Puertas, portones y portales. Aunque siempre recurramos a la misma representación imaginaria cuando nos encontramos uno de estos elementos en los dungeons, hay múltiples variedades de cada uno de los mismos (madera, metal, vidrio, etc).
Además, no todas las puertas parecen las mismas. En algunas ocasiones están adornadas para armonizar con el entorno, en otras son el elemento central de un pasillo o forman parte de un gran muro particularmente importante.
Si pensamos cuántas puertas se hacen hoy en día, en la realidad, mediante sistemas mecanizados que eliminan las potenciales imperfecciones de un trabajo manual, podemos imaginarnos un sistema similar, aunque adaptado, para nuestro escenario de campaña.
Volviendo al entorno de juego, muchos artesanos tendrán algo parecido a una cadena de producción formada por aprendices u oficiales de segunda, quienes se encargarán de fabricar las puertas de uso común, que son las más vendidas. Si en ciertas regiones abundan más unos materiales que otros, es lógico pensar que los artesanos locales se especializarán en la materia prima más a su alcance, por lo que dos puertas comunes de distintas regiones pueden ser muy diferentes entre sí.
De tal modo, cuando diseñemos un dungeon podemos esmerarnos con los grandes detalles, pero también con los pequeños. No todas las puertas tendrán rasgos distintivos, pero es divertido y hasta imaginativo otorgar ciertos toques de originalidad.
Hoy me apetece describir un problema que puede aquejar a cualquier DM: la obcecación por la aventura por encima de la partida. Esto suele ocurrir más a menudo en las aventuras de carril único, es decir, aquellas cuya trama es tan cerrada que no permite salirse lo más mínimo de ella. Sin embargo, tampoco es exclusivo de estas aventuras.
Normalmente, un DM desea que sus jugadores se integren en la aventura del mismo en que él la preparó. Hay detalles que pueden pasar desapercibidos o incluso olvidarse, y en esas ocasiones, el director de juego tiende a desoír los comentarios o los planes de los jugadores en favor de la vía que él cree correcta. ¿Podría esto considerarse un problema? Ciertamente, no, pero, a modo de ejemplo, es como si cortáramos una naranja por la mitad para exprimirla y sólo lo hiciéramos con una de las mitades. En otras palabras, estamos aprovechando sólo una parte del potencial de lo que hayamos preparado.
Las aventuras escritas y leídas tal cual pueden parecernos mejores o peores, pero nunca tendremos el punto de vista adecuado hasta llevarlas a la práctica. Hace pocas semanas se quejaban en Goodman Games por las malas críticas recibidas por alguna de sus aventuras: decían que una aventura había que juzgarla después de haberla jugado. Los guiones de cine son, a primera vista, de los textos más aburridos que podamos leer, pero evidentemente no están concebidos para eso.
Además de este detalle importantísimo, hay que tener muy en cuenta los comentarios de los jugadores durante la partida. Con frecuencia, si recogemos todos esos comentarios, podremos completar nuestras historias utilizando esas opiniones, y muchas más veces de las que creemos, los resultados serán inmejorables.
Incluso en la aventuras de argumento más cerrado, ensanchar la manga puede convertir una tarde medianamente divertida en algo inolvidable durante semanas. El factor de improvisación es, a fin de cuentas, el factor decisivo.
Hace tiempo comenté las fobias, manías y supersticiones que pueden aquejar la manera de dirigir las partidas del correspondiente DM.
Hoy voy a enumerar en una breve lista los principales tipos de director de juego que pueden encontrarse en la "jungla rolera":
- el artesano es el que emplea diez palabras cuando una bastaría; el que emplea largas y elaboradas descripciones cuando un par de líneas bastarían para decir lo mismo. Algunos jugadores disfrutan las descripciones largas porque eso les ayuda a sumergirse más en la partida, pero la mayoría se aburren porque todo lo ven muy lejano;
- el conciso: lo contrario, es decir, brevedad, puede resultar insuficiente. Una descripción exageradamente corta impide que los jugadores se involucren en la escena propuesta. Por ejemplo, si todos los PNJs que aparecen hablan igual, se comportan igual o carecen de nombre, todas las tabernas serán siempre la misma. Un poco de color en las descripciones, los monstruos o los PNJs siempre hacen bien a la partida.
- el blando: un DM blando es el que permite a los jugadores hacer lo que les venga en gana en las partidas, el que propone encuentros muy fáciles cuya recompensa son maravillosos tesoros o increíbles objetos mágicos. Plantear partidas muy fáciles es tan malo como lo que sigue;
- el asesino: este es un clásico. Es el típico DM que coloca impresionantes monstruos, simplemente porque le gusta, frente a personajes cuyos niveles son 2 ó 3 veces inferior al valor de desafío de la bestia[1]. También suele anteponer las reglas al juego, lo que entorpece la fluidez aunque alimenta su ego como "magnífico aplicador de normas". La dificultad, o la excesiva facilidad, son las dos caras de una misma moneda cuyo valor real reside en la equidad, no en el extremismo.
