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	<title>Detrás de la Pantalla &#187; Chainmail</title>
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    <title>Detrás de la Pantalla</title>
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		<title>Mito e historia</title>
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		<pubDate>Thu, 14 May 2009 06:00:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Historia]]></category>
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		<description><![CDATA[Este interesantísimo artículo de Javier Rivera narra de manera objetiva, o al menos lo intenta y se acerca mucho, la historia de D&#38;D y su empresa matriz, TSR.
Aunque el texto original contenía muchos errores, he intentado subsanarlos y no me resisto a compartirlo por la importancia con respecto a la evolución del juego.

Por Javier Rivera
El [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[
<p style="text-align: justify;">Este interesantísimo artículo de Javier Rivera narra de manera objetiva, o al menos lo intenta y se acerca mucho, la historia de D&amp;D y su empresa matriz, <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>.<br />
Aunque el texto original contenía muchos errores, he intentado subsanarlos y no me resisto a compartirlo por la importancia con respecto a la evolución del juego.</p>
<blockquote style="text-align: justify;"><p>
<strong><em>Por Javier Rivera</em></strong><br />
<em>El Dungeons &amp; Dragons (D&amp;D), o Dragones y Mazmorras, es el<br />
más antiguo de los juegos de rol, y también el único<br />
que esconde su origen en un mito. Y como todos los mitos está protagonizado<br />
por un héroe, Gary Gygax. En este artículo trataremos de separar<br />
mito y realidad, para dar una historia lo más fiel posible del<br />
D&amp;D.</em></p></blockquote>
<h2 style="text-align: justify;">El mito de la creación</h2>
<p style="text-align: justify;">Lo que se suele contar sobre la creación de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> y la publicación del D&amp;D a principios de los 70 es otra versión de la típica historia americana de la multinacional creada en un garaje, cuyo ejemplo típico es Apple. Además uno de sus protagonistas eclipsa al resto, alcanzando un puesto de honra en la mitología "rolera" del mundo entero: Mr. Gary Gygax, co creador del juego, primer presidente de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>, y un autor que nunca más logró un éxito editorial con ningún otro juego.</p>
<p><span id="more-204"></span></p>
<p style="text-align: justify;">La realidad documentada es que en 1966 varios jugadores de <em>wargames</em>, especialmente de simulaciones con miniaturas de plomo, fundan la <em>International Federation of Wargamers</em>. Durante ese tiempo la principal ocupación de Gygax son los juegos de figuras, e incluso en 1969 consigue que le publiquen su primer juego: "<em>Chainmail: rules for medieval miniatures</em>", escrito por él y por Jeff Perren.</p>
<p style="text-align: justify;">Este reglamento forma la base de lo que son las reglas de Dungeons &amp; Dragons, y aunque el juego de rol se fue desmarcando poco a poco de las reglas para batallas de figuritas, durante mucho tiempo arrastró restos de esa época, como los movimientos en incrementos de 5'.</p>
<p style="text-align: justify;">Corresponde al otro mito de D&amp;D, Dave Arneson, el honor de ser el creador del "dungeon" (mazmorra, un escenario para una partida de rol que consiste en un lugar cerrado, con varias habitaciones generalmente conectadas por túneles): alrededor de 1970 dirigió una partida para el <em>"Chainmail"</em> que tenía lugar en las alcantarillas de un castillo. Fue tal vez la primera partida de D&amp;D de la historia.</p>
<h2 style="text-align: justify;">The Fantasy Game ("El juego de fantasía")</h2>
<p style="text-align: justify;">Tras esa partida, Dave y Gary colaboran para crear un reglamento para un juego que ya se puede considerar de rol. Lo llamaron <em>The Fantasy Game</em>. El juego se mantuvo en el círculo de la IFW  durante aproximadamente dos años, hasta que en 1973, Gary Gygax y Don Kayne crean a partes iguales un empresa llamada <em>Tactical Studies Rules</em> con el objeto de publicar varios juegos, entre ellos la creación de Dave y Gary.</p>
<p style="text-align: justify;">Desgraciadamente la compañía carecía de suficientes fondos como para acometer la publicación del juego, por lo que apenas un año después admitieron un tercer socio, Brian Blume, que aportó suficiente dinero como para hacer una tirada de 1000 ejemplares bajo el nombre de <strong>DUNGEONS &amp; DRAGONS.</strong></p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de que la calidad de la impresión era muy mala y estaba encuadernado a mano, los mil ejemplares se agotaron en menos de un año.</p>
<h3>La caja blanca</h3>
