Palantir de Búsqueda

Puertas, portones y portales. Aunque siempre recurra­mos a la misma representa­ción imaginaria cuando nos encontra­mos uno de estos elementos en los dungeons, hay múltiples variedades de cada uno de los mismos (madera, metal, vidrio, etc).

Puerta tradicionalAdemás, no todas las puertas parecen las mismas. En algunas ocasiones están adorna­das para armonizar con el entorno, en otras son el elemento central de un pasillo o forman parte de un gran muro particular­mente importante.

Si pensa­mos cuántas puertas se hacen hoy en día, en la realidad, mediante sistemas mecaniza­dos que eliminan las potenciales imperfecciones de un trabajo manual, pode­mos imaginar­nos un sistema similar, aunque adaptado, para nuestro escena­rio de campaña.

Volviendo al entorno de juego, muchos artesanos tendrán algo parecido a una cadena de producción formada por aprendices u oficiales de segunda, quienes se encarga­rán de fabricar las puertas de uso común, que son las más vendidas. Si en ciertas regiones abundan más unos materiales que otros, es lógico pensar que los artesanos locales se especializa­rán en la materia prima más a su alcance, por lo que dos puertas comunes de distintas regiones pueden ser muy diferentes entre sí.

De tal modo, cuando diseñe­mos un dungeon pode­mos esmerar­nos con los grandes detalles, pero también con los pequeños. No todas las puertas tendrán rasgos distintivos, pero es divertido y hasta imaginativo otorgar ciertos toques de originalidad.

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Hoy me apetece describir un problema que puede aquejar a cualquier DM: la obceca­ción por la aventura por encima de la partida. Esto suele ocurrir más a menudo en las aventuras de carril único, es decir, aquellas cuya trama es tan cerrada que no permite salirse lo más mínimo de ella. Sin embargo, tampoco es exclusivo de estas aventuras.

Normal­mente, un DM desea que sus juga­dores se integren en la aventura del mismo en que él la preparó. Hay detalles que pueden pasar desa­percibidos o incluso olvidarse, y en esas ocasiones, el director de juego tiende a desoír los comenta­rios o los planes de los juga­dores en favor de la vía que él cree correcta. ¿Podría esto considerarse un problema? Cierta­mente, no, pero, a modo de ejemplo, es como si cortá­ra­mos una naranja por la mitad para exprimirla y sólo lo hiciéra­mos con una de las mitades. En otras palabras, esta­mos aprovechando sólo una parte del potencial de lo que haya­mos preparado.

Las aventuras escritas y leí­das tal cual pueden parecernos mejores o peores, pero nunca tendre­mos el punto de vista adecuado hasta llevar­las a la práctica. Hace pocas semanas se queja­ban en Goodman Games por las malas críti­cas recibidas por alguna de sus aventuras: decían que una aventura había que juzgarla después de haberla jugado. Los guiones de cine son, a primera vista, de los textos más aburridos que poda­mos leer, pero evidente­mente no están concebidos para eso.

Además de este detalle importantísimo, hay que tener muy en cuenta los comenta­rios de los juga­dores durante la partida. Con frecuencia, si recoge­mos todos esos comenta­rios, podre­mos completar nuestras historias utilizando esas opiniones, y muchas más veces de las que cree­mos, los resulta­dos serán inmejorables.

Incluso en la aventuras de argumento más cerrado, ensanchar la manga puede convertir una tarde mediana­mente divertida en algo inolvidable durante semanas. El factor de improvisa­ción es, a fin de cuentas, el factor decisivo.

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Hace tiempo comenté las fobias, manías supersticiones que pueden aquejar la manera de dirigir las partidas del correspondiente DM.
Hoy voy a enu­merar en una breve lista los principales tipos de director de juego que pueden encontrarse en la "jungla rolera":

