el tiempo ha devuelto como <em>muertos vivientes</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Los aventureros buscarán la planta indicada por el alquimista, metiéndose de lleno en el territorio controlado por los bandidos. Más tarde, en el interior de las cuevas, hallarán los restos del antiguo culto y las criaturas que otrora fueran sus adeptos.</p>
<p style="text-align: justify;">He tocado lo importante sólo de pasada para no revelar nada que no deba ser revelado, ya que la historia es bastante interesante para una aventura introductoria.</p>
<p style="text-align: justify;">En conjunto, es una buena aventura para comenzar, breve y sencilla, e incluso hay puntos que podrían desarrollarse para adaptar la aventura a grupos más numerosos o poderosos.</p>
<p style="text-align: justify;">Estupendo trabajo de <strong>Bester</strong> <img src='http://detrasdelapantalla.org/wp-includes/images/smilies/icon_mola.gif' alt=':molamonton:' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align: justify;"><div class="descarga"><div class="ddropshadow"><div class="recombg"><a href="http://detrasdelapantalla.org/recom/5" title="Visto 16 veces">La Maldición del Loto Negro</a>, <br>publicado en la categoría Manuales y Aventuras<br><em><p>Aventura introductoria para DnD y retroclones, para grupos de entre 3 y 6 aventureros de nivel 1.<br />
Escrita por <b>Bester</b></p>
</em><p><i>DnD</i> / d20 /OGL / retroclones</p>
<p>gratuito</p>
<p><b>Bester</b></p>
<center><a href="http://detrasdelapantalla.org/recom/5" title="Visto 16 veces"><img src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/recom_button.png" style="border: 0px none #000000;"></center></div></div></div></p>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Loto Negro</media:title>
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	</item>
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		<title>Y el cómic a la vuelta de la esquina</title>
		<link>http://detrasdelapantalla.org/2010/08/y-el-comic-a-la-vuelta-de-la-esquina/</link>
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		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 06:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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A propósito de la , olvidé mencionar la presentación en sociedad del nuevo cómic para DnD con licencia de Hasbro/WotC, a cargo de IDW Publishing.
Aunque esto se conocía desde el pasado mes de abril, ya hay ejemplares del número 0 circulando por la convención de Indianápolis, y por fin será el 10 de agosto cuando se [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/IDW-comic-cover-0.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g3019]"><img class="aligncenter size-large wp-image-3020" title="IDW comic cover #0" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/08/IDW-comic-cover-0-378x574-custom.jpg" alt="IDW comic cover #0" width="378" height="574" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">A propósito de la <a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/08/gencon-a-las-puertas/" title="GenCon a las puertas">inauguración de la <strong>GenCon</strong></a>, olvidé mencionar la presentación en sociedad del nuevo cómic para <acronym title="Dungeons & Dragons">DnD</acronym> con licencia de <strong>Hasbro/<acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym></strong>, a cargo de <strong>IDW Publishing</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque esto se conocía desde el pasado mes de abril, ya hay ejemplares del <em>número 0</em> circulando por la convención de Indianápolis, y por fin será el 10 de agosto cuando se ponga a la venta.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-3019"></span></p>
<p style="text-align: justify;">La publicación de los comics será mensual, con reimpresiones <em>deluxe</em> a partir de noviembre. Inicialmente se ambientarán en lo que denominan <em>core world</em> (supongo que alguien sabrá a qué se refieren ), y a partir de enero de 2011 el lugar será <em><strong>Dark Sun</strong></em>.<br />
 Tal como lo explican, <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> pretende utilizar estos comics para promocionar sus libros y suplementos de juego, exactamente igual que sucede con la bazofia <em>literaria</em> a modo de novelas que publica.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>IDW Publishing</strong> ya tenía licencias para <em>Transformers </em>y <em>G.I. Joe</em>, ambas también de <strong>Hasbro</strong>, y además publican series de <em>Doctor Who</em> y <em>Vampire Hunter</em> (manga), entre otros.<br />
 Cabe destacar que <strong>IDW Publishing</strong> ofrece sus contenidos para plataformas diversas, entre ellas <em>Playstation Digital Comics</em>, <em>Nokia Ovi</em> para móviles basados en <em>Symbian</em> y también para <em>Ipad, iPhone </em>y <em>iPod Touch</em>.</p>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">IDW comic cover #0</media:title>
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	</item>
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		<title>RPG Blog Carnival: Retroclones con eñe</title>
		<link>http://detrasdelapantalla.org/2010/07/rpg-blog-carnival-retroclones-con-ene/</link>
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		<pubDate>Thu, 08 Jul 2010 06:00:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[RPG Blog Carnival]]></category>
		<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
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		<description><![CDATA[Atendiendo la propuesta de Bester de inaugurar el primer RPG Blog Carnival en español con el tema de los retroclones en el panorama español, ahí va mi opinión. Recuerdo que la primera entrada es Los Retroclones (publicada en Brainstormer).


Todo sea dicho de inicio, no me gustan demasiado los retroclones por un motivo muy sencillo: si te gustan [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p style="text-align: justify;">Atendiendo la propuesta de <strong>Bester</strong> de inaugurar el primer <em><strong><acronym title="Role-Playing Games">RPG</acronym> Blog Carnival en español </strong></em>con el tema de los retroclones en el panorama español, ahí va mi opinión. Recuerdo que la primera entrada es <em><strong><a href="http://besterbrainstormer.blogspot.com/2010/07/rpg-blog-carnival-en-castellano-n1-los.html" target="_blank">Los Retroclones</a></strong></em> (publicada en <strong>Brainstormer</strong>).</p>
</blockquote>
<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/07/retroclonesheader.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g2586]"><img class="aligncenter size-medium wp-image-2604" title="Retroclones" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/07/retroclonesheader-300x81.jpg" alt="Retroclones" width="300" height="81" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Todo sea dicho de inicio, no me gustan demasiado los <em>retroclones</em> por un motivo muy sencillo: si te gustan los juegos de hace veinte o veinticinco años, ¿por qué utilizar una emulación cuando puedes aplicar el original?.</p>
<p><span id="more-2586"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Dejando a un lado esta opinión, hay un detalle importante en este resurgir del "sabor clásico" del juego de mesa: los que comenzaron jugando a <em>Básico</em> y luego pasaron a <acronym title="Advanced Dungeons & Dragons">ADnD</acronym>, tendrán hoy entre 35 y 50 años (la estimación máxima es muy general, sobre todo si contamos a partir de 1979 ó 1980 como fecha de referencia). Esto quiere decir que todos esos jugadores que beben los vientos por emuladores de los juegos de antaño son precisamente los que lanzaron sus primeros dados con las <em>versiones originales</em>.<br />
 Además, muchos de ellos, muchísimos, nunca dejaron de jugar o nunca lo dejaron totalmente; y cuando han decidido volver a hacerlo han visto la oferta y no les ha gustado, o quizás añoran aquellas partidas y prefieren la <em>satisfacción</em> conocida.</p>
<p style="text-align: justify;">En España, encontrar alguna de las cajas publicadas por <em><strong>Dalmau Carles</strong></em> es casi una quimera, cuando entonces la editora aún las vendía por correo en 1988, tres años después de su publicación. Luego vendrían <strong><em>Borrás</em></strong> y <strong><em>Ediciones Zinco</em></strong>, aunque la segunda edición de <acronym title="Advanced Dungeons & Dragons">ADnD</acronym> no se considera parte del legado "clásico".<br />
 Por lo tanto, en nuestro país es mucho más difícil encontrar las versiones originales en nuestro propio idioma, aunque eso también entronca con lo comentado acerca de las edades: muchos jugadores veteranos, por más tiempo que pasen sin jugar, no se deshacen de sus viejos libros, aunque a estas alturas no dejan que nadie se acerque a menos de 10' por temor al deterioro (ahí tengo a mi hermano con sus varias cajas… ).</p>
<p style="text-align: justify;">La iniciativa de <strong>La Marca del Este</strong> es la avanzadilla española en el terreno de los <em>retroclones </em>(es de sobra conocida su predilección por los juegos de "corte clásico"). Y contando la planificación, las ilustraciones profesionales e incluso los obstáculos que han debido salvar, la calidad del trabajo final es un detalle que se da por supuesto (aunque en realidad sólo hemos visto ilustraciones). En suma, el proyecto es envidiable y la iniciativa de llevarla a cabo, admirable.</p>