<p style="text-align: justify;">Esta es la primera edición "profesional" del juego. Aunque es conocida por el nombre de <em><strong>la caja blanca</strong></em>, realmente son dos ediciones: la primera empaquetada en una caja marrón, y otra mucho más común, que apareció en 1974 en una <em>caja blanca</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Dentro de la caja había tres libros de reglas, "<em>Men &amp; Magic</em>", "<em>Monster &amp; Treasure</em>" y "<em>Dungeon &amp; Wilderness</em>". Son libros de reglas muy confusas, quizás más unas guías generales que los reglamentos fijos a los que estamos acostumbrados hoy en día, con ilustraciones pésimas y encuadernaciones de una bajísima calidad. En estas reglas se reconoce perfectamente el juego actual, cosas como los <em>puntos de vida</em>, las <em>tiradas de salvación</em> y las <em>clases de personaje</em> ya aparecían en ellas. Quizás lo que más llame la atención son las ausencias del <strong>halfling</strong> y del <strong>ladrón</strong>.</p>
<p><center><div id="attachment_252" class="wp-caption aligncenter" style="width: 212px"><img class="size-medium wp-image-252" title="Caja Blanca original" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2009/05/white-box-cover1-202x300.gif" alt="Caja Blanca original" width="202" height="300" /><p class="wp-caption-text">Caja Blanca original, 1974</p></div></center></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Ya en 1975 aparece el primer suplemento de reglas, "<strong>Greyhawk</strong>". En él aparecieron por primera vez ideas que ahora nos son tan familiares como el <strong>ladrón</strong> y los ajustes por habilidades. Ese mismo año aparece también el segundo suplemento "<strong>Blackmoor</strong>", que incluía reglas más complicadas, como <em>localizaciones de golpe</em> y las clases del <strong>monje</strong> y el <strong>asesino</strong>.</p>
<p style="text-align: justify;">En 1976 el juego siguió creciendo: se fundó la revista <em>Dragon </em>y se celebró, durante las <em><strong>GenCon</strong></em>, el primer campeonato oficial de D&amp;D. También aparecieron dos nuevos suplementos, <em>"Eldritch Wizardry"</em> y <em>"Gods, Demi-Gods and Heroes"</em>. El primero de los libros tenía en la portada el dibujo de una mujer desnuda tendida en un altar, aparentemente para ser sacrificada. Probablemente una ilustración demasiada atrevida para la época, que provocó el ataque de asociaciones religiosas integristas. Aún se pueden leer hoy en día artículos sobre los juegos de rol en revistas o páginas de Internet de asociaciones religiosas que muestran este libro como prueba de lo peligroso y amoral que es el hobby.</p>
<h3 style="text-align: justify;">La muerte de Don Kaye</h3>
<p style="text-align: justify;">Pero mientras el juego crecía de forma espectacular en el seno de la empresa editora aparecían los problemas. A principios de 1976 muere de un infarto Don Kaye, y su esposa hereda un tercio de la compañía. Los otros dos socios Gary Gygax y Brian Blume fundan una nueva empresa <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> Hobbies, Inc. Y compran su parte a la viuda de Kaye.</p>
<p style="text-align: justify;">A medida que va pasando el año Gygax tiene problemas monetarios debido a lo que tuvo que pagar por las acciones de Kaye. A final de año, ya sólo controlaba un 30% de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>. Brian Blume y su padre eran ahora los principales accionistas.</p>
<p style="text-align: justify;">Y fue también al final de 1976 cuando acaba una era para D&amp;D.</p>
<h3 style="text-align: justify;">El Advanced Dungeons &amp; Dragons</h3>
<p style="text-align: justify;">En 1977 <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> publica el <em>D&amp;D: basic set</em>. Consiste en una caja púrpura que incluye un libro de reglas, y en las ediciones más tardías (1978,1979) un modulo de regalo. Las reglas son similares a las que aparecen en el <em>D&amp;D Básico</em> que se comercializaba hasta hace pocos años, incluso como juego de tablero. Pero la gran<br />
diferencia con las ediciones anteriores es que no está concebida como un juego terminado, sino como una introducción a un reglamento más complejo, el AD&amp;D.</p>
<p style="text-align: justify;">También en este año se publica el <em>Monster Manual</em>, el primer libro de rol editado en tapa dura.</p>
<p style="text-align: justify;">Un año después aparece el <em>Player's Handbook</em>, el primer manual del AD&amp;D, y pronto le seguirían en 1979 la <em>Dungeon Master Guide</em>, 240 paginas de reglas frente a las 144 que tenia el manual de jugador.</p>
<p style="text-align: justify;">En ese año <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> crea una sucursal en Inglaterra y publica varios libros, entre ellos destacar el World of Greyhawk, el primer mundo oficial para AD&amp;D. Mención especial merece el manual "Deities &amp; Demigods" que incluía una los mitos de Cthulhu y Melniboneanos, después de una protesta de los propietarios de los copyrights el libro fue retirado y sustituido por una versión que no los incluía. El libro original es una de las piezas de coleccionista mejor valoradas en el mundillo del D&amp;D.</p>
<p style="text-align: justify;">También en esta época se funda la RPGA, la asociación de jugadores de rol, el mayor "club de rol" del mundo y se empieza a editar la revista <em>Polyhedron</em>. En 1982 D&amp;D se traduce por primera vez, la versión francesa es la primera en ver la luz, pero siguen muchas otras, incluyendo una versión española del D&amp;D básico algunos años después.</p>
<h3 style="text-align: justify;">El fin de Gygax</h3>
