Palantir de Búsqueda

Este intere­santísimo artículo de Javier Rivera narra de manera objetiva, o al menos lo intenta y se acerca mucho, la historia de D&D y su empresa matriz, TSR.
Aunque el texto original contenía muchos errores, he intentado subsanar­los y no me resisto a compartirlo por la importancia con respecto a la evolución del juego.

Por Javier Rivera
El Dungeons & Dragons (D&D), o Dragones y Mazmorras, es el
más antiguo de los juegos de rol, y también el único
que esconde su origen en un mito. Y como todos los mitos está protagonizado
por un héroe, Gary Gygax. En este artículo trata­re­mos de separar
mito y realidad, para dar una historia lo más fiel posible del
D&D.

El mito de la creación

Lo que se suele contar sobre la crea­ción de TSR y la publica­ción del D&D a principios de los 70 es otra versión de la típica historia americana de la multinacional creada en un garaje, cuyo ejemplo típico es Apple. Además uno de sus protagonistas eclipsa al resto, alcanzando un puesto de honra en la mito­logía "rolera" del mundo entero: Mr. Gary Gygax, co crea­dor del juego, primer presidente de TSR, y un autor que nunca más logró un éxito editorial con ningún otro juego.

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Los orígenes de TSR en palabras de Gary Gygax, traducción de Manuel Mata de un artículo aparecido en el número 1 de la revista Games Unplugged.

La historia de TSR: del garaje a la corporación

El origen

Hubo una vez una editorial de juegos llamada Guidon Games. A finales de 1970 abandoné el mundo de los seguros para comenzar una carrera como escritor y diseña­dor de juegos. Cuando todo empezó, yo era editor de Guidon Games, es decir, la persona que decidía qué juegos serían publica­dos por la compañía. Entre las diver­sas obras que elegí se encontraba Chainmail Medieval Minia­ture Rules (con su suplemento de Fantasía), publicada en 1970. Fue el producto estrella de la compañía en cuanto a ventas. A pesar de que yo estaba muy ocupado creando y revisando material potencial­mente publicable, comprendí por la reacción del público que la razón principal para el éxito de Chainmail era su sección de fantasía. Cuando en 1972 Dave Megarry y Dave Arneson visita­ron Lake Geneva, me sedujo de inmediato el juego Dungeon de Megarry y la idea de Arneson de trasladar al papel los conceptos de fantasía y personaje individual presentes en Chainmail. Le dije a Megarryque esta­ría encantado de ser su "agente" (sin emolumentos) en la defensa del diseño ante Guidon Games.
Además, me puse inmediata­mente a trabajar para redactar un manuscrito del nuevo juego.
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Este es el bonito y acertado título de una sección dentro de la revista Dragon. Se refiere a la diferencia entre jugar por interpretar un personaje y jugar por tirar dados en nombre de ese personaje. Podría­mos resumir, llamando a estos últimos juga­dores "tirada­dos".

Y es que desde la aparición de la tercera edición de D&D, luego la 3.5, y para rematar, la cuarta edición, la influencia de vídeojuegos, películas manga, de acción, y en general, todo lo que sea fingir posturitas para quedar bien ante los amigos, han finiquitado con un gran golpe furtivo la idea original de representar un personaje y que éste sea distinto del jugador.

La simple idea de jugar a rol de mesa y que sólo interese la parte de combate (tirar dados), es tan patético y tan infantil que casi dan ganas de tirar los dados a la cara de quien así se comporta. ¿De qué sirve labrar en profundidad las razas, los comportamientos de ciertas cla­ses en ciertos ambien­tes, que exista una puntua­ción de carisma, etc?

Casi olvido mencionar la influencia negativa de los wargames, que en realidad no es tal: ¿acaso D&D no nace del wargame Chainmail?

Pues eso. Están de moda la posturita, el personaje medio lelo (pero con mucha fuerza) y las partidas en que los combates se desa­rrollen dentro de otros combates, que concluyan en combates, y que se ini­cien al terminar otro combate.

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