<p style="text-align: justify;">Intentando ser objetivo, todo hace presagiar que los seguidores del juego (de cualquier  <em>retroclón</em>) serán muchos veteranos y muy pocos neófitos; al fin y al cabo, los <em>retroclones </em>tienen su germen y su razón de ser en los jugadores veteranos. Son estos últimos los que añoran las viejas partidas, mientras aquellos las oyen como el que oye al abuelo. Además, en el caso de <strong>La Marca</strong> la tirada será muy reducida (no recuerdo si eran 100) y eso impide una mayor penetración del producto.</p>
<p style="text-align: justify;">Puestos a invertir en rol nacional, yo me inclinaría por un escenario de campaña. <strong>Greyhawk</strong> es muy bonito y casi legendario, los <strong>Reinos Olvidados</strong> tienen descrito hasta el último rincón del mundo y <strong>Eberron</strong> permite hacer cosas diferentes (amén de <strong>Ravenloft</strong>, mi idolatrado <strong>Spelljammer</strong> o el místico <strong>Planescape</strong>), pero, ¿a nadie le gustaría poder decir <em>"nos vamos a Montenegro"</em> en lugar de <em>"nos vamos a Waterdeep</em>"?</p>
<p style="text-align: justify;">De cualquier forma, las dificultades narradas a diario por <strong>La Marca del Este</strong> en cuanto a la publicación de su proyecto son un aviso a navegantes, y el día en que anuncien la publicación final podrán colocar una muesca grande y perfecta en su haber.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;">
<div class="rbc_out">
<div class="rbc_inside">Estas son las entradas publicadas hasta el momento del presente <em><acronym title="Role-Playing Games">RPG</acronym> Blog Carnival en español</em>:</div>
<div class="rbc_inside">
<ol style="margin-left:15px;">
<li><a href="http://besterbrainstormer.blogspot.com/2010/07/rpg-blog-carnival-en-castellano-n1-los.html" target="_blank">Los Retroclones</a>, en <strong><em>Brainstormer</em></strong></li>
<li><a href="http://dicemakers.blogspot.com/2010/07/rpg-blog-carnival-en-castellano-n-1.html" target="_blank">Retroclones, ¿Champiñones o necesidad?</a>, en <strong><em>El Hacedor de Dados</em></strong></li>
<li>Retroclones con eñe, en <em><strong>Detrás de la Pantalla</strong></em> </li>
</ol>
</div>
</div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Retroclones</media:title>
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		<title>Los personajes superpotenciados</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Jun 2010 06:00:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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Muchas veces nos encontramos con personajes "superpotenciados" con todo tipo de objetos mágicos, a cual más exagerado o, en conjunto, mejorando todos los aspectos del susodicho personaje.
Una de las formas que tiene un DM de menguar ese poder es "sustrayendo" el equipo. Esto podemos hacerlo para devolver cierto equilibrio a la campaña o para construir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/06/Female_Barbarian.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g2160]"><img class="size-medium wp-image-2161 aligncenter" title="Una bárbara..." src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/06/Female_Barbarian-189x300.jpg" alt="Una bárbara..." width="189" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Muchas veces nos encontramos con personajes "superpotenciados" con todo tipo de objetos mágicos, a cual más exagerado o, en conjunto, mejorando todos los aspectos del susodicho personaje.<br />
Una de las formas que tiene un <acronym title="Dungeon Master">DM</acronym> de menguar ese poder es "sustrayendo" el equipo. Esto podemos hacerlo para devolver cierto equilibrio a la campaña o para construir una aventura en torno a ese robo: los aventureros son capturados o han de recuperar su equipo. Otro motivo sería por necesidad de la propia aventura: imaginemos que un requisito previo fuera el que los aventureros carecieran de dinero, armadura, armas, etc.</p>
<p style="text-align: justify;">Lógicamente, para el <acronym title="Dungeon Master">DM</acronym> es una herramienta directa y práctica, pero todo un quebranto para los jugadores. En la 4e, por ejemplo, la pérdida de equipo sea cual sea su valor (en poder, no en dinero) no supone demasiada molestia debido a los poderes consustanciales a los personajes.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2160"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Hay quien lo hace directamente: un día, al comenzar la partida, el <acronym title="Dungeon Master">DM</acronym> habla con los jugadores y les expone el problema… y como es de esperar, los jugadores terminan por montar una barricada y lanzar <em>dados molotov</em> al <acronym title="Dungeon Master">DM</acronym>. Casi descartaría este método porque me parece bastante absurdo (no tanto por el Frente de Liberación del Jugador).</p>
<p style="text-align: justify;">Además de los métodos clásicos como la captura o el robo, hay otras herramientas igual de efectivas: un clásico de toda la vida es el <strong>monstruo corrosivo</strong>, una bestia que es para el <acronym title="Dungeon Master">DM</acronym> lo que el perro al hombre.<br />
Menos clásico aunque tanto o más interesante es el <em><strong>disenchanter</strong></em><strong><em>, </em></strong>criatura aparecida en el primer <strong>Fiend Folio</strong> y luego trasladada a la edición 3.5 (demos gracias, todos juntos). Esta criatura, mezcla de ciervo y oso hormiguero, se alimenta de magia a ritmo frenético, y a poco que obtenga buenas tiradas de iniciativa, dejará a nuestros aventureros con menos poder que Harry Potter en el hueco de las escaleras.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero este tipo de acciones han de medirse bien. Hay jugadores con muchos recursos (recursos de jugador), capaces de desenvolverse mediante sus habilidades, y otros que, sin equipo, no saben desenfundar la espada.</p>
<p style="text-align: justify;"><div class="nota"><div class="dropshadow"><div class="notafuente"><a title="Getting your stuff stolen" href="http://detrasdelapantalla.org/7mb">http://mikesdndblog.com/2010/06/14/getting-your-stuff-stolen/</a></div></div></div></p>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Una bárbara…</media:title>
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		<title>Dark Dungeons</title>
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		<pubDate>Thu, 27 May 2010 06:00:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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Ayer se publicó Dark Dungeons, un nuevo retroclón que se ofrece a través de print on demand en Lulu, o gratis en PDF.
Dado que el proyecto no tiene afán de lucro, los medios han sido escasos: la estructura de las páginas es mejorable y apenas hay ilustraciones. Pero el mérito es grande, y a lo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/dark_dungeons.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g2005]"><img class="size-medium wp-image-2007 aligncenter" title="Dark Dungeons" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/dark_dungeons-212x300.jpg" alt="Dark Dungeons" width="212" height="300" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Ayer se publicó <a title="Dark Dungeons blog" href="http://darkdungeonsblog.wordpress.com" target="_blank"><strong>Dark Dungeons</strong></a>, un nuevo <em>retroclón</em> que se ofrece a través de <em>print on demand</em> en <strong><a href="http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&amp;site=darkdungeonsblog.wordpress.com&amp;url=http%3A%2F%2Fwww.lulu.com%2Fproduct%2Fpaperback%2Fdark-dungeons-softback%2F10992734&amp;sref=http%3A%2F%2Fdarkdungeonsblog.wordpress.com%2Fget-it-now%2F" target="_blank">Lulu</a></strong>, o <a title="Dark Dungeons en PDF" href="http://go2.wordpress.com/?id=725X1342&amp;site=darkdungeonsblog.wordpress.com&amp;url=http%3A%2F%2Fdarkdungeonsblog.files.wordpress.com%2F2010%2F05%2Fdark-dungeons-download-version.pdf&amp;sref=http%3A%2F%2Fdarkdungeonsblog.wordpress.com%2Fget-it-now%2F" target="_blank">gratis en <acronym title="Portable Document Format">PDF</acronym></a>.</p>
<p style="text-align: justify;">Dado que el proyecto no tiene afán de lucro, los medios han sido escasos: la estructura de las páginas es mejorable y apenas hay ilustraciones. Pero el mérito es grande, y a lo largo de sus 345 páginas se tocan muchos temas y se cubren muchos aspectos del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">De todas formas, me llama mucho la atención el que no aparezca ningún nombre en cuanto a la autoría ni al diseño.</p>]]></content:encoded>
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		<title>Encuentros y aventuras</title>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 06:00:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ayer se produjo un interesante debate acerca del rumbo de la 4e y el rumbo global de DnD, supongo que a propósito de los curiosos cambios en el organigrama de WotC.