<p style="text-align: justify;">Pero durante estos años en <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> la situación se va deteriorando. Los principales accionistas de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> eran Gygax y los hermanos Blume, y poco a poco la relación entre ellos se va resintiendo. Alrededor de 1981 los Blume aprovechan su mayoría en el consejo de administración para crear dos presidencias más, la "Presidencia de Creatividad" y la "Presidencia de Operaciones". Desde ellas van erosionando el poder de Gygax, aprovechándose de su mayor número de acciones. La situación estalla en 1983: Gary es relevado de la presidencia y enviado a California para encargarse de la nueva sección de entretenimientos.</p>
<p style="text-align: justify;">Allí Gary Gygax consigue un nuevo éxito con la serie de televisión de D&amp;D, que dura tres temporadas en los Estados Unidos y se exporta al resto del mundo, España incluida. Durante esos años <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> se diversifica, con acciones que generaron pérdidas, como la compra de <em>Amazing Stories</em> y otras que fueron grandes éxitos editoriales como las novelas de la <em>Dragonlance </em>(1984).</p>
<p style="text-align: justify;">A pesar de todo la situación de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> en 1984 es crítica, acumula una deuda de un millón y medio de dólares que no puede pagar. El consejo de administración decide traer a Gygax de California. Destituyen a Kevin Blume como presidente por mala gestión y eligen a un nuevo jefe, Richard Koenings. Gygax vuelve a ser un ejecutivo con poder en la compañía, y esta inicia una recuperación financiera. Sale a la venta uno de los libros mejor vendidos de su historia, el "Oriental Adventures".</p>
<p style="text-align: justify;">Pero en 1985 Gygax se siente con fuerzas para cambiar la situación. Con un gran esfuerzo financiero personal, y con la ayuda de amigos y familiares logró reunir el 50,1% de las acciones e intentó recuperar el control de la compañía, amenazando con despedir a todos los miembros del consejo de administración. Los Blume se vieron obligados a buscar una vía para mantener <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> y decidieron vender sus acciones a Lorraine Williams, quien con su ayuda y la del resto de directores, asustados de la posible reestructuración que podría acometer Gygax, y por supuesto su gran capacidad financiera, logró hacerse con suficientes acciones para controlar la compañía.</p>
<p style="text-align: justify;">Esto representó el final de Gary Gygax en <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>. Lorraine Williams presidió la compañía hasta su venta a Wizards of the Coast en 1997.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Los años de transición</h3>
<p style="text-align: justify;">Con los problemas internos ya solucionados, se abre una nueva etapa en <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> caracterizada por dos libros: las guías de supervivencia en mazmorras y en <em>wilderness</em>, y el mundo de <strong><em>Reinos Olvidados</em></strong>. Y la aparición de la revista de aventuras <em>Dungeon.</em></p>
<p style="text-align: justify;">Los dos primeros introdujeron novedades tan importantes como las pericias. Eran dos libros llenos de reglas sin pausa, sin ejemplos y llevaron al juego a lo que probablemente fue el momento en que tenia el reglamento más complejo. Y los Reinos era el mundo de juego más grande jamás creado, y aún crecería mas allá de lo que esperaba su creador, otro mito del D&amp;D, Ed Greenwood.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante 1987 se crea el mayor grupo de trabajo de la historia de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>, su objetivo era realizar una nueva edición de las reglas, aprovechando todo lo que ya existía, aunque sin Gygax. Estas personas trabajaron durante más de dos años en el nuevo juego, hasta que en 1989 apareció la segunda edición del AD&amp;D.</p>
<h3 style="text-align: justify;">La segunda edición</h3>
<p style="text-align: justify;">A mediados de 1989 salió a la venta la segunda edición del AD&amp;D, cinco libros publicados de forma casi continuada: <em>Manual del Jugador, Manual de Dungeon Master, Compendio de Monstruos I</em> y <em>II</em>, <em>Manual del buen guerrero</em> y el <em>Manual del buen del Ladrón</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">En ellos se definió un nuevo juego, con reglas simplificadas, mejor organizadas, menos clases de personaje y mejor grafismo, en general un juego más moderno. Todos estos libros se tradujeron al castellano y aún es posible encontrarlos en las librerías, aunque en ediciones nuevas y con portadas distintas.</p>
