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Ahon­dando entre las aflic­cio­nes de los DM expli­ca­das aquí, el segundo tipo, qui­zás el más cómún, suele apa­re­cer tras varias par­ti­das con­se­cu­ti­vas, con poco mar­gen entre ellas.

Pue­den ocu­rrir varias cosas: la más nota­ble es el can­san­cio, causa de que las par­ti­das vayan a peor, y luego puede suce­der tam­bién que los juga­do­res no con­si­gan resol­ver alguna aven­tura, con lo cual, si el DM ya había tra­zado una cam­paña o serie de aven­tu­ras rela­cio­na­das con la pri­mera, todo se viene abajo como una hilera de pie­zas de dominó.
El can­san­cio es un motivo clá­sico: se acu­mu­lan las sema­nas de pre­pa­ra­ti­vos y par­ti­das, y vuelta a empe­zar, y cada vez cuesta más ser crea­tivo en las impro­vi­sa­cio­nes o vol­carse en las inter­pre­ta­cio­nes del juego.

Pero la segunda causa, la más intere­sante para mí, es el resul­tado de pre­pa­rar con tiempo aven­tu­ras futu­ras. Incluso en el caso de que una par­tida se plan­tee como muy fácil, en cues­tión de segun­dos y por cir­cuns­tan­cias total­mente aje­nas al DM, puede desem­bo­car en un desas­tre total[1].
Esto ocu­rre sobre­ma­nera en cam­pa­ñas a medio o largo plazo situa­das en gran­des esce­na­rios de cam­paña, donde los per­so­na­jes pue­den via­jar a lo largo y ancho en busca de aven­tu­ras. Qué duda cabe de que, bajo estas cir­cuns­tan­cias, la impro­vi­sa­ción es un fac­tor deter­mi­nante para el DM, ya que con tanta liber­tad, los juga­do­res no sue­len aten­der lo que con más evi­den­cia se pre­senta en forma de aven­tura.

En último tér­mino, todo esto desem­boca en una sen­sa­ción extraña en el DM: un vacío de ideas, una ausen­cia de posi­bi­li­da­des para con­ti­nuar la trama. No digo que no sepa cómo con­ti­nuar o que carezca de idea alguna, más bien que las que se pre­sen­tan no son lo sufi­cien­te­mente con­sis­ten­tes para desa­rro­llar­las y obte­ner algo "redondo".
Como digo en el artículo matriz, lo mejor es tomarse un des­canso. Nada como des­co­nec­tar del tema una o dos sema­nas, dar un paso atrás para coger impulso y vol­tear la situa­ción, de tal manera que no veas lo negro desde una posi­ción negra, sino desde una posi­ción blanca o equi­dis­tante entre ambos colores.

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  1. por ejem­plo, si un juga­dor con un per­so­naje impor­tante se ausenta, el grupo se resen­tirá []
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Publicado en Reflexiones, Rol, Teoría | Comments Comentario(s)



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