Es importante destacar que esta discusión no tiene nada que ver con las llamadas Guerras de las Ediciones, porque nadie las compara como tal; las [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Ayer se produjo un interesante debate acerca del rumbo de la 4e y el rumbo global de <acronym title="Dungeons & Dragons">DnD</acronym>, supongo que a propósito de los curiosos cambios en el organigrama de <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym>.<br />
Es importante destacar que esta discusión no tiene nada que ver con las llamadas <em>Guerras de las Ediciones</em>, porque nadie las compara como tal; las referencias a esas otras ediciones no son para extraer fallos o virtudes, sino para contemplar el juego con la perspectiva de la evolución (o revolución, según piensan algunos).</p>
<p style="text-align: justify;">Todo comenzó con un artículo de <a title="Hindsight is 20/20" href="http://newbiedm.com/2010/05/25/hindsight-is-2020/" target="_blank"><strong>NewbieDM</strong></a>, muy conocido entre los usuarios roleros de <em>Twitter</em>, sobre todo en lo relativo a la 4e. Amén de otras apreciaciones, él sostiene que, bajo las nuevas reglas, es más importante preparar el siguiente encuentro de los aventureros por encima de la historia global de la aventura.<br />
A este artículo le siguió otro de <a title="The Decline of Dungeons and Dragons" href="http://jebbx.wordpress.com/2010/05/25/the-decline-of-dungeons-and-dragons/" target="_blank"><strong>jebbx</strong></a> a modo de respuesta, en el que, partiendo de la "tristeza que le supone leer esa afirmación", repasa todo lo que ha perdido el veterano juego edición tras edición.</p>
<p style="text-align: justify;">Para empezar, él comenta algo importante que sirve de paraguas ante críticas previsibles: el sistema de la 4e es bueno o muy bueno, pero es lo que es porque no busca lo mismo que cualquiera de las ediciones anteriores.<br />
Critica la similitud entre todas las clases, la restricción de contenidos en el sitio web de <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> (cuando sigue siendo necesario comprar los manuales, en contraposición a lo que ocurre con <strong>World of Warcraft</strong>), y el lanzamiento sistemático de manuales muy bien presentados aunque carentes de contenido útil.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero en ambos artículos subyace una opinión mucho más potente, más de fondo y menos de portada. Es la idea de que la cuarta edición de <acronym title="Dungeons & Dragons">DnD</acronym> facilita y promueve aventuras cortas que duren una tarde como mucho, "de usar y tirar". Como ejemplo de ello tenemos el <em><strong>Dungeon Delve</strong></em>, manual que califiqué en su momento como una de mis mayores desilusiones (y que se cita como modelo de lo que se busca en las "nuevas" aventuras).<br />
Salvo los personajes de nivel 21 en adelante, los de niveles inferiores tendrían que contentarse con las migajas de pequeñas escaramuzas y encuentros anecdóticos. La épica, la emoción de hacer algo importante y que se rememore durante años esa gesta en las tonadas de los bardos, todo eso, tendría que esperar hasta que alcancemos los susodichos "niveles épicos".</p>
<p style="text-align: justify;">Estaríamos hablando, como conclusión, de largos encuentros con categoría de aventura en contrapunto a las aventuras de trasfondo heroico, reservadas para el <em>star system</em> de los aventureros.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, aunque no se niega la capacidad de la 4e de apoyar con sus reglas un tipo de aventura menos táctica y más diplomática, sí es cierto que el cauce trazado es lineal y permite pocas alegrías narrativas.<br />
En cualquier juego, uno de los pilares básicos son las <em>reglas caseras</em>, aquellas que se dictan por la costumbre, la comodidad o la practicidad y no por los libros. Pero si aplicamos demasiadas <em>reglas caseras</em> a la 4e para ajustar el juego a un modelo menos táctico, ¿para qué jugar a la 4e?.</p>]]></content:encoded>
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		<title>La Saga de Elminster</title>
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		<pubDate>Fri, 21 May 2010 06:00:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este artículo es parte de una serie, Reseñas literarias» Esta pentalogía se publicó, en su edición original, entre 1994 y 2004, y es obra del gran Ed Greenwood. Elminster es uno de los magos más poderosos en la historia de Faerûn, y sin duda, el más reconocido de los archimagos de ese mundo. 
 Huelga decir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="hackadelic-series-info on-frontpage"><small>Este artículo es parte de una serie, <a href="javascript:;" class="hackadelic-sliderButton"onclick="toggleSlider('#hackadelic-sliderPanel-2')" title="expand/collapse slider: Reseñas literarias">Reseñas literarias»</a> <span class="hackadelic-sliderPanel concealed" id="hackadelic-sliderPanel-2"></span></small></div><p style="text-align: justify;">Esta pentalogía se publicó, en su edición original, entre 1994 y 2004, y es obra del gran Ed<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster1.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignright size-full wp-image-1945" title="Elminster" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster1.jpg" alt="Elminster" width="200" height="134" /></a> Greenwood. <strong>Elminster</strong> es uno de los magos más poderosos en la historia de <em>Faerûn</em>, y sin duda, el más reconocido de los archimagos de ese mundo. <br />
 Huelga decir que Greenwood es el <em>padre</em> de los <strong>Reinos Olvidados</strong>, escenario que fue de sus campañas de <acronym title="Dungeons & Dragons">DnD</acronym> desde 1975, aunque el suplemento <em>Forgotten Realms Campaign Set</em> fue rubricado, además, por Jeff Grubb.<br />
 Dicho esto, nadie más que el propio Greenwood habría podido novelar la historia del gran archimago, añadiendo además que algunas de las mejores novelas en torno a los <em>Reinos</em> pertenecen a él.</p>
<h1 style="text-align: justify;">La Forja de un Mago (1994)</h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignleft size-medium wp-image-1946" title="La Forja de un Mago" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster2-176x300.jpg" alt="La Forja de un Mago" width="176" height="300" /></a>La primera novela nos presenta a un joven <strong>Elminster</strong> cuidando de un rebaño en los alrededores de su pueblo natal, <em>Heldon</em>. Allí es sorprendido por un mago a lomos de un gigantesco dragón, quien, después de dar por muerto al joven, se lanza a arrasar <em>Heldon</em> y acabar con el "hombre fuerte" de la comunidad, que no es otro que el padre de <strong>Elminster</strong>. La muerte de su progenitor, <strong>Elthryn</strong>, blandiendo una espada mítica que en tiempos perteneciera al rey (abuelo del futuro mago), marcará por completo la existencia del joven.<br />
 El antiguo rey de <em>Athalantar</em>, llamado popularmente "Rey Ciervo", tuvo varios hijos, aunque ninguno lo suficientemente capaz de gobernar. El único con esas cualidades era <strong>Elthryn</strong><strong>, </strong>quien renunció asqueado de la guerra entre hermanos, y prefirió exiliarse en un minúsculo enclave cercano a la frontera. Pero el trono se convirtió en un simple escaparate de cara al pueblo, ya que un consejo de magos ostentaba el poder <em>real</em> de <em>Athalantar</em>, y contra ellos irá dirigida la sed de venganza del joven <strong>Elminster</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ahí, el joven vaga de un lugar a otro como bandido (asaltando caravanas oficiales), ladrón urbano en la capital, sacerdotisa de <em>Mystra</em> (la diosa cambiará su sexo para que amplíe sus miras de cara al futuro), y ya luego fortalece su experiencia formando parte de un grupo de aventureros.<br />
 Muchos años después, cuando se siente lo suficientemente poderoso para retar a los magos de <em>Athalantar</em>, vuelve a la capital y planea su venganza.</p>
<p><span id="more-1229"></span></p>
<p style="text-align: justify;">En términos generales, este es probablemente el mejor y más completo de los libros de la serie. El comienzo, o el modo de introducir la historia, es flojo en términos globales, pero el camino que sigue hasta convertirse en mago es como una fábula de cómo lograr una clase de prestigio.<br />