<p style="text-align: justify;">Entre 1987–1994 <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> vive una época dorada, saca innumerables suplementos y aventuras, incluyendo casi un mundo por año: <em>Spelljammer</em> (1989), <em>Ravenloft</em>(1990), <em>DarkSun</em> (1991), <em>Al Qadim</em> (1992), <em>Planescape</em> (1994). Realiza una reconversión de los <strong>Reinos</strong>, con un manual nuevo en 1993. Vende miles de novelas, especialmente de <em>Dragonlance</em> y de los <em>Reinos Olvidados</em>, saca libros de ilustraciones, el juego de cartas <em>Spelljammer</em>. Recopila varios compendios de monstruos en un único manual, y las reglas del básico (línea que mantiene) en la <em>Rules Cyclopedia</em>. Edita una versión de introducción al D&amp;D con apariencia de juego de tablero, y muchos productos más.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero todo esto esconde una empresa que no es capaz de remontar su crisis, y sigue endeudada hasta los dientes, sobreviviendo sólo gracias a unas ventas extraordinarias. Pero el mundo de los juegos de rol iba a cambiar, acababan de aparecer dos nuevos competidores para un mercado ya de por sí pequeño: los juegos de cartas coleccionables, liderados por <em>Magic: The Gathering</em>, y el único juego de rol de la historia que consiguió ventas comparables al D&amp;D: <em><strong>Vampire: The Mascarade</strong></em>.</p>
<h4 style="text-align: justify;">Los libros de opciones</h4>
<p style="text-align: justify;"><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> celebró su 20º aniversario en 1995. Para ello, y continuando su táctica de correr hacia delante, sacó una gran cantidad de libros, dos nuevas ediciones de los manuales de master y jugador, y el ruinoso juego <em>Dragon Dice</em>, pero sobre todo dos nuevas series de libros: las <em><strong>Players Options</strong></em>, y las <em><strong>Dungeon Master Options</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Estos libros modificaban sustancialmente la estructura del juego, pero intentando mantener la compatibilidad con el material ya editado. Mucha gente los llegó a confundir con una nueva edición del juego, tanto era lo que modificaban a los libros básicos. La realidad es que complicaron el juego, y posiblemente arruinaron todo el equilibrio que poseía. Básicamente era un intento de modernizar el juego, con una creación de personaje basada en puntos mucho más libre, quizás copiando al mundo de la oscuridad de <em>White Wolf</em>. La idea de fondo era sacar unos libros básicos escondidos, esperando que se vendieran tan bien como el <em>Manual de Jugador</em> y la <em>Guía del Dungeon Master</em>, pero tuvieron una acogida muy diferente entre los jugadores. Algunos quedaron encantados con las nuevas reglas, pero otros se convirtieron en enemigos acérrimos. El resultado, buenas ventas pero muy lejos de los manuales básicos.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante los dos años siguientes <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> continuó la línea de los <em>options</em> y sacó un nuevo mundo, <em><strong>Birthright</strong></em>, que combinaba elementos de juegos de rol con otros de estrategia. Y en 1996 aparece el primer producto en <acronym title="Clase de Dificultad">CD</acronym>–ROM para el AD&amp;D, las <em><strong>Core Rules</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Todo esto es en vano, en 1997 <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> es absorbida por Wizards of the Coast, con una deuda que algunas fuentes elevan a los 30 millones de dólares.</p>
<h3 style="text-align: justify;">Los tiempos de Wizards</h3>
<p style="text-align: justify;"><acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> recoge el AD&amp;D como un juego disperso, con demasiados manuales y líneas editoriales. Lo primero que hace es reducir el número de publicaciones y concentrarse en las más rentables, imprimiéndole un freno importante al juego. Además, prepara una nueva edición del juego, la tercera, recuperando la denominación D&amp;D, y modernizando las reglas. El juego tarda casi tres años en diseñarse y probarse, convirtiéndose en el juego de rol con más jugadores de<br />
prueba de la historia.</p>
<p style="text-align: justify;">El nuevo manual de jugador aparece en Agosto del 2000, es el primer producto de D&amp;D que no lleva el logo de <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym>, sino el de los flamantes nuevos dueños <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym>.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero las cosas tampoco van tan bien para Wotc, la empresa es absorbida por el gigante de entretenimiento <em><strong>Hasbro</strong></em>, y en navidades de 2000, tras unos malos resultados  producidos, aparentemente, por las bajas ventas de los juegos de cartas, especialmente <em>Pokémon</em>, se producen despidos masivos en <acronym title="Wizards of the Coast">WotC</acronym> y una reestructuración que incluye la dimisión del antiguo dueño y director.</p>
<p style="text-align: justify;">En la actualidad la nueva versión del juego ya tiene sus tres libros básicos y varios suplementos a la venta, con muy diversas críticas. Pero la realidad inapelable es que la primera edición de más de 300.000 copias del <em>Manual del Jugador</em> está agotada y ya existe una segunda impresión corregida.</p>]]></content:encoded>
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		<title>El origen de TSR contado por Gary Gygax</title>
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		<pubDate>Sat, 02 May 2009 06:00:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Los orígenes de TSR en palabras de Gary Gygax, traducción de Manuel Mata de un artículo aparecido en el número 1 de la revista Games Unplugged.

