Palantir de Búsqueda

El DM en su reducto de soledad

Algo en lo que Paizo ha demos­trado su maes­tría es el diseño de aven­tu­ras. Los módu­los inde­pen­dien­tes, los Adven­ture Path, la Society, todas son aven­tu­ras mara­vi­llo­sas, con esplén­di­das ilus­tra­cio­nes y el mejor diseño posi­ble[1].
Pero la polí­tica de la empresa de pro­du­cir módu­los con el mismo número de pági­nas den­tro de cada colec­ción obliga a veces a cons­truir toda una cam­paña alre­de­dor de la aven­tura ele­gida, debido a la lon­gi­tud de la misma.

Si en muchos gru­pos somos mayor­ci­tos y ape­nas juga­mos cada dos sema­nas, estas aven­tu­ras nece­si­tan de varios meses para com­ple­tar­las, y eso sin tener en cuenta la posi­bi­li­dad de que los juga­do­res (inclu­yendo al DM) ter­mi­nen har­tos de una his­to­ria que nunca acaba. Incluso puede ocu­rrir (y ha ocu­rrido) que los juga­do­res no recuer­den el pro­pó­sito de la misión, el motivo que les ha lle­vado a explo­rar algún lugar o qué hacer con un objeto que encon­tra­ron hace meses.

Ya he hablado varias veces de la nunca sufi­cien­te­mente pon­de­rada línea de aven­tu­ras cor­tas de AEG. Estas aven­tu­ras pue­den durar dos o tres sesio­nes, más que sufi­ciente para man­te­ner engan­cha­dos a los juga­do­res y que se impli­quen en la his­to­ria (que en su mayo­ría son bas­tante sencillas).

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  1. el pre­cio de las aven­tu­ras de Paizo es ele­vado, aun­que para ser jus­tos mere­cen cada cén­timo que cues­tan []
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Puer­tas, por­to­nes y por­ta­les. Aun­que siem­pre recu­rra­mos a la misma repre­sen­ta­ción ima­gi­na­ria cuando nos encon­tra­mos uno de estos ele­men­tos en los dun­geons, hay múl­ti­ples varie­da­des de cada uno de los mis­mos (madera, metal, vidrio, etc).

Puerta tradicionalAde­más, no todas las puer­tas pare­cen las mis­mas. En algu­nas oca­sio­nes están ador­na­das para armo­ni­zar con el entorno, en otras son el ele­mento cen­tral de un pasi­llo o for­man parte de un gran muro par­ti­cu­lar­mente importante.

Si pen­sa­mos cuán­tas puer­tas se hacen hoy en día, en la reali­dad, mediante sis­te­mas meca­ni­za­dos que eli­mi­nan las poten­cia­les imper­fec­cio­nes de un tra­bajo manual, pode­mos ima­gi­nar­nos un sis­tema simi­lar, aun­que adap­tado, para nues­tro esce­na­rio de campaña.

Vol­viendo al entorno de juego, muchos arte­sa­nos ten­drán algo pare­cido a una cadena de pro­duc­ción for­mada por apren­di­ces u ofi­cia­les de segunda, quie­nes se encar­ga­rán de fabri­car las puer­tas de uso común, que son las más ven­di­das. Si en cier­tas regio­nes abun­dan más unos mate­ria­les que otros, es lógico pen­sar que los arte­sa­nos loca­les se espe­cia­li­za­rán en la mate­ria prima más a su alcance, por lo que dos puer­tas comu­nes de dis­tin­tas regio­nes pue­den ser muy dife­ren­tes entre sí.

De tal modo, cuando dise­ñe­mos un dun­geon pode­mos esme­rar­nos con los gran­des deta­lles, pero tam­bién con los peque­ños. No todas las puer­tas ten­drán ras­gos dis­tin­ti­vos, pero es diver­tido y hasta ima­gi­na­tivo otor­gar cier­tos toques de originalidad.

