Homenaje. Sven Thorsen
Hacía mucho tiempo que no plantaba un homenaje por aquí, y leyendo y navegando por Internet, ha salido del baúl del olvido este grande entre los grandes. Sven-Ole Thorsen . Este armario empotrado de casi 2 metros de altura originario de Dinamarca, ha estado en todas las grandes películas que te puedas imaginar, sólo menciona una, y seguro que aparece, Predator, Conan el bárbaro (el maciste del martillo) , Conan el Destructor, Arma Letal (1 y 3), Kull, Danko, Blanco Humano, Mallrats, Perseguido, y Gladiator, entre otras.
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Homenaje. Sven Thorsen
El origen del rol no muere
Hace dos días, echando un vistazo en una juguetería, buscando un puzzle para mis peques, me topé con algo inesperado y que me llenó de ilusión, me hizo rememorar buenos y viejos tiempos y me dio esperanza para el futuro, para que mis hijos puedan empezar donde y como yo empecé. Se trataba de una colección de libro-juegos de la editorial Susaeta llamada "Magos y guerreros".
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El origen del rol no muere
Algo que echo de menos en las aventuras comerciales de los últimos once o doce años es el
toque irracional de los módulos más antiguos. Desde que el sentido lógico se apropió de los motivos para explorar un dungeon, de la "decoración" de una caverna o el porqué de un tesoro, algo parece que se perdió en el camino.
Por ejemplo, coges una aventura de Paizo, de diseño intachable y magníficamente ilustrada, y encuentras montones de barras laterales, notas a pie de página y cuadros de apoyo para explicar el motivo de tal o cual suceso de la aventura. Pero no se respira el matiz caótico y algo compulsivo de los viejos diseñadores, todo tiene ahora una lógica que rige la aventura desde el comienzo hasta la conclusión.
Aunque agrada saber que todo lo absurdo que te encuentres en una aventura tiene un motivo, a veces no viene mal perderse en uno de esos dungeons donde abres una puerta y te encuentras tres orcos, armados hasta los dientes, esperando precisamente que alguien abra la puerta. O esas otras habitaciones cuya única existencia es engañar a los aventureros con un teleport a otra habitación, otro plano o algo peor.
Algo en lo que Paizo ha demostrado su maestría es el diseño de aventuras. Los módulos independientes, los Adventure Path, la Society, todas son aventuras maravillosas, con espléndidas ilustraciones y el mejor diseño posible[1].
Pero la política de la empresa de producir módulos con el mismo número de páginas dentro de cada colección obliga a veces a construir toda una campaña alrededor de la aventura elegida, debido a la longitud de la misma.
Si en muchos grupos somos mayorcitos y apenas jugamos cada dos semanas, estas aventuras necesitan de varios meses para completarlas, y eso sin tener en cuenta la posibilidad de que los jugadores (incluyendo al DM) terminen hartos de una historia que nunca acaba. Incluso puede ocurrir (y ha ocurrido) que los jugadores no recuerden el propósito de la misión, el motivo que les ha llevado a explorar algún lugar o qué hacer con un objeto que encontraron hace meses.
Ya he hablado varias veces de la nunca suficientemente ponderada línea de aventuras cortas de AEG. Estas aventuras pueden durar dos o tres sesiones, más que suficiente para mantener enganchados a los jugadores y que se impliquen en la historia (que en su mayoría son bastante sencillas).
- el precio de las aventuras de Paizo es elevado, aunque para ser justos merecen cada céntimo que cuestan [↩]






























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