La historia de TSR: del garaje a la corporación

El origen

Hubo una vez una editorial de juegos llamada Guidon Games. A finales de 1970 abandoné el mundo de los seguros para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Los orígenes de <strong><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym></strong> en palabras de <strong>Gary Gygax</strong>, traducción de Manuel Mata de un artículo aparecido en el número 1 de la revista <em>Games Unplugged</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">
<h1 style="text-align: justify;">La historia de TSR: del garaje a la corporación</h1>
<p style="text-align: justify;">
<h2 style="text-align: justify;">El origen</h2>
<p style="text-align: justify;">
<p style="text-align: justify;">Hubo una vez una editorial de juegos llamada <strong>Guidon Games</strong>. A finales de 1970 abandoné el mundo de los seguros para comenzar una carrera como escritor y diseñador de juegos. Cuando todo empezó, yo era editor de <em>Guidon Games</em>, es decir, la persona que decidía qué juegos serían publicados por la compañía. Entre las diversas obras que elegí se encontraba <em>Chainmail Medieval Miniature Rules</em> (con su suplemento de Fantasía), publicada en 1970. Fue el producto estrella de la compañía en cuanto a ventas. A pesar de que yo estaba muy ocupado creando y revisando material potencialmente publicable, comprendí por la reacción del público que la razón principal para el éxito de <em>Chainmail</em> era su sección de fantasía. Cuando en 1972 <em><strong>Dave Megarry</strong></em> y <em><strong>Dave Arneson</strong></em> visitaron <em>Lake Geneva</em>, me sedujo de inmediato el juego <em><strong>Dungeon</strong></em> de Megarry y la idea de Arneson de trasladar al papel los conceptos de fantasía y personaje individual presentes en <em>Chainmail</em>. Le dije a Megarryque estaría encantado de ser su "agente" (sin emolumentos) en la defensa del diseño ante <em>Guidon Games</em>.<br />
Además, me puse inmediatamente a trabajar para redactar un manuscrito del nuevo juego.<br />
<span id="more-152"></span></p>
<p style="text-align: justify;">Aunque <em>Guidon Games</em> se mostró ínteresada, se me informó de que su situación financiera no era demasiado buena y de que pasarían varios meses antes de que pudiesen considerar siquiera la publicación de cualquier nuevo producto. A comienzos de 1973, ya con un diseño preliminar de lo que acabaría por ser <em><strong>Dungeons &amp; Dragons</strong></em> bajo el brazo, volví a pedir a <em>Guidon Games</em> que "echara un vistazo" al potencial del diseño. Después de que se me dijera, por expresarlo de forma sencilla, que no había ninguna posibilidad de publicarlo, quedó claro para mí que los días de <em>Guidon</em> en la industria estaban contados. A pesar de ello, decidí seguir adelante, amplié el diseño inicial de <em>D&amp;D</em> hasta las 150 páginas y, en verano de aquel mismo año, me puse en contacto con la compañía <em><strong>Avalon Hill</strong></em> para sondear su interés potencial en el juego. Como Tom Shaw diría más tarde, no deberían haberse reído de mí. Inasequible al desaliento, decidí fundar mi propia editorial de juegos para publicar el <em>D&amp;D</em>. El problema es que por entonces estaba arruinado …</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-153" style="border: 0px none #000000;" title="Lake Geneva: Primeras partidas con Gary Gygax como DM" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2009/04/tsr1.jpg" alt="Lake Geneva: Primeras partidas con Gary Gygax como DM" width="250" height="159" /></p>
<p style="text-align: justify;">Nuestro grupo de juego era la <em><strong>"Asociación de Estudios Tácticos de Lake Geneva"</strong></em>. Nacida inicialmente como una sociedad de miniaturas militares, en 1971 había terminado por convertirse en un grupo de miniaturas de fantasía. Era la patrocinadora de la <em><strong>GenCon</strong></em> desde la celebración de su quinta edición de modo que al llegar a agosto, como de costumbre, yo estaba agobiado de trabajo. No obstante, durante la <em>GenCon</em> de 1973 me tome mi tiempo para sondear a los expositores sobre su interes en lanzar una linea de libros de reglas sobre miniaturas militares… y productos semejantes. Dado que mencioné como producto inicial el sistema de reglas para la Guerra Civil Inglesa <em><strong>Cavaliers &amp; Roundheads</strong></em>, su reacción, aunque tibia, fue positiva. <em><strong>Don Kaye</strong></em>, compañero de la <em>Asociación de Estudios Tácticos</em> y amigo de infancia, estaba allí y  escuchó sus respuestas. Después de que la convención hubiera terminado, charlamos largo y  tendido sobre las posibilidades que, a mi modo de ver, existían para la aparicion de una nueva editorial de juegos. Despues de señalar que <em>Guidon Games</em> podría haber triunfado y que yo tenía entre manos varios diseños que sin duda tendrían éxito, <em>Don</em> dijo que queria participar.</p>