 Los distintos entrenamientos a los que se somete, su decidida desgana con respecto a la espada (sin embargo es bueno con la ballesta), sus años como ladronzuelo de tejado en tejado y otros tantos como aprendiz de un poderoso hechicero elfo, nos sirven para conformar un personaje que va más allá de los conjuros y su estatus de "Elegido de <em>Mystra</em>".</p>
<p style="text-align: justify;">Lo dicho, un libro muy entretenido, y cuyo final, aunque esperado, no deja de ser interesante por el modo en que se describe.</p>
<h1 style="text-align: justify;">Elminster en Myth Drannor (1997)</h1>
<p style="text-align: justify;">Al terminar su "trabajo" en el primero de los libros, <em>Mystra</em> ordena a su "elegido" encaminarse<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster3.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignright size-medium wp-image-1947" title="Elminster en Myth Drannor" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster3-181x300.jpg" alt="Elminster en Myth Drannor" width="181" height="300" /></a> hacia <em>Cormanthor</em>, la legendaria (y racista) ciudad de los elfos.</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Elminster</strong> habrá de luchar, sobre todo, contra la aversión élfica hacia las demás razas, y muy en especial contra los humanos, considerados "animales salvajes y peludos sin ningún brillo de inteligencia".<br />
 En la ciudad encontrará el amparo de la <em>Srinshee</em>, una poderosa maga elfa que sirve como consejera al máximo mandatario de la ciudad, denominado <em>El Ungido</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Permanecerá en la ciudad durante más de veinte años, continuando sus estudios como aprendiz de un cruel archimago elfo. Y allí será testigo de la colocación del <em>mythal</em>: esa es la fundación de la ciudad de <strong>Myth Drannor</strong>, anteriormente llamada <strong>Cormanthor</strong>.<br />
Como curiosidad, el nombre <strong>Drannor</strong> es un homenaje de los pocos elfos que aceptan la llegada de otras razas al primer elfo conocido que se relacionó con una de ellas, varios milenios atrás.</p>
<p style="text-align: justify;">Para quien conozca medianamente la historia de los <em>Reinos</em>, un libro con la ciudad elfa como escenario, escrito además por Greenwood, es un caramelo maravilloso. Pero algo tiene la historia que no cuaja demasiado.<br />
Las descripciones de la ciudad, aun siendo ricas en detalles, no son suficientes para  imaginar globalmente el esplendor de la misma. Se agradecen al inicio de la historia, pero luego son los personajes los que asumen todo el protagonismo y casi da la impresión de que la historia podría transcurrir en cualquier otra ciudad elfa.<br />
Sobre este tema, en el primer libro de la trilogía de <strong>Cormyr</strong> se hacen muchas referencias a la corte élfica, su pomposidad, su estética, su fragilidad visual, y sin embargo en este libro apenas se atisban algunos de esos rasgos.</p>
<p style="text-align: justify;">Quizás sea el personaje de <strong>Elminster</strong> el que más llame la atención, no por ser protagonista (que lo es), sino por el giro que hace el autor del libro. En la primera novela tenemos a un personaje que aprende continuamente, cuyo poder vemos crecer de hito en hito, hasta alcanzar el tramo final, cuando asume la tarea de derrotar a los enemigos del reino.<br />
Aquí, sin embargo, tenemos a un mago menor (quizás para enaltecer el poder élfico, no lo sé), obligado a permanecer en la ciudad por mandato divino, y cuyo poder <em>real</em> sólo palpamos en momentos muy determinados.</p>
<p style="text-align: justify;">En general, la novela es interesante sin llegar a cumplir muchas expectativas, aunque en conjunto sea más irregular que la primera. Con todo, hay detalles muy jugosos sobre el estilo de vida en <em>Myth Drannor</em>.</p>
<h1 style="text-align: justify;">La Tentación de Elminster (1998)</h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster6.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignleft size-medium wp-image-1949" title="La tentación de Elminster" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster6-184x300.jpg" alt="La tentación de Elminster" width="184" height="300" /></a>La historia nos presenta un grupo de aventureros explorando una tumba entre las ruinas de <em>Myth Drannor</em>… varios siglos después de lo sucedido en el libro anterior.<br />
<strong>Elminster</strong> se halla en esa cripta en estasis total, situación que se rompe con la llegada de esos aventureros.<br />
Tras salir de la cripta, el mago tendrá un encuentro con <em>Azuth</em>, un dios menor que sirve de heraldo a <em>Mystra</em>; ésta se ausentará, o no podrá cumplir sus responsabilidades con respecto al <em>tejido mágico</em>, por lo que toda práctica arcana será peligrosa o incluso inútil.</p>
<p style="text-align: justify;">A partir de ahí, <strong>Elminster</strong> habrá de solventar diversas situaciones mediante el ingenio o sus antiguas habilidades como bandido y ladrón. Más tarde, recibirá instrucciones (divinas, se entiende) de aceptar a una malvada archimaga como maestra, a quien el mago rendirá lealtad "supeditada únicamente por su lealtad hacia <em>Mystra</em>".<br />
Y este detalle será el que intentará explotar la archimaga, que tentará sus convicciones para intentar atraerlo hacia las suyas propias (un dios malvado).</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que me gustó mucho de este libro (que se repite en el siguiente, aunque menos) es cierto desorden en la historia, como si todo fuera fortuito, porque la sensación que queda es la de una partida de rol tal cual, con sus giros inesperados y su ritmo caótico.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta novela podría leerse de forma individual sin ningún problema, ya que ni continúa la historia anterior ni su conclusión se amplía en la siguiente.<br />
En términos generales es entretenida, algo así como la transcripción novelada de una campaña rolera. Hay cabos que no encuentran fin ni solución, aunque es un detalle menor que puede interpretarse como licencia de autor.</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, <em>Mystra</em> le pide al mago que cuide y eduque a tres niñas (supuestamente hijas de la diosa), <strong>Laeral</strong>, <strong>Storm </strong>y <strong>Dove</strong>, quienes aparecen en las novelas siguientes ya creciditas.<br />
En algunos foros se dice, a veces citando al propio Greenwood, que en este tiempo <strong>Elminster </strong>pudo ayudar u organizar el sistema político vigente en <em>Waterdeep</em> (<em>Los Señores de Waterdeep</em>), aunque este punto es mera rumorología.</p>
<h1 style="text-align: justify;">Elminster en el Infierno (2001)</h1>
<p style="text-align: justify;">Bueno, quizás la menos ortodoxa de las novelas, en ella tenemos a <strong>Elminster</strong> prisionero de un<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster4.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignright size-medium wp-image-1948" title="Elminster en el Infierno" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/elminster4-185x300.jpg" alt="Elminster en el Infierno" width="185" height="300" /></a> <em>archidemonio</em> llamado <strong>Nergal</strong>. Aunque en la novela no se describe completamente, el mago lucha contra los <em>Shadovares</em>, unas poderosísimas <em>sombras</em> que gobiernan una ciudad flotante. Tras atacar <em>Shadowdale</em> (hogar del mago), se enfrentarán a <strong>Elminster</strong> y, por mor de las fuerzas desatadas, se abrirá un inmenso agujero planar conectado con los <em>Nueve Infiernos</em>. Y ahí entra en escena el mencionado <strong>Nergal</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo el afán del <em>archidemonio</em> será descubrir el secreto del <em>fuego de plata, </em>el poder otorgado por la propia <em>Mystra</em> a sus elegidos. Para ello, se internará en la mente y los recuerdos del mago buscando ese secreto. Más allá de esta búsqueda, el propio <strong>Nergal</strong> pretende retar a la diosa y tomar el control del <em>tejido mágico</em>, para luego "reinar" en <strong>Faerûn</strong> como soberano omnipotente.<br />
<strong>Elminster</strong> tratará de obstaculizar los intentos del <em>archidemonio</em> ofreciendo recuerdos banales e incluso recuerdos que no le pertenecen (otorgados por <em>Mystra</em>).</p>