- el tendencioso: este es otro clásico, distinguible por su trato especial a algún jugador. El DM no puede ayudar, pero puede que tenga algún "favorito". Puede ser porque el jugador ponga mucho empeño o interés, o porque sea el mejor jugador de rol en la mesa. Sea el motivo que sea, hay que buscar modos de sentirse imparcial o, en el peor de los casos, al menos parecerlo.
- el líder: no puedes facilitar demasiadas pistas, ni puedes responder la pregunta hecha a los jugadores, o quizás tu entusiasmo por la campaña sea tal que no puedes resistirte a jugarla. Para ello, este tipo de DM crea un PNJ que será la clave de la aventura… y acompañará a los jugadores en todo momento y casi resolverá la aventura por sí solo. En fin, hay que recordar siempre que una partida es una experiencia para los jugadores. Y si el DM quiere jugar, mejor cambiar su posición en la mesa.
- el conductor: si el DM propone tres caminos a los jugadores y todos los caminos conducen al mismo sitio, estamos claramente ante un conductor. Básicamente, es el que plantea la aventura de tal modo que es imposible salir del guión o improvisar en su desarrollo. Esta conducta suele derivarse de algunas aventuras cuyos planteamientos se centran en respuestas únicas: un DM inexperto que intente dirigirlas se encontrará sin respuestas en el momento en que los jugadores varíen lo esperado.
- o del reto de desafío, problema, rompecabezas, etc [↩]
A estas alturas ya cansa leer u oír cosas como "la crónica dungeonita tradicional, se divide en: Encuentro en la taberna, donde los personajes reciben el encargo de la nueva aventura. Investigación en el pueblo, que se explica sola y casi siempre el que sabe la trama es el loco, borracho o enterrador del lugar. Navegación por el Dungeon, que es lo que le da nombre al juego".
A estas alturas, como digo, más de treinta años después de la creación del juego y con la infinidad de ayudas que existen, era de esperar que los que se dedican a esto expriman un poco más sus menguadas neuronas en aras de parir algo más ingenioso. No me extraña que cada vez queden menos jugadores de rol de mesa con estos DM.
Voy a intentar explicar o esbozar de forma rápida variantes del juego "tradicional" tal como se describe en el texto mencionado. No obstante, es muy amargo y muy triste leer definiciones como esa de un juego basado en la imaginación, y pensar lo contrario es admitir la incapacidad para generar un juego atractivo. Lo siento por los jugadores que sufran tales directores de juego, que partida tras partida viven las mismas emociones, las mismas aventuras. Siempre lo mismo.
Yo tuve mucha suerte, porque el gran DM que me dirigió como jugador en ADnD me dio muchos consejos cuando abandoné la parte frontal por la zona detrás de la pantalla. Recuerdo que comenzaban a llegarnos los primeros artículos de la revista Dragon americana en los que se desglosaba Spelljammer; y de aquellos consejos y de las ganas que había por pasar un buen rato, salieron partidas memorables que veinte años después aún se recuerdan. Sé que parece inmodestia, pero no lo es: las partidas son buenas o malas tanto por el que dirige como por los dirigidos. Las flores serían compartidas.
Ahondando entre las aflicciones de los DM explicadas aquí, el segundo tipo, quizás el más cómún, suele aparecer tras varias partidas consecutivas, con poco margen entre ellas.
Pueden ocurrir varias cosas: la más notable es el cansancio, causa de que las partidas vayan a peor, y luego puede suceder también que los jugadores no consigan resolver alguna aventura, con lo cual, si el DM ya había trazado una campaña o serie de aventuras relacionadas con la primera, todo se viene abajo como una hilera de piezas de dominó.
El cansancio es un motivo clásico: se acumulan las semanas de preparativos y partidas, y vuelta a empezar, y cada vez cuesta más ser creativo en las improvisaciones o volcarse en las interpretaciones del juego.
Pero la segunda causa, la más interesante para mí, es el resultado de preparar con tiempo aventuras futuras. Incluso en el caso de que una partida se plantee como muy fácil, en cuestión de segundos y por circunstancias totalmente ajenas al DM, puede desembocar en un desastre total[1].
Esto ocurre sobremanera en campañas a medio o largo plazo situadas en grandes escenarios de campaña, donde los personajes pueden viajar a lo largo y ancho en busca de aventuras. Qué duda cabe de que, bajo estas circunstancias, la improvisación es un factor determinante para el DM, ya que con tanta libertad, los jugadores no suelen atender lo que con más evidencia se presenta en forma de aventura.
En último término, todo esto desemboca en una sensación extraña en el DM: un vacío de ideas, una ausencia de posibilidades para continuar la trama. No digo que no sepa cómo continuar o que carezca de idea alguna, más bien que las que se presentan no son lo suficientemente consistentes para desarrollarlas y obtener algo "redondo".
Como digo en el artículo matriz, lo mejor es tomarse un descanso. Nada como desconectar del tema una o dos semanas, dar un paso atrás para coger impulso y voltear la situación, de tal manera que no veas lo negro desde una posición negra, sino desde una posición blanca o equidistante entre ambos colores.
- por ejemplo, si un jugador con un personaje importante se ausenta, el grupo se resentirá [↩]

























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