<p style="text-align: justify;">En septiembre, <em>Don</em> pidió un préstamo de 1.000$ y, a comienzos de octubre formamos la editorial <em><strong>Tactical Studies Rules</strong></em>, así llamada en honor de la <em>Asociación de Estudios Tácticos de Lake Geneva</em>. El sistema de reglas para miniaturas ambientado en la Guerra Civil Inglesa fue publicado a finales de aquel mismo mes. Antes de que acabara el año logramos vender 500 copias. Nuestro almacén se encontraba en la despensa de la casa de <em>Don</em>. Yo puse en marcha el sistema de descuentos comerciales (con ayuda de quienes nos compraban los juegos), llevé a cabo promoción y relaciones públicas a pie de calle y me encargué de conseguir toda la publicidad que nos podíamos permitir, insuficiente en cualquier caso. A medida que se acercaba el final del año, se hizo evidente que, aunque la compañía no estaba perdiendo dinero gracias a que sufragábamos los costes de envío de nuestros bolsillos, pasarían meses antes de que reunieramos los fondos necesarios para publicar el que ambos sabiamos que era nuestro mejor producto, el <em>D&amp;D</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Mientras todo esto ocurria, <em><strong>Brian Blume</strong></em> se había unido como miembro regular de la <em>Asociación de Estudios Tácticos</em> y comenzó a demostrar mucho interés en nuestra compañía. En diciembre se ofreció a comprar una tercera parte de la misma por 2.000$.</p>
<p style="text-align: justify;">Después de numerosas discusiones y consideraciones, <em>Don</em> y yo accedimos a su propuesta. Brian se unió en enero de 1974, aportando el dinero que la compañía necesitaba para seguir adelante con la publicación de <em>D&amp;D</em>. La primera tirada del producto salió a finales de enero. Por el momento sólo se vendía por correo.</p>
<p style="text-align: center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-157" style="border: 0px none #000000;" title="Logo original de TSR" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2009/04/tsrface.gif" alt="Logo original de TSR" width="232" height="95" /></p>
<p style="text-align: justify;">La casa de <em>Don</em> se convirtió, naturalmente, en el centro de operaciones de un proceso que incluyó encargar 3.000 libros de reglas y hojas de referencia para incluirlos en 1.000 cajas, a cada una de las cuales tuvimos que pegar personalmente dos sellos y encartar o envolver las cajas de juego completas para enviarlas. Todo se desarrolló a un ritmo que complacía a los interesados. En octubre de aquel año encargamos 2000 juegos más, que llegarían en noviembre después de que los fondos para la edición inicial se hubieran agotado. La demanda se estaba incrementando al ritmo que habíamos anticipado.</p>
<p><img class="size-full wp-image-155 alignright" style="border: 0px none #000000;" title="Primera evolución del logo" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2009/04/tsr3.gif" alt="Primera evolución del logo" width="149" height="110" /></p>
<p style="text-align: justify;">Trágicamente, en enero de 1975, justo cuando las cosas empezaban por fin a marchar como queríamos, <em>Don Kayne</em> sufrió un ataque al corazón y murió. Su mujer, que no sentía demasiada inclinación hacia los juegos y el trabajo en una compañía de juegos, nos pidió que le compráramos su parte de la empresa. Trasladamos todo el stock al sótano de mi casa mientras nos preguntábamos cómo nos las arreglaríamos para la recompra. Hicimos inventario para evaluar el verdadero valor de mercado de <em>Tactical Studies Rules</em> en aquel momento. Brian Blume dijo que su padre nos prestaría el dinero necesario para la recompra. En abril de 1975, la mujer de <em>Don</em> aceptó nuestra oferta, adquirimos todos los derechos, activos y responsabilidades de su marido y en mayo de aquel mismo año, <em><strong><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> Hobbies</strong></em> fue registrada como corporacion en Wisconsin.</p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-156" style="border: 0px none #000000;" title="Segunda y última evolución del logo" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2009/04/tsr4.gif" alt="Segunda y última evolución del logo" width="110" height="110" /><br />