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Tengo que con­fe­sar que nunca me hicie­ron dema­siada gra­cia las aven­tu­ras hechas. En un tiempo en que se jugaba cinco días a la semana, entre 8 y 10 horas de media cada día, era muy difí­cil com­pa­gi­nar la tra­duc­ción o la pre­pa­ra­ción de una aven­tura escrita por otro con los estu­dios, las sali­das noc­tur­nas, etc. Tra­du­cir­las era impor­tan­tí­simo, por­que no podías per­mi­tirte el lujo de leer el texto por encima pasando por alto con­cep­tos que podían ser impor­tan­tes, y que luego, en mitad de la par­tida, te harían bus­car en un dic­cio­na­rio rom­piendo el ritmo.
Supongo que habrá quien lo haga sin tra­du­cir (ben­di­tos sean), pero en mi caso, para adap­tar­las a la cam­paña e intro­du­cir temas más pró­xi­mos a mis juga­do­res, pre­fe­ría tra­du­cir­las, que era un modo de rees­cri­bir la aven­tura.

Pero todo eso ha cam­biado.
Si enton­ces todo era de crea­ción pro­pia por huir de las aven­tu­ras comer­cia­les, hoy me encuen­tro con ins­tru­men­tos que me per­mi­ten tener en pan­ta­lla del PC el texto ori­gi­nal e ir tra­du­ciendo sin nece­si­dad de cam­biar de apli­ca­ción; ins­tru­men­tos que me per­mi­ten copiar las esta­dís­ti­cas de una cria­tura pres­cin­diendo del tedioso tra­bajo de escri­bir­las[1]. Evi­den­te­mente todo esto me sirve para jugar, por fin, las aven­tu­ras legen­da­rias de TSR ;-)

Toda esta parra­fada es en reali­dad una intro­duc­ción para hablar de las aven­tu­ras bien y mal dise­ña­das.
Las que están bien dise­ña­das indi­can cla­ra­mente el texto que pue­des dar a cono­cer a los juga­do­res, e indi­can tam­bién las esta­dís­ti­cas de mons­truos y tram­pas dife­ren­cia­das del texto nor­mal. Ade­más, las des­crip­cio­nes son linea­les, es decir, expli­can lo que ve el aven­tu­rero en el orden en que lo vería, en con­tra­po­si­ción con las des­crip­cio­nes abrup­tas, que tien­den a des­cri­bir el mag­ní­fico mobi­lia­rio de una sala obviando que hay un con­tem­pla­dor babeando frente a ti.
Como ejem­plo de estas aven­tu­ras bien dise­ña­das, tengo un cam­peón par­ti­cu­lar: Alde­rac (AEG).
Su colec­ción Adven­tu­res Boos­ters es un ejem­plo de cómo deben hacerse las cosas para que la gente entienda los deta­lles de una his­to­ria y su desa­rro­llo. Esta colec­ción, aun­que tiene unos años encima, es una mina de bue­nas ideas.

Y su néme­sis, aven­tu­ras con des­crip­cio­nes abrup­tas, con texto sin dife­ren­ciar (parece que lo han escrito en el MS Word) y todos los cali­fi­ca­ti­vos nega­ti­vos que pue­den apli­carse, diré la serie Advan­ced Adven­tu­res, de Expe­di­tious Retreat Press. Y lo siento, por­que esta edi­to­rial tiene muy bue­nos pro­duc­tos, pero estas crea­cio­nes son de lo peor que he visto. Lo curioso es que estas aven­tu­ras están dise­ña­das para el sis­tema OSRIC, pero demo­nios, incluso las aven­tu­ras de DnD Básico (por no men­cio­nar las de ADnD) tenían una con­fi­gu­ra­ción infi­ni­ta­mente mejor y más lle­va­dera. Son, en pocas pala­bras, bue­nas ideas hun­di­das por sus pro­pios crea­do­res (y no tengo moti­vos para dudar que ellos son los mis­mos que las maquetaron).

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  1. cuando, en la mayo­ría de los casos, sólo son váli­das para un momento []
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