<p style="text-align: justify;">La diosa, indignada, tratará de liberar a su protegido personalmente, pero después de pulverizar a miles de demonios y otras aberraciones, se marchará en busca de ayuda (existe un pacto entre dioses y demonios por el que aquellos no pueden entrar de ninguna manera en los <em>Nueve Infiernos</em>. Esto se llama <em>el Pacto Primigenio</em>).<br />
Enviará a <strong>Halaster Blackcloak</strong> (<em>Undermountain</em>), aunque será derrotado por dos veces (y la segunda es definitiva… ). Luego acudirá <em>the Simbul</em>, la Reina-Bruja de <strong>Aglarond</strong>, amante o compañera de <strong>Elminster, </strong>y juntos consiguen derrotar a <strong>Nergal</strong> y volver al <em>plano material</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">El grueso de la novela se construye a base de escenas retrospectivas (<em>flashbacks</em>), y unas veces tienen interés y otras no. Tampoco es fácil fijarlas en el tiempo, ya que algunas de esas escenas pertenecen a la temporada de <strong>Elminster</strong> en <em>Myth Drannor</em>, mientras otras incluso relatan escenas de cama (aunque no de sexo) de gran <strong>Khelben "Blackstaff"</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">La novela es, con mucho, la más gráfica de toda la serie. <strong>Nergal</strong> somete al mago humano a innumerables torturas, que van desde la simple transformación en gusano hasta la desmembración o el cercenamiento de la lengua.<br />
Otro tanto ocurre con las incursiones de <em>Mystra</em>, <strong>Halaster</strong> y la <strong>Reina-Bruja</strong> en los <em>Nueve Infiernos</em>. Tal es el nivel de aniquilación que es difícil imaginar que queden más criaturas vivas, y las restantes, que tengan el suficiente arrojo de enfrentarse a semejantes máquinas de destrucción.</p>
<p style="text-align: justify;">La novela en sí se hace muy pesada durante el primer tercio. <strong>Elminster</strong> queda reducido apenas a un amasijo de carne mientras el <em>archidemonio</em> rebusca en sus recuerdos el poder que ansía.<br />
En ese punto, reconozco que como lector era difícil introducirse en la historia por lo poco trascendente que en ella sucede.<br />
Luego la cosa un mejora, aunque sin exabruptos, y a pesar de todo es la única de las novelas que tenía ganas de acabar por comenzar la siguiente. Tiene sus detalles, como todas, pero es muy espesa y difícil de digerir por no implicar al lector.</p>
<h1 style="text-align: justify;">La Hija de Elminster (2004)</h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/Elminster5.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1229]"><img class="alignleft size-medium wp-image-1944" title="La Hija de Elminster" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/Elminster5-184x300.jpg" alt="La Hija de Elminster" width="184" height="300" /></a>La última de las novelas retoma un argumento clásico en los <em>Reinos</em> como son las conspiraciones en <strong>Cormyr</strong> y suaviza mucho el sabor duro y extraño después de <em>Elminster en el Infierno</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">La protagonista de la historia es <strong>Narnra Shalace</strong>, una ladronzuela de <em>Waterdeeep</em>, que, por elegir mal la víctima, cruza un portal mágico que la llevará hasta la sediciosa <em>Marsember</em>, a medio mundo de distancia. Allí se verá involucrada en una conspiración contra los <strong>Obarskyr</strong>, y, más tarde, como espía al servicio de la corona para desenmascarar a los traidores.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre medias, un proyecto del retirado <em>Mago Real de Cormyr</em>, <strong>Vangerdahast</strong>, quien pretende subyugar dragones para defender el reino en caso de ataque. Esto provocará la intervención del propio <strong>Elminster</strong>, <strong>Myrmeen Lhal</strong> (<em>Lady de Arabel</em>), <strong>Caladnei</strong> (actual <em>Maga Real</em>) y la princesa <strong>Alusair</strong>, intentando evitar un mal aún mayor (como la ira de los dragones al enterarse del plan… ).</p>
<p style="text-align: justify;">Al final hay varias sorpresas, de las que sorprenden de verdad, y prefiero no reventarlas por si alguien tiene intención de leer el libro.</p>
<p style="text-align: justify;">Otra historia entretenida, más ligera aunque más interesante que la anterior, y con muchos frentes abiertos durante todo el libro. Hay una extensa escena de persecución entre <strong>Narnra</strong> y un <em>Alto Caballero de Cormyr</em> que merece mucho la pena.<br />
Y como puede entenderse, <strong>Elminster</strong> apenas aparece en la historia salvo en los momentos cruciales; la protagonista es <strong>Narnra</strong>, y a su alrededor se construye el trasfondo, que, de todas formas, es frecuente en muchas historias de los <em>Reinos</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Algo que no me gustó, aunque es una opinión muy personal, es la elección de <strong>Caladnei</strong> como <em>Maga Real de Cormyr</em>.<br />
El primero de los <em>Magos Reales</em> fue el gran <strong>Baerauble Etharr</strong>, un mago de <em>Netheril</em> que pasó muchos años entre los elfos que habitaron <strong>Cormyr </strong>antes que los humanos. <strong>Baerauble</strong> se relacionó (y amó) a la exploradora y cazadora elfa <strong>Alea Dahast</strong>, y de esa unión nació <strong>Amedahast</strong>, que sucedió a su padre como <em>Mago Real</em>. Con el paso de los siglos, vendrían <strong>Thanderahast</strong>,  <strong>Jorunhast </strong>y<strong>Vangerdahast</strong>. Todos eran descendientes del mago humano y la exploradora elfa, con lo cual todos tienen, en mayor o menor grado, sangre elfa. De hecho, no recuerdo cuál de ellos salva la vida gracias a ese detalle.<br />
La pregunta es obvia: ¿Por qué rompe <strong>Vangerdahast</strong> la tradición (nacional y familiar) y elige a alguien ajeno a ellos?. En fin, pura divagación.</p>
<p style="text-align: justify;"><div class="note"><div class="dropshadow"><div class="noteclassic">Para el próximo mes de agosto está prevista la publicación de <strong><em>Elminster must die!</em></strong>, escrita también por Ed Greenwood. A falta de leer algún extracto de <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym>, he de suponer que será la "revisión" del personaje de cara a la 4e; si alguien no lo sabe, en los "nuevos Reinos" el gran archimago tiene muy poco poder y pasa todo el tiempo en <em>Shadowdale</em>, medio amargado y sin querer saber nada del mundo.</div></div></div></p><div id="hackadelic-sliderNote-2" class="concealed"><b>Artículos en esta serie:</b><br><ol><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2009/08/novelas/">Novelas</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2009/11/la-pentalogia-de-los-arpistas/">La Pentalogía de Los Arpistas</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2009/12/puerta-de-baldur/">Puerta de Baldur</a></li><li>La Saga de Elminster</li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/06/vencer-al-dragon/">Vencer al Dragón</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/07/dragonshadow/">Dragonshadow</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/08/knight-of-the-demon-queen/">Knight of the Demon Queen</a></li></ol></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Elminster</media:title>
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			<media:title type="html">La Forja de un Mago</media:title>
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			<media:title type="html">Elminster en Myth Drannor</media:title>
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			<media:title type="html">La tentación de Elminster</media:title>
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			<media:title type="html">Elminster en el Infierno</media:title>
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			<media:title type="html">La Hija de Elminster</media:title>
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		<title>Rituales Menores, o cómo utilizar rituales de la 4e</title>
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		<pubDate>Thu, 06 May 2010 06:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Este artículo es parte de una serie, Magia Ritual» Ya tenemos nuestro sistema de magia ritual: complejo, muy detallista y hasta difícil de poner en práctica, pero eso es otro cantar.