Naturalmente, seguíamos operando desde el garaje de mi casa. En mayo se agotaron las 2.000 cajas de <em>D&amp;D</em> que teníamos en existencia. <em><strong>Heritage Models</strong></em> (Dallas, Texas), a la sazón uno de nuestros distribuidores, se ofreció a financiar una edición de 3.000 copias a cambio de 300 ejemplares extra que ellos se quedarían y venderían por su cuenta. Esta oferta fue aceptada gustosamente. Todavía nos recuerdo trasladando las cajas de cartón que contenían los 9.000 libros de reglas y las hojas de referencia desde el camión de envíos hasta mi sótano en una tarde soleada de mayo. Esta vez el montaje de los juegos fue mucho más sencillo, porque las hojas de referencia venían cotejadas y plegadas y yo había dado con un distribuidor local que nos podía proporcionar cubiertas impresas para los juegos. Así fue como nació la "caja blanca" de <em>D&amp;D</em>. Una imprenta de Beloit, Wisconsin, se puso en contacto con nosotros en el verano de 1975 y, a partir de entonces, <em><strong>PatchPress</strong></em> se encargó de todo el trabajo. La siguiente impresión de <em>D&amp;D</em>, 5.000 ejemplares, salió a la venta en agosto. Para octubre ya se había agotado.</p>
<p style="text-align: justify;">La compañía siguió operando desde el sótano de mi casa durante casi un año. Con todos los productos que producíamos, los otros juegos, las miniaturas y los dados que distribuiamos, apenas teníamos tiempo para recibir los pedidos, llevar la contabilidad y encargamos de los envíos a los compradores y particulares, las tiendas y los distribuidores .. En junio, y debido principalmente a que por entonces estábamos vendiendo una media de 1.000 copias del juego al mes, <em><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> Hobbies</em> contrató a su primer empleado, yo mismo, con un sueldo que se elevaba a sus buenos 85$ por semana (el mínimo razonable, que podía permitirme gracias a los royalties que afluían cada día en mayor cantidad). A finales de aquel verano contratamos a <em><strong>Terry Kuntz</strong></em> a tiempo parcial para ayudar con la recepción y los envíos de material.</p>
<p style="text-align: justify;">En otoño, <em><strong>Tim Kask</strong></em> se unió a la compañía como editor a tiempo completo de <em><strong>The Strategic Review</strong></em>, pues habíamos planeado la transformación progresiva de esta revista en el <em><strong>Dragon Magazine</strong></em> y necesitábamos a alguien que gestionase el proceso.<br />
El espacio que ofrecía mi sótano comenzaba a resultar claramente insuficiente, incluso después de que yo trasladara mi oficina al estudio del piso de arriba, de modo que, en 1976, Brian y yo compramos una casa en el 723 de la calle Williams, <strong>Lake Geneva</strong>.</p>
<p><center><div id="attachment_174" class="wp-caption aligncenter" style="width: 243px"><img class="size-medium wp-image-174" title="Anuncio del Monster Manual, 1977. La chica es Elise Gygax" src="http://detrasdelapantalla.org/wp-content/uploads/2009/05/gygax006-233x300.jpg" alt="Anuncio del Monster Manual, 1977. La chica es Elise Gygax" width="233" height="300" /><p class="wp-caption-text">Anuncio del Monster Manual, 1977. La chica es Elise Gygax</p></div></center></p>
<p style="text-align: center;">
<p style="text-align: justify;">Todas las operaciones de <em><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> Hobbies Inc.</em> se trasladaron a aquel lugar en octubre o noviembre de aquel mismo año. Había nacido la <em><strong>"<acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> Hobby Shop"</strong></em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Ocupaba la mayor parte del primer piso, mientras el almacén estaba en el sótano y las oficinas en el piso de arriba. Para entonces no cabía duda de que la empresa estaba marchando viento en popa, el <em>D&amp;D</em> era nuestro "buque insignia" y todo apuntaba a que <em><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym></em> se convertiría muy pronto en la más importante ediltorial de "juegos de entretenimiento".</p>
<p><center></p>
<dl class="wp-caption aligncenter" style="width: 416px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Gary atendiendo a los medios. Convención en 1979" src="http://www.archiroleros.com/images/rokbox/gary/gygax001.jpg" alt="" width="406" height="282" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong>Gary atendiendo a los medios. Convención en 1979</strong></dd>
