Hoy se cumple el primer aniversario de la desaparición de Dave Arneson. Rich Burlew, creador de The Order of the Stick ("La Orden del Palote") le dedicó el número 644 de sus tiras cómicas:
Este interesantísimo artículo de Javier Rivera narra de manera objetiva, o al menos lo intenta y se acerca mucho, la historia de D&D y su empresa matriz, TSR.
Aunque el texto original contenía muchos errores, he intentado subsanarlos y no me resisto a compartirlo por la importancia con respecto a la evolución del juego.
Por Javier Rivera
El Dungeons & Dragons (D&D), o Dragones y Mazmorras, es el
más antiguo de los juegos de rol, y también el único
que esconde su origen en un mito. Y como todos los mitos está protagonizado
por un héroe, Gary Gygax. En este artículo trataremos de separar
mito y realidad, para dar una historia lo más fiel posible del
D&D.
El mito de la creación
Lo que se suele contar sobre la creación de TSR y la publicación del D&D a principios de los 70 es otra versión de la típica historia americana de la multinacional creada en un garaje, cuyo ejemplo típico es Apple. Además uno de sus protagonistas eclipsa al resto, alcanzando un puesto de honra en la mitología "rolera" del mundo entero: Mr. Gary Gygax, co creador del juego, primer presidente de TSR, y un autor que nunca más logró un éxito editorial con ningún otro juego.
Los orígenes de TSR en palabras de Gary Gygax, traducción de Manuel Mata de un artículo aparecido en el número 1 de la revista Games Unplugged.
La historia de TSR: del garaje a la corporación
El origen
Hubo una vez una editorial de juegos llamada Guidon Games. A finales de 1970 abandoné el mundo de los seguros para comenzar una carrera como escritor y diseñador de juegos. Cuando todo empezó, yo era editor de Guidon Games, es decir, la persona que decidía qué juegos serían publicados por la compañía. Entre las diversas obras que elegí se encontraba Chainmail Medieval Miniature Rules (con su suplemento de Fantasía), publicada en 1970. Fue el producto estrella de la compañía en cuanto a ventas. A pesar de que yo estaba muy ocupado creando y revisando material potencialmente publicable, comprendí por la reacción del público que la razón principal para el éxito de Chainmail era su sección de fantasía. Cuando en 1972 Dave Megarry y Dave Arneson visitaron Lake Geneva, me sedujo de inmediato el juego Dungeon de Megarry y la idea de Arneson de trasladar al papel los conceptos de fantasía y personaje individual presentes en Chainmail. Le dije a Megarryque estaría encantado de ser su "agente" (sin emolumentos) en la defensa del diseño ante Guidon Games.
Además, me puse inmediatamente a trabajar para redactar un manuscrito del nuevo juego.
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