 Confieso que poco después de leer este sistema me topé con los rituales de la cuarta edición de DnD. Bueno, mejor sería decir "antiguos conjuros [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="hackadelic-series-info on-frontpage"><small>Este artículo es parte de una serie, <a href="javascript:;" class="hackadelic-sliderButton"onclick="toggleSlider('#hackadelic-sliderPanel-5')" title="expand/collapse slider: Magia Ritual">Magia Ritual»</a> <span class="hackadelic-sliderPanel concealed" id="hackadelic-sliderPanel-5"></span></small></div><p style="text-align: justify;">Ya tenemos nuestro sistema de <strong>magia ritual</strong>: complejo, muy detallista y hasta difícil de poner<a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/ritualm1.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1807]"><img class="alignright size-medium wp-image-1818" title="Rituales Menores" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/ritualm1-111x300.jpg" alt="Rituales Menores" width="111" height="300" /></a> en práctica, pero eso es otro cantar.<br />
 Confieso que poco después de leer este sistema me topé con los rituales de la cuarta edición de <acronym title="Dungeons & Dragons">DnD</acronym>. Bueno, mejor sería decir "antiguos conjuros reconvertidos", al menos en el <em>Player's Handbook I</em> y el <em>Player's Guide</em> de los <strong>Reinos Olvidados</strong>. Algunos de ellos son nuevos, pero pocos (en <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> se piensan que la gente se chupa el dedo: la mayoría de los supuestos "nuevos" rituales que han aparecido posteriormente ya fueron publicados bajo el sello de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> como conjuros). Pero como todo tiene una excepción, ahí tenemos el magnífico <em><strong>Azagar's Book of Rituals</strong></em> publicado por <strong>Goodman Games</strong>, y claro, tanto material hay que aprovecharlo de algún modo.</p>
<p style="text-align: justify;">Reconozco que soy un jartible para estas cosas, y si utilizamos el sistema de heridas de <strong>Pathfinder</strong>, los críticos y pifias de <strong>Gamemastery </strong>y el sistema de enfermedades de la 4e, ¿por qué no adaptar los nuevos rituales al sistema que ya tenemos? De este modo ampliaríamos el arsenal mágico.</p>
<p style="text-align: justify;">De todas formas he de ser sincero: el sistema de magia ritual no le interesó a nadie en nuestro grupo cuando lo ofrecí (dos años hace), y no precisamente por su complejidad (lo leyó uno). Al final todos querían llevar un <em>pegapalos</em> y ponerse en vanguardia cuando sonara el cuerno de batalla, con lo cual se descartaba cualquier clase de personaje con mala, media o regular selección de armas.</p>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, esta es mi forma de adaptar los rituales publicados de la 4e para 3.5 / <acronym title="Open Game License">OGL</acronym>.</p>
<p><span id="more-1807"></span></p>
<div class="divider"></div>
<p style="text-align: justify;">Los <strong>rituales menores</strong> son ceremonias mágicas a medio camino entre los conjuros y los rituales (ya explicados).<br />
 A modo de comparación rápida, los <em>rituales menores</em> se utilizan, por ejemplo, para encontrar a un compañero desaparecido en mitad de las cuevas o por un granjero que necesita lluvia para su cosecha.</p>
<p style="text-align: justify;">Para lanzar un <em>ritual menor</em> es necesaria la habilidad <strong>Ritual Arcano</strong> / <strong>Ritual Divino</strong> (si bien la mayoría de los rituales menores pueden ser ejecutados por ambos tipos de lanzadores, algunos de ellos son específicos, y en el caso de los rituales menores divinos, pueden estar restringidos por mor de los dominios).</p>
<p style="text-align: justify;">Los rituales menores se inscriben en pergaminos (que sólo sirven una vez), o en <em>libros rituales</em>, que son pequeños libros cuyo uso es semejante al de los libros de conjuros (de hecho, un mago puede mantener sus conjuros y rituales en el mismo libro, aunque siempre prevalecerá el de conjuros).</p>
<h1>Libros Rituales (para rituales menores)</h1>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/ritualm2.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1807]"><img class="alignleft size-full wp-image-1819" title="Libros de rituales" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/ritualm2.jpg" alt="Libros de rituales" width="192" height="104" /></a>Estos libros rituales pueden comprarse al precio de 50 mo (puede variar, evidentemente). Todos tienen 128 páginas, y cada ritual necesita de tantas páginas como su nivel mínimo de lanzador (esto lo veremos más adelante).<br />
 La descripción de cada ritual menor indica su precio de mercado, que es el precio de un libro ritual con ese ritual menor inscrito, o el precio para inscribirlo en un libro ritual o de conjuros previo (si hay sitio).</p>
<p style="text-align: justify;">Es posible crear un nuevo libro ritual copiando uno previo. No es posible realizar un libro ritual cuyo nivel mínimo sea superior al nivel del sujeto, ni tampoco copiando un pergamino de ritual menor, ya que estos pergaminos no contienen el ritual completo.</p>
<p style="text-align: justify;">Copiar o crear un libro ritual no significa escribir unas pocas palabras en cada página; al contrario, se trata de impregnar parte de esa magia en el libro.<br />
 Esto significa que el libro debe ser de la mejor calidad, las tintas han de ser exóticas o poco comunes, los componentes no serán usuales, por lo que el coste será el indicado (más / menos) en el precio de mercado del ritual menor.<br />
 En resumen, crearlo uno mismo o comprarlo hecho viene a costar lo mismo.</p>
<p style="text-align: justify;">El proceso de creación del libro ritual requiere bastante tiempo: 8 horas para rituales menores de nivel 1 a 10; 16 horas para 11 a 20; 24 horas para 21 a 30.<br />
 Si se copia un ritual no <em>aprendido</em> (ver más adelante), el tiempo empleado en inscribirlo sirve para ello.</p>
<h1>Aprender un ritual</h1>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;">Poseer un libro ritual no es suficiente para lanzar los rituales menores que haya en él.<br />
 Primero hay que <em>aprender</em> el ritual menor estudiándolo durante 8 horas ininterrumpidas (si el ritual menor se consiguió copiándolo en el libro, se dará por aprendido).</p>
<p style="text-align: justify;">Hay dos requisitos para aprender un ritual: la habilidad <strong>Ritual Arcano / Ritual Divino</strong>, y tener el mismo nivel (como mínimo) que el nivel del ritual menor.<br />
 Si se cumplen estos requisitos y se emplean 8 horas para estudiar el ritual menor, el sujeto puede añadirlo a su lista de rituales menores aprendidos.<br />
 No hay límite al número de rituales menores aprendidos.</p>
<h1>Pergaminos de Ritual Menor</h1>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;">Estos pergaminos son similares a los pergaminos de conjuros, y al igual que estos, pueden comprarse.</p>
<p style="text-align: justify;">Su creación es también muy parecida a la de pergaminos de conjuros: para ello, el ritual debe ser aprendido (si no lo estaba), y el tiempo para la creación del pergamino será el doble de la creación de un libro ritual, aunque el coste económico será el mismo.</p>
<p style="text-align: justify;"><span style="text-decoration: underline;">LIMITACIONES</span>: aunque un pergamino de ritual menor permite ejecutarlo y lanzarlo, no es posible aprenderlo ni copiarlo en un libro ritual.<br />
 Estos pergaminos son versiones condensadas de un ritual menor, parcialmente lanzado de antemano, por lo que sólo ocupan una hoja de pergamino.</p>
