Palantir de Búsqueda

Alderac Entertainment Group acaba de anunciar la cuarta edición de Legend of the Five Rings para 2010, adelantando en un año la fecha prevista. Este cambio está motivado por el decimo­quinto aniversa­rio de AEG, que se celebra este año.
Esta nueva revisión comenzó a gestarse en 2008, por lo que serán dos años los invertidos en ella, el doble de las anteriores.

La cuarta edición utilizará el sistema Roll & Keep, creado por la misma empresa en sus inicios yCuarta edición de L5Rque necesitará algunos retoques para adecuarse a la ambien­ta­ción; la base de este sistema radica en que los personajes tienen rasgos que cubren todas sus habilidades innatas físi­cas y mentales, mientras las habilidades propia­mente dichas son aquellas adquiridas a través de la experiencia o el aprendizaje. Las tira­das más frecuentes en este sistema emplean el d10.

Según cuenta Shawn Carman, máximo responsable del proyecto, la revisión de todo el sistema se ha rea­lizado con especial atención en los puntos fuertes del juego a lo largo de las ante­riores ediciones, eliminando o sustituyendo aquello que no encajara. Sin embargo, recalca en varias ocasiones que esta corrección de elementos ha carecido de valora­ciones previas o respeto excesivo en cuanto a "elementos sagra­dos" del juego: si algo estorbaba, se eliminaba.

Vere­mos el resultado.

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El estilo de juego tradicional de la mayoría de juegos de rol se centra en campañas de larga dura­ción. Viene a ser una historia compuesta de otras historias menores que, en su conjunto, enlazan como las piezas de un puzle. Normal­mente se invierten meses o incluso años en completar la trama, e incluyen ganchos para involucrar a todos los personajes, sin centrarse en ninguno concreto.

En la cuarta edición de DnD se han introducido las pequeñas aventuras a raíz de la publica­ción de Dungeon Delves, en donde aparecen un par de decenas de pequeños escena­rios mínima­mente descritos y listos para partidas de una noche. Como concepto no es nuevo (he hablado varias veces de las aventuras cortas publica­das hace años por AEG), aunque en esta ocasión se institucionaliza desde el titular de la franquicia.

Actual­mente hay 18 cla­ses de personajes en la cuarta edición de DnD, con 8 más previstas el próximo verano con la publica­ción del Player's Handbook 3. Si suma­mos los Paragon Paths y los Destinos Épicos, la amal­gama posible se incrementa exponencial­mente. Sin embargo, si lo que buscan es variedad en un grupo de aventure­ros, en el Manual del Juga­dor II de la 3.5 ya aparecían variantes de juego para las cla­ses comunes. Y yendo más allá, diría que casi no es necesaria tanta parafernalia, a menos, claro, que lo único importante sean las ventas; un buen juga­dor de rol podrá interpretar 5 guerre­ros distintos sin cambiar de clase ni raza, y ahí reside, bajo mi punto de vista, el atractivo del juego.

Volviendo al tema de las aventuras cortas, pueden utilizarse como semillas de tramas mayores, como introducción de historias o personajes, para luego involucrar a los aventure­ros en cotas más trascendentes. 
Una campaña larga no tiene siempre que basarse en la misma historia: basta con que los juga­dores tengan ini­ciativa propia y deseen explorar luga­res remotos.

En nuestro caso, el estilo de juego es el clásico: aventure­ros viajando por el mundo, descubriendo lo desconocido y tratando de ganarse la vida.
A veces lo divertido no está reñido con lo sencillo.

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Tengo que confesar que nunca me hicieron demasiada gracia las aventuras hechas. En un tiempo en que se jugaba cinco días a la semana, entre 8 y 10 horas de media cada día, era muy difícil compaginar la traducción o la prepara­ción de una aventura escrita por otro con los estudios, las salidas nocturnas, etc. Traducirlas era importantísimo, porque no podías permitirte el lujo de leer el texto por encima pasando por alto conceptos que podían ser importantes, y que luego, en mitad de la partida, te harían buscar en un dicciona­rio rompiendo el ritmo.
Supongo que habrá quien lo haga sin traducir (benditos sean), pero en mi caso, para adaptar­las a la campaña e introducir temas más próximos a mis juga­dores, prefe­ría traducirlas, que era un modo de reescribir la aventura.

Pero todo eso ha cambiado.
Si entonces todo era de crea­ción propia por huir de las aventuras comerciales, hoy me encuentro con instrumentos que me permiten tener en pantalla del PC el