Algo en lo que Paizo ha demostrado su maestría es el diseño de aventuras. Los módulos independientes, los Adventure Path, la Society, todas son aventuras maravillosas, con espléndidas ilustraciones y el mejor diseño posible[1].
Pero la política de la empresa de producir módulos con el mismo número de páginas dentro de cada colección obliga a veces a construir toda una campaña alrededor de la aventura elegida, debido a la longitud de la misma.
Si en muchos grupos somos mayorcitos y apenas jugamos cada dos semanas, estas aventuras necesitan de varios meses para completarlas, y eso sin tener en cuenta la posibilidad de que los jugadores (incluyendo al DM) terminen hartos de una historia que nunca acaba. Incluso puede ocurrir (y ha ocurrido) que los jugadores no recuerden el propósito de la misión, el motivo que les ha llevado a explorar algún lugar o qué hacer con un objeto que encontraron hace meses.
Ya he hablado varias veces de la nunca suficientemente ponderada línea de aventuras cortas de AEG. Estas aventuras pueden durar dos o tres sesiones, más que suficiente para mantener enganchados a los jugadores y que se impliquen en la historia (que en su mayoría son bastante sencillas).
- el precio de las aventuras de Paizo es elevado, aunque para ser justos merecen cada céntimo que cuestan [↩]
Puertas, portones y portales. Aunque siempre recurramos a la misma representación imaginaria cuando nos encontramos uno de estos elementos en los dungeons, hay múltiples variedades de cada uno de los mismos (madera, metal, vidrio, etc).
Además, no todas las puertas parecen las mismas. En algunas ocasiones están adornadas para armonizar con el entorno, en otras son el elemento central de un pasillo o forman parte de un gran muro particularmente importante.
Si pensamos cuántas puertas se hacen hoy en día, en la realidad, mediante sistemas mecanizados que eliminan las potenciales imperfecciones de un trabajo manual, podemos imaginarnos un sistema similar, aunque adaptado, para nuestro escenario de campaña.
Volviendo al entorno de juego, muchos artesanos tendrán algo parecido a una cadena de producción formada por aprendices u oficiales de segunda, quienes se encargarán de fabricar las puertas de uso común, que son las más vendidas. Si en ciertas regiones abundan más unos materiales que otros, es lógico pensar que los artesanos locales se especializarán en la materia prima más a su alcance, por lo que dos puertas comunes de distintas regiones pueden ser muy diferentes entre sí.
De tal modo, cuando diseñemos un dungeon podemos esmerarnos con los grandes detalles, pero también con los pequeños. No todas las puertas tendrán rasgos distintivos, pero es divertido y hasta imaginativo otorgar ciertos toques de originalidad.
Tengo que confesar que nunca me hicieron demasiada gracia las aventuras hechas. En un tiempo en que se jugaba cinco días a la semana, entre 8 y 10 horas de media cada día, era muy difícil compaginar la traducción o la preparación de una aventura escrita por otro con los estudios, las salidas nocturnas, etc. Traducirlas era importantísimo, porque no podías permitirte el lujo de leer el texto por encima pasando por alto conceptos que podían ser importantes, y que luego, en mitad de la partida, te harían buscar en un diccionario rompiendo el ritmo.
Supongo que habrá quien lo haga sin traducir (benditos sean), pero en mi caso, para adaptarlas a la campaña e introducir temas más próximos a mis jugadores, prefería traducirlas, que era un modo de reescribir la aventura.
Pero todo eso ha cambiado.
Si entonces todo era de creación propia por huir de las aventuras comerciales, hoy me encuentro con instrumentos que me permiten tener en pantalla del PC el texto original e ir traduciendo sin necesidad de cambiar de aplicación; instrumentos que me permiten copiar las estadísticas de una criatura prescindiendo del tedioso trabajo de escribirlas[1]. Evidentemente todo esto me sirve para jugar, por fin, las aventuras legendarias de TSR ;-)
Toda esta parrafada es en realidad una introducción para hablar de las aventuras bien y mal diseñadas.
Las que están bien diseñadas indican claramente el texto que puedes dar a conocer a los jugadores, e indican también las estadísticas de monstruos y trampas diferenciadas del texto normal. Además, las descripciones son lineales, es decir, explican lo que ve el aventurero en el orden en que lo vería, en contraposición con las descripciones abruptas, que tienden a describir el magnífico mobiliario de una sala obviando que hay un contemplador babeando frente a ti.
Como ejemplo de estas aventuras bien diseñadas, tengo un campeón particular: Alderac (AEG).
Su colección Adventures Boosters es un ejemplo de cómo deben hacerse las cosas para que la gente entienda los detalles de una historia y su desarrollo. Esta colección, aunque tiene unos años encima, es una mina de buenas ideas.
Y su némesis, aventuras con descripciones abruptas, con texto sin diferenciar (parece que lo han escrito en el MS Word) y todos los calificativos negativos que pueden aplicarse, diré la serie Advanced Adventures, de Expeditious Retreat Press. Y lo siento, porque esta editorial tiene muy buenos productos, pero estas creaciones son de lo peor que he visto. Lo curioso es que estas aventuras están diseñadas para el sistema OSRIC, pero demonios, incluso las aventuras de DnD Básico (por no mencionar las de ADnD) tenían una configuración infinitamente mejor y más llevadera. Son, en pocas palabras, buenas ideas hundidas por sus propios creadores (y no tengo motivos para dudar que ellos son los mismos que las maquetaron).
- cuando, en la mayoría de los casos, sólo son válidas para un momento [↩]






























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