<h1>Lanzamiento y ejecución de Rituales Menores</h1>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;">El lanzamiento de un ritual menor aprendido necesita una cantidad de tiempo especificada en sus características, tiempo en que se realizan una serie de acciones.<br />
 Estas acciones pueden ser la lectura de largos pasajes incluidos en el ritual, interpretar gestos minuciosamente ordenados, quemar algún incienso especial o rociar sustancias místicas en momentos determinados del lanzamiento.<br />
 Las acciones especiales no se describen en la mayoría de los rituales: eso queda para la imaginación del jugador (al fin y al cabo, esto es un juego de interpretación).</p>
<p style="text-align: justify;">El lanzamiento requiere varios componentes "esotéricos" que deben adquirise antes de la ejecución, y que se consumen cuando se completa el ritual menor. En cada caso se especifica el coste de estos componentes.</p>
<p style="text-align: justify;">Algunos rituales menores, igual que sus hermanos mayores, necesitan de una tirada de habilidad, que determina su efectividad. Incluso si el resultado es bajo, el ritual menor puede tener éxito, pero si es alto, los resultados pueden ser aún mejores de lo esperado.</p>
<p style="text-align: justify;">En la mayoría de las ocasiones la tirada será de <strong>Ritual Arcano / Ritual Divino</strong>, aunque varios rituales menores especifican otras habilidades que pueden utilizarse si se disponen más rangos en ellas.<br />
 Un 1 en la tirada siempre es un fallo.</p>
<h1>Asistir en un ritual</h1>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;">A menos que se indique lo contrario, un máximo de 4 aliados pueden asistir al lanzador en su intento.<br />
 Cada asistente debe encontrarse a 5' del lanzador, y cada uno de ellos debe participar activamente de la ceremonia durante todo el tiempo del lanzamiento.</p>
<p style="text-align: justify;">Los asistentes no necesitan la habilidad <strong>Ritual Arcano / Ritual Divino</strong> ni otras indicadas en la descripción.</p>
<p style="text-align: justify;">Esta ayuda puede ser de dos formas: si el ritual menor necesita de algún tipo de recurso que sea utilizado durante la ceremonia, los asistentes pueden contribuir haciendo esta parte o poniendo los materiales.<br />
 Segundo: los ayudantes pueden asistir en la tirada de habilidad usando las reglas comunes de cooperación (aunque necesitarían de la misma habilidad que vaya a emplear el lanzador).</p>
<h1>Interrumpir un Ritual Menor</h1>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;">En cualquier momento antes de que el ritual menor se complete, el lanzador puede detenerlo sin sufrir ni producir ningún efecto.<br />
 Los componentes materiales no se consumirán.</p>
<p style="text-align: justify;">Un ritual menor interrumpido no puede continuarse en otro momento.</p>
<h1>Usar un pergamino de Ritual Menor</h1>
<p><br class="spacer_" /></p>
<p style="text-align: justify;">Estos pergaminos contienen <em>un uso</em> de un ritual menor específico.<br />
 Los componentes deben adquirirse de manera normal, así como la aportación de un foco cuando sea necesario.<br />
 Una vez concluido el lanzamiento, el pergamino se convierte en polvo.<br />
 Si el ritual menor se interrumpe, el pergamino permanece intacto.</p>
<p style="text-align: justify;">Lanzar un ritual menor desde un pergamino reduce el tiempo de ejecución a la mitad, ya que su inscripción supuso la imprimación de una parte de su magia.</p>
<h1>Descripción de los Rituales Menores</h1>
<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/ritualm3.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1807]"><img class="aligncenter size-full wp-image-1817" title="Rituales Menores con círculos" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/05/ritualm3.jpg" alt="Rituales Menores con círculos" width="507" height="359" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">La descripción de los rituales menores es muy parecida a la de los conjuros, salvo por ciertos matices:</p>
<ul style="text-align: justify;">
<p><br class="spacer_" /></p>
<li>El nivel indicado en los rituales menores es el nivel mínimo de lanzador necesario para llevarlo a cabo.</li>
<li><span style="text-decoration: underline;">Categoría</span>: los rituales menores se clasifican en una o más categorías de entre las 9 posibles, y que describen la naturaleza y función del ritual menor. Cada una de estas categorías está asociada a una o más habilidades (entre paréntesis):</li>
</ul>
<ol style="text-align: justify; margin-left: 65px;" type="1">
<p><br class="spacer_" /></p>
<li><strong>Obligación</strong> (Ritual Arcano / Divino): estos rituales menores sirven para engañar, atrapar, controlar o proteger al objetivo de otras criaturas, en algunos casos procedentes de otros planos de existencia.</li>
<li><strong>Creación</strong> (Ritual Arcano / Divino): sirven para crear objetos especiales.´</li>
<li><strong>Desilusión</strong> (Ritual Arcano): enmascaran u ocultan la realidad bajo varias fachadas.</li>
<li><strong>Adivinación</strong> (Ritual Arcano / Divino, Saber (Naturaleza / Religión)): proporcionan consejo, información u orientación.</li>
<li><strong>Exploración</strong> (Ritual Arcano / Divino, Saber (Naturaleza)): los rituales menores de exploración incluyen gran variedad de efectos útiles en el día a día de las aventuras.</li>
<li><strong>Renovación</strong> (Ritual Arcano / Divino, Sanar): estos rituales menores pueden eliminar enfermedades o resucitar a los muertos.</li>
<li><strong>Visión</strong> (Ritual Arcano / Divino): permiten al ritualista espiar lugares, objetos o criaturas.</li>
<li><strong>Viaje</strong> (Ritual Arcano / Divino): transportan personajes de un lugar o plano a otro.</li>
<li><strong>Protección</strong> (Ritual Arcano / Divino): proporcionan varias formas de protección.</li>
</ol>
<ul style="text-align: justify;">
<p><br class="spacer_" /></p>
<li><span style="text-decoration: underline;">Coste de componentes</span>: es el valor de los componentes que deben utilizarse durante la ceremonia. La habilidad clave del ritual menor (si la hay) determinará el tipo de componente requerido:</li>
</ul>
<ol style="text-align: justify; margin-left: 65px;" type="1">
<p><br class="spacer_" /></p>
<li><strong>Reactivo alquímico</strong> (Arcano / Divino): normalmente son pequeños viales llenos de polvo metálico, minerales exóticos, ácidos, sales o extractos de criaturas, como dragones o basiliscos.</li>
<li><strong>Ungüentos místicos</strong> (Sanar): los rituales menores de renovación necesitan estos bálsamos naturales, untados o pintados sobre las criaturas "objetivo" de la ceremonia. Estos ungüentos aparecen en pequeñas vasijas e incluyen aceites benditos y bálsamos fabricados con especias inusuales.</li>
<li><strong>Hierbas exóticas</strong> (Saber (Naturaleza)): estas hierbas se colectan y preservan durante ciertas épocas del año, como por ejemplo con la luna llena.</li>
<li><strong>Incienso santificado</strong> (Saber (Religión)): el incienso santificado se prepara durante ciertos ritos religiosos, y se prende o quema como polvo o barra comprimida.</li>
<li><strong>Korba</strong> (Cualquiera): el korba, como ya se ha explicado en los rituales mayores, es una sustancia parecida al polvo de plata que permite a la energía mágica fluir de un modo más intenso. Como regla general, se necesitará 1 dram de korba por nivel de ritual menor.</li>
</ol>
<p></p>
<p style="text-align: justify;">Aunque alguno de estos componentes podrían utilizarse en la mayoría de rituales menores, el <acronym title="Dungeon Master">DM</acronym> podría imponer materiales específicos o distintos (dentro de los mecionados) según las circunstancias.</p>