  • el artesano es el que emplea diez palabras cuando una basta­ría; el que emplea largas y elabora­das descripciones cuando un par de líneas basta­rían para decir lo mismo. Algunos juga­dores disfrutan las descripciones largas porque eso les ayuda a sumergirse más en la partida, pero la mayoría se aburren porque todo lo ven muy lejano;
  • el conciso: lo contra­rio, es decir, brevedad, puede resultar insuficiente. Una descripción exagerada­mente corta impide que los juga­dores se involucren en la escena propuesta. Por ejemplo, si todos los PNJs que aparecen hablan igual, se comportan igual o carecen de nombre, todas las tabernas serán siempre la misma. Un poco de color en las descripciones, los monstruos o los PNJs siempre hacen bien a la partida.
  • el blando: un DM blando es el que permite a los juga­dores hacer lo que les venga en gana en las partidas, el que propone encuentros muy fáciles cuya recompensa son maravillo­sos tesoros o increíbles objetos mági­cos. Plantear partidas muy fáciles es tan malo como lo que sigue;
  • el asesino: este es un clásico. Es el típico DM que coloca impresionantes monstruos, simple­mente porque le gusta, frente a personajes cuyos niveles son 2 ó 3 veces infe­rior al valor de desa­fío de la bestia[1]. También suele anteponer las reglas al juego, lo que entorpece la fluidez aunque alimenta su ego como "magnífico aplica­dor de normas". La dificultad, o la excesiva facilidad, son las dos caras de una misma moneda cuyo valor real reside en la equidad, no en el extremismo.
  • el tendencioso: este es otro clásico, distinguible por su trato especial a algún juga­dor. El DM no puede ayudar, pero puede que tenga algún "favorito". Puede ser porque el juga­dor ponga mucho empeño o inte­rés, o porque sea el mejor juga­dor de rol en la mesa. Sea el motivo que sea, hay que buscar modos de sentirse imparcial o, en el peor de los casos, al menos parecerlo.
  • el líder: no puedes facilitar demasia­das pistas, ni puedes responder la pregunta hecha a los juga­dores, o quizás tu entusiasmo por la campaña sea tal que no puedes resistirte a jugarla. Para ello, este tipo de DM crea un PNJ que será la clave de la aventura… y acompañará a los juga­dores en todo momento y casi resolverá la aventura por sí solo. En fin, hay que recordar siempre que una partida es una experiencia para los juga­dores. Y si el DM quiere jugar, mejor cambiar su posición en la mesa.
  • el conductor: si el DM propone tres caminos a los juga­dores y todos los caminos conducen al mismo sitio, esta­mos clara­mente ante un conductor. Básica­mente, es el que plantea la aventura de tal modo que es imposible salir del guión o improvisar en su desa­rrollo. Esta conducta suele derivarse de algunas aventuras cuyos plantea­mientos se centran en respuestas únicas: un DM inexperto que intente dirigirlas se encontrará sin respuestas en el momento en que los juga­dores varíen lo espe­rado.
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  1. o del reto de desa­fío, problema, rompecabezas, etc []
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A estas alturas ya cansa leer u oír cosas como "la crónica dungeonita tradicional, se divide en: Encuentro en la taberna, donde los personajes reciben el encargo de la nueva aventura. Investiga­ción en el pueblo, que se explica sola y casi siempre el que sabe la trama es el loco, borracho o enterra­dor del lugar. Navega­ción por el Dungeon, que es lo que le da nombre al juego".
A estas alturas, como digo, más de treinta años después de la crea­ción del juego y con la infinidad de ayudas que existen, era de esperar que los que se dedican a esto expriman un poco más sus mengua­das neuronas en aras de parir algo más ingenioso. No me extraña que cada vez queden menos juga­dores de rol de mesa con estos DM.

Voy a intentar explicar o esbozar de forma rápida variantes del juego "tradicional" tal como se describe en el texto mencionado. No obstante, es muy amargo y muy triste leer definiciones como esa de un juego basado en la imagina­ción, y pensar lo contra­rio es admitir la incapacidad para generar un juego atractivo. Lo siento por los juga­dores que sufran tales directores de juego, que partida tras partida viven las mismas emociones, las mismas aventuras. Siempre lo mismo.
Yo tuve mucha suerte, porque el gran DM que me dirigió como juga­dor en ADnD me dio muchos consejos cuando abandoné la parte frontal por la zona detrás de la pantalla. Recuerdo que comenza­ban a llegar­nos los prime­ros artículos de la revista Dragon americana en los que se desglosaba Spelljammer; y de aquellos consejos y de las ganas que había por pasar un buen rato, salieron partidas memorables que veinte años después aún se recuerdan. Sé que parece inmodestia, pero no lo es: las partidas son buenas o malas tanto por el que dirige como por los dirigidos. Las flores serían compartidas.

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Ahondando entre las aflicciones de los DM explica­das aquí, el segundo tipo, quizás el más cómún, suele aparecer tras varias partidas consecutivas, con poco margen entre ellas.

Pueden ocurrir varias cosas: la más notable es el cansancio, causa de que las partidas vayan a peor, y luego puede suceder también que los juga­dores no consigan resolver alguna aventura, con lo cual, si el DM ya había trazado una campaña o serie de aventuras relaciona­das con la primera, todo se viene abajo como una hilera de piezas de dominó.
El cansancio es un motivo clásico: se acumulan las semanas de preparativos y partidas, y vuelta a empezar, y cada vez cuesta más ser creativo en las improvisa­ciones o volcarse en las interpreta­ciones del juego.

Pero la segunda causa, la más intere­sante para mí, es el resultado de preparar con tiempo aventuras futuras. Incluso en el caso de que una partida se plantee como muy fácil, en cuestión de segundos y por circunstancias total­mente ajenas al DM, puede desembocar en un desastre total[1].
Esto ocurre sobremanera en campañas a medio o largo plazo situa­das en grandes escena­rios de campaña, donde los personajes pueden viajar a lo largo y ancho en busca de aventuras. Qué duda cabe de que, bajo estas circunstancias, la improvisa­ción es un factor determinante para el DM, ya que con tanta libertad, los juga­dores no suelen atender lo que con más evidencia se presenta en forma de aventura.

En último término, todo esto desemboca en una sensa­ción extraña en el DM: un vacío de ideas, una ausencia de posibilidades para continuar la trama. No digo que no sepa cómo continuar o que carezca de idea alguna, más bien que las que se presentan no son lo suficiente­mente consistentes para desa­rrollar­las y obtener algo "redondo".
Como digo en el artículo matriz, lo mejor es tomarse un descanso. Nada como desconectar del tema una o dos semanas, dar un paso atrás para coger impulso y voltear la situa­ción, de tal manera que no veas lo negro desde una posición negra, sino desde una posición blanca o equidistante entre ambos colores.

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  1. por ejemplo, si un juga­dor con un personaje importante se ausenta, el grupo se resentirá []
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