En nuestra "primera época" como jugadores de rol, coexistíamos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desarrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenzaríamos en lugares distintos pero, en un momento determinado, coincidiríamos en un punto común de la aventura y así continuaríamos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).
El caso es que el proyecto se desarrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el esperado estío, muchos jugadores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regulares y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedicamos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.
Antes de continuar con lo que hicimos después, me gustaría poner en situación ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Greyhawk, mientras nosotros lo hacíamos en los Reinos Olvidados. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontrarían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventureros habrían de luchar con el gran villano.
Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que teníamos en marcha. Aquellos personajes estaban cerca de lo que hoy denominaríamos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adaptación del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situamos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llamaban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desarrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventureros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…
Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los jugadores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanzaban los dados entonces.
No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.
La última aventura publicada por WotC nos presenta un complicado reto con el señor de los demonios y de los no muertos, Orcus, como archienemigo.
Orcus tratará de usurpar el poder sobre la muerte que ahora ostenta la Reina Cuervo (o Reina Negra), utilizando para ello un fragmento de maldad pura arrancado de las profundidades del mismísimo Abismo. Y sólo los mejores aventureros vivos sobre la tierra podrán oponerse.
Esta aventura está orientada a "llevar" a personajes de nivel 27 hasta el 30. Puede utilizarse de forma independiente, o como epílogo de la trilogía que conforman las aventuras "Death's Reach", "Kingdom of the Ghouls" y esta misma de "Prince of Undeath", en ese orden.
publicado en la categoría Aventuras
Aventura épica para D&D para personajes de niveles 27–30, con el gran Orcus como enemigo principal.
54.8 Mb
Wizards of the Coast, octubre de 2009

Además de muchas otras funciones que un DM puede arrogarse, hay una que debería ser casi obligada. Cuando los jugadores llevan a cabo algún tipo de acto descabellado que supondrá (o supondría) algún tipo de consecuencia, el director de juego está obligado a remarcarlo y demostrarlo en el transcurso de las partidas. En otras palabras: si matas a alguien en un desierto nadie se enterará, pero si lo haces en una ciudad, con sus leyes, sus soldados y sus jueces, puede que acabes frente a un magistrado, o aún peor, sobre un cadalso.
Las consecuencias derivadas de los actos de los personajes son uno de los elementos primordiales en una campaña de Dungeons & Dragons, o al menos en las que jugamos nosotros. Una partida tipo dungeon crawling no necesitará de tantos miramientos, siempre que prescindamos de los "momentos" entre aventuras.
Las consecuencias como ayuda
Normalmente, los jugadores tienden a olvidar que no se interpretan a sí mismos en un mundo inventado, sino a un personaje nacido en un mundo que es el suyo.
Llevado por la codicia o por sed de venganza, un paladín podría asesinar a un prisionero sin que suponga una amenaza, o que un personaje de alineamiento legal visite las ciudades como si lo hiciera una horda de bárbaros.
Es importante tener claro que el DM no debe sugerir a un jugador cómo llevar su personaje, y mucho menos decir algo como "no puedes hacer eso". Lo segundo coarta un juego que se basa en la libertad.
Para equilibrar estos comportamientos es mejor aplicar la máxima de "causa / efecto". Es un modo "amable" de recordar a los personajes la responsabilidad que acarrearán sus actos. No debe tomarse como un castigo por "mal juego", ya que el DM no debe juzgar, sino arbitrar.
Las primeras aventuras comerciales que jugué son, en este orden, Baltron's Beacon, Gargoyle y The Temple of Elemental Evil.
Mi personaje, el primero de los dos personajes que tuve en ADnD, era un aspirante a bardo[1] que acababa de comprarse una mandolina para practicar. Mis primeros niveles de guerrero eran poca cosa frente a los poderosos paladines, avengers, bárbaros y magos que había en el grupo. Sin embargo la cosa fue bien, y ya en el Faro de Baltron me metí en una refriega espectacular de la que no salí muy mal parado.
Pero los grandes recuerdos de ese personaje los evoca Gargoyle. Para entonces había comenzado el aprendizaje como ladrón, poco a poco me acercaba al objetivo de convertirme en todo un bardo. En la plaza principal del pueblo donde se desarrolla la aventura continuaba mis prácticas musicales, con tan poco tino que las mismas gárgolas me lanzaban piedras para que dejara de tocar.
Gargoyle se publicó en 1989 con el código WG9[2], escrita por David Collins y Skip Williams. Está ambientada en el mundo de Greyhawk, en The Tors, entre Yeomanry y las Crystalmists, y fue una de las primeras aventuras publicadas para la segunda edición del juego.
Un par de gárgolas se despiertan una mañana sin alas, y contactan con los aventureros para que les ayuden a encontrarlas.
La aventura está pensada para jugadores de nivel 1 a 4, aunque con un poco de imaginación puede aumentarse la dificultad.
Hoy en día, cuando muchos diseñadores se centran en monstruos espectaculares, dragones de leyenda y demonios infernales, un buen argumento, o al menos uno original, parece llamar poco la atención.
Esta aventura la colocan entre las más desafortunadas de la historia de DnD, junto con Castle Greyhawk, Die Vecna Die! y The Forest Oracle. Y es muy injusto.
Al final, una aventura leída en la frialdad del papel puede sonar lo más aburrido del mundo, aunque se trate de Keep on the Borderlands. Pero llevada a una mesa, a la imaginación de los jugadores, depende de ti, jugador, y de ti, DM, que sea el momento más delicioso de la semana.
- entonces el bardo era lo que podríamos considerar hoy una clase de prestigio [↩]
- World of Greyhawk #9 [↩]
A estas alturas ya cansa leer u oír cosas como "la crónica dungeonita tradicional, se divide en: Encuentro en la taberna, donde los personajes reciben el encargo de la nueva aventura. Investigación en el pueblo, que se explica sola y casi siempre el que sabe la trama es el loco, borracho o enterrador del lugar. Navegación por el Dungeon, que es lo que le da nombre al juego".
A estas alturas, como digo, más de treinta años después de la creación del juego y con la infinidad de ayudas que existen, era de esperar que los que se dedican a esto expriman un poco más sus menguadas neuronas en aras de parir algo más ingenioso. No me extraña que cada vez queden menos jugadores de rol de mesa con estos DM.
Voy a intentar explicar o esbozar de forma rápida variantes del juego "tradicional" tal como se describe en el texto mencionado. No obstante, es muy amargo y muy triste leer definiciones como esa de un juego basado en la imaginación, y pensar lo contrario es admitir la incapacidad para generar un juego atractivo. Lo siento por los jugadores que sufran tales directores de juego, que partida tras partida viven las mismas emociones, las mismas aventuras. Siempre lo mismo.
Yo tuve mucha suerte, porque el gran DM que me dirigió como jugador en ADnD me dio muchos consejos cuando abandoné la parte frontal por la zona detrás de la pantalla. Recuerdo que comenzaban a llegarnos los primeros artículos de la revista Dragon americana en los que se desglosaba Spelljammer; y de aquellos consejos y de las ganas que había por pasar un buen rato, salieron partidas memorables que veinte años después aún se recuerdan. Sé que parece inmodestia, pero no lo es: las partidas son buenas o malas tanto por el que dirige como por los dirigidos. Las flores serían compartidas.



























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