<p>A continuación indico algunos <strong>Rituales Menores de nivel 1</strong> (insisto en esto: el nivel de ritual menor indica el nivel mínimo de lanzador necesario para ejecutarlo):</p>
<ul style="text-align: justify;">
<p><br class="spacer_" /></p>
<li><strong>Amanuensis</strong>: permite <em>capturar</em> un texto escrito (incluso rúnico) y copiarlo a una lámina en blanco.</li>
<li><strong>Completar</strong>: repara objetos de hasta 10' cúbicos de tamaño.</li>
<li><strong>Conversión de Simbul</strong>: permite convertir un conjuro preparado en energía curativa (<sup>1</sup>⁄<sub>4</sub> del total de PG, redondeando abajo, por conjuro perdido).</li>
<li><strong>Exorcismo I</strong>: permite expulsar un ente alojado en el cuerpo de otro, a modo de huésped. Este ritual menor viene limitado por el poder del huésped (en <acronym title="Dados de Golpe">DG</acronym>).</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Reposo gentil</strong>: preserva un cadáver (5 veces más de lo normal) para reanimarlo más tarde. También lo protege de ser reanimado como muerto viviente.</li>
</ul>
<p><div class="note"><div class="ddropshadow"><div class="draftx">Esta entrada es sólo una aproximación o un borrador de una hipotética norma final. Hay algunos detalles del formato en que aparecen los rituales en la cuarta edición que aún no he logrado encajar.</div></div></div></p><div id="hackadelic-sliderNote-5" class="concealed"><b>Artículos en esta serie:</b><br><ol><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/03/introduccion-a-la-magia-ritual/">Introducción a la Magia Ritual</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/03/preparacion-y-lanzamiento-i/">Preparación y Lanzamiento (I)</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/03/preparacion-y-lanzamiento-ii/">Preparación y Lanzamiento (II)</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/04/korba-y-otros-componentes-materiales/">Korba y otros componentes materiales</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/04/circulos-rituales/">Círculos Rituales</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/04/conjuros-y-rituales/">Conjuros y Rituales</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/04/dotes-y-notas-finales/">Dotes y Notas Finales</a></li><li><a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/04/un-ritual-epifania/">Un ritual: Epifanía</a></li><li>Rituales Menores, o cómo utilizar rituales de la 4e</li></ol></div>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Rituales Menores</media:title>
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			<media:title type="html">Libros de rituales</media:title>
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			<media:title type="html">Rituales Menores con círculos</media:title>
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		<title>Cuando el niño interior yace olvidado</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Apr 2010 06:00:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Reflexiones]]></category>
		<category><![CDATA[Rol]]></category>
		<category><![CDATA[DnD]]></category>
		<category><![CDATA[juego]]></category>
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		<category><![CDATA[responsabilidades]]></category>

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Además de los comentarios de los lectores, he recibido varios mensajes a propósito de la última "forma de morir" descrita en , en concreto la última mencionada, Dejar de jugar.
Aunque no sorprende demasiado, sí es curioso el tono nostálgico con que todos ellos se refieren a sí mismos o a sus antiguos compañeros de juego.
Supongo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/04/Child__s_Hell_by_PuppyMonkey.jpg" rel="wp-prettyPhoto[g1709]"><img class="size-large wp-image-1711 aligncenter" style="border: 0px none currentColor;" title="El niño interior..." src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2010/04/Child__s_Hell_by_PuppyMonkey-229x344-custom.jpg" alt="El niño interior..." width="229" height="344" /></a></p>
<p style="text-align: justify;">Además de los comentarios de los lectores, he recibido varios mensajes a propósito de la última "forma de morir" descrita en <a href="http://detrasdelapantalla.org/2010/04/ocho-formas-de-morir-en-dnd/" 0="title=&quot;Ocho" 1="formas" 2="de" 3="morir" 4="en" 5="&lt;acronym" 6="title=&quot;Dungeons" 7="&amp;" 8="Dragons&quot;&gt;DnD&lt;/acronym&gt;&quot;">el artículo de hace un par de semanas</a>, en concreto la última mencionada, <em><strong>Dejar de jugar</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Aunque no sorprende demasiado, sí es curioso el tono nostálgico con que todos ellos se refieren a sí mismos o a sus antiguos compañeros de juego.<br />
Supongo que le habrá ocurrido a mucha gente el pensar, años atrás, que "nada podría arruinar en el futuro la afición de los juegos de rol", sobre todo en los años en los que carecemos de responsabilidades, o en su defecto, cuando aún podemos evitarlas.</p>
<p style="text-align: justify;">No nos engañemos. Muchos de estos antiguos jugadores realmente no pueden, ya sea por tiempo, por ganas o por desencanto, pero también son muchos los que, aduciendo motivos similares, ven sus años roleros como algo estático que pertenece al pasado, como si la edad adulta fuera una barrera de fuerza que, tras cruzarla, nos obliga a abandonar antiguos hábitos.</p>
<p style="text-align: justify;">Es como el hijo del posadero que atiende a nuestro aventurero en mitad de la noche. Contempla las armas y las armaduras embarradas y llenas de golpes, imaginando los combates en los que habrán participado; contempla las monturas agotadas imaginando qué caminos habrán recorrido; contempla, con admiración mayestática, a los aventureros venidos de tierras ignotas, cada cicatriz, cada tatuaje, e incluso por las arrugas en torno a los ojos calcula las aventuras a las que habrán sobrevivido… y tras contemplarlo todo, jura en silencio que algún día él será uno de ellos, y será a él a quien le sirvan en la taberna. Y por supuesto, en ese momento omitirá de su historia personal que un día sirvió copas o condujo las monturas de otros a los establos.</p>
<p style="text-align: justify;">Al final, nuestro <em>niño interior</em> se queda en 0 puntos de golpe en algún rincón del último <em>dungeon</em> que exploramos, aguardando ingenuamente nuestro <strong>curar heridas moderadas</strong> o una buena poción. Pero después de muchas vueltas por los pasillos angostos y maravillosos, encontramos la salida y todo es diferente. Ya no vemos dragones que guardan tesoros de leyenda, sino departamentos de recursos humanos donde llevar nuestro CV. Donde estaba la espada en su funda élfica cubierta de runas ahora hay un teléfono móvil con pantalla táctil.<br />
Y al cabalgar de ciudad en ciudad cruzando páramos, pantanos y montañas, dejamos de seducir a la coqueta aventurera para pedirle directamente su mano y convertirla en madre de nuestros hijos.</p>
<p style="text-align: justify;">Y aquel niño, cuyos ojos se encendían al recibir su parte del botín tras derrotar al malvado villano, se convierte en el monstruo saqueado en mitad de cualquier parte, saqueado por el tiempo, y para mayor deleite de las responsabilidades, saqueado por el olvido.</p>
<p style="text-align: justify;"><div class="nota"><div class="dropshadow"><div class="fuented">La ilustración es original de <a title="Puppy Monkey on deviantART" href="http://puppymonkey.deviantart.com/" target="_blank">PuppyMonkey</a></div></div></div></p>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">El niño interior…</media:title>
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