Palantir de Búsqueda

Home­naje. Sven Thorsen

Hacía mucho tiempo que no plan­taba un home­naje por aquí, y leyendo y nave­gando por Inter­net, ha salido del baúl del olvido este grande entre los gran­des. Sven-Ole Thor­sen . Este arma­rio empo­trado de casi 2 metros de altura ori­gi­na­rio de Dina­marca, ha estado en todas las gran­des pelí­cu­las que te pue­das ima­gi­nar, sólo men­ciona una, y seguro que apa­rece, Pre­da­tor, Conan el bár­baro (el maciste del mar­ti­llo) , Conan el Des­truc­tor, Arma Letal (1 y 3), Kull, Danko, Blanco Humano, Mall­rats, Per­se­guido, y Gla­dia­tor, entre otras.

 

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Home­naje. Sven Thorsen

El ori­gen del rol no muere

Hace dos días, echando un vis­tazo en una jugue­te­ría, bus­cando un puzzle para mis peques, me topé con algo ines­pe­rado y que me llenó de ilu­sión, me hizo reme­mo­rar bue­nos y vie­jos tiem­pos y me dio espe­ranza para el futuro, para que mis hijos pue­dan empe­zar donde y como yo empecé. Se tra­taba de una colec­ción de libro-juegos de la edi­to­rial Susaeta lla­mada "Magos y guerreros".

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El ori­gen del rol no muere

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Algo que echo de menos en las aven­tu­ras comer­cia­les de los últi­mos once o doce años es elIn Search of Adventure toque irra­cio­nal de los módu­los más anti­guos. Desde que el sen­tido lógico se apro­pió de los moti­vos para explo­rar un dun­geon, de la "deco­ra­ción" de una caverna o el por­qué de un tesoro, algo parece que se per­dió en el camino.

Por ejem­plo, coges una aven­tura de Paizo, de diseño inta­cha­ble y mag­ní­fi­ca­mente ilus­trada, y encuen­tras mon­to­nes de barras late­ra­les, notas a pie de página y cua­dros de apoyo para expli­car el motivo de tal o cual suceso de la aven­tura. Pero no se res­pira el matiz caó­tico y algo com­pul­sivo de los vie­jos dise­ña­do­res, todo tiene ahora una lógica que rige la aven­tura desde el comienzo hasta la conclusión.

Aun­que agrada saber que todo lo absurdo que te encuen­tres en una aven­tura tiene un motivo, a veces no viene mal per­derse en uno de esos dun­geons donde abres una puerta y te encuen­tras tres orcos, arma­dos hasta los dien­tes, espe­rando pre­ci­sa­mente que alguien abra la puerta. O esas otras habi­ta­cio­nes cuya única exis­ten­cia es enga­ñar a los aven­tu­re­ros con un tele­port a otra habi­ta­ción, otro plano o algo peor.

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El DM en su reducto de soledad

Algo en lo que Paizo ha demos­trado su maes­tría es el diseño de aven­tu­ras. Los módu­los inde­pen­dien­tes, los Adven­ture Path, la Society, todas son aven­tu­ras mara­vi­llo­sas, con esplén­di­das ilus­tra­cio­nes y el mejor diseño posi­ble[1].
Pero la polí­tica de la empresa de pro­du­cir módu­los con el mismo número de pági­nas den­tro de cada colec­ción obliga a veces a cons­truir toda una cam­paña alre­de­dor de la aven­tura ele­gida, debido a la lon­gi­tud de la misma.

Si en muchos gru­pos somos mayor­ci­tos y ape­nas juga­mos cada dos sema­nas, estas aven­tu­ras nece­si­tan de varios meses para com­ple­tar­las, y eso sin tener en cuenta la posi­bi­li­dad de que los juga­do­res (inclu­yendo al DM) ter­mi­nen har­tos de una his­to­ria que nunca acaba. Incluso puede ocu­rrir (y ha ocu­rrido) que los juga­do­res no recuer­den el pro­pó­sito de la misión, el motivo que les ha lle­vado a explo­rar algún lugar o qué hacer con un objeto que encon­tra­ron hace meses.

Ya he hablado varias veces de la nunca sufi­cien­te­mente pon­de­rada línea de aven­tu­ras cor­tas de AEG. Estas aven­tu­ras pue­den durar dos o tres sesio­nes, más que sufi­ciente para man­te­ner engan­cha­dos a los juga­do­res y que se impli­quen en la his­to­ria (que en su mayo­ría son bas­tante sencillas).

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  1. el pre­cio de las aven­tu­ras de Paizo es ele­vado, aun­que para ser jus­tos mere­cen cada cén­timo que cues­tan []
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