</dl>
<p></center></p>
<p style="text-align: justify;">En el año fiscal de 1976 nuestras ventas brutas ascendieron a 300.000$, un incremento notable desde los 130.000$ de la campaña anterior. Entonces realicé la "audaz predicción" de que estas ventas se doblarían cada año hasta 1981, esto es, 600.000$ en 1977, 1.200.000$ en 1978, 2.000.000 en 1979, 4.000.000$ en 1980 y 8.000.000$ en 1981.</p>
<p style="text-align: justify;">De hecho, mi estimación se mantuvo en un margen de error aproximado del 15% hasta 1981. Aquel año, debido al bombardeo publicitario realizado por los medios de comunicación al respecto de la desaparición de <em><strong>James Dallas Egbert III</strong></em>, las ventas brutas de <em><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym> Hobbies Inc.</em> ascendieron a unos 16.500.000$, de los cuales 4.250.000$ fueron beneficios brutos preimpositivos.</p>
<p><center></p>
<dl class="wp-caption aligncenter" style="width: 416px;">
<dt class="wp-caption-dt"><img title="Gary en su oficina de Beverly Hills, pocos años antes de abandonar TSR" src="http://www.archiroleros.com/images/rokbox/gary/gygax014.jpg" alt="" width="406" height="277" /></dt>
<dd class="wp-caption-dd"><strong>Gary en su oficina de Beverly Hills, pocos años antes de abandonar <acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym></strong></dd>
</dl>
<p></center></p>
<p style="text-align: justify;">Sin duda este fue el punto de inflexión en la historia de <em><acronym title="Tactical Studies Rules">TSR</acronym></em> y, a partir de 1982, lo que ocurrió con la compañía es relativamente bien conocido.</p>]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Logo original de TSR</media:title>
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			<media:title type="html">Anuncio del Monster Manual, 1977. La chica es Elise Gygax</media:title>
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		<title>Rol versus Roll</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Apr 2009 06:00:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Rafa</dc:creator>
				<category><![CDATA[Rol]]></category>
		<category><![CDATA[Teoría]]></category>
		<category><![CDATA[Chainmail]]></category>
		<category><![CDATA[Dungeons & Dragons]]></category>
		<category><![CDATA[juegos de rol]]></category>
		<category><![CDATA[RPG]]></category>

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		<description><![CDATA[Este es el bonito y acertado título de una sección dentro de la revista Dragon. Se refiere a la diferencia entre jugar por interpretar un personaje y jugar por tirar dados en nombre de ese personaje. Podríamos resumir, llamando a estos últimos jugadores "tiradados".
Y es que desde la aparición de la tercera edición de D&#38;D, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Este es el bonito y acertado título de una sección dentro de la revista <strong><em>Dragon</em></strong>. Se refiere a la diferencia entre <em>jugar por interpretar un personaje</em> y<em> jugar por tirar dados en nombre de ese personaje</em>. Podríamos resumir, llamando a estos últimos jugadores <em>"tiradados"</em>.</p>
<p style="text-align: justify;">Y es que desde la aparición de la tercera edición de D&amp;D, luego la 3.5, y para rematar, la cuarta edición, la influencia de vídeojuegos, películas <em>manga</em>, de acción, y en general, todo lo que sea <em>fingir posturitas</em> para quedar bien ante los amigos, han finiquitado con un gran golpe furtivo la idea original de representar un personaje y que éste sea distinto del jugador.</p>
<p style="text-align: justify;">La simple idea de jugar a rol de mesa y que sólo interese la parte de combate (tirar dados), es tan patético y tan infantil que casi dan ganas de tirar los dados a la cara de quien así se comporta. ¿De qué sirve labrar en profundidad las razas, los comportamientos de ciertas clases en ciertos ambientes, que exista una puntuación de <em>carisma</em>, etc?</p>
<p style="text-align: justify;">Casi olvido mencionar la influencia negativa de los <em>wargames</em>, que en realidad no es tal: ¿acaso D&amp;D no nace del <em>wargame</em> <em><strong>Chainmail</strong></em>?</p>
<p style="text-align: justify;">Pues eso. Están de moda la posturita, el personaje medio lelo (pero con mucha fuerza) y las partidas en que los combates se desarrollen dentro de otros combates, que concluyan en combates, y que se inicien al terminar otro combate.</p>]]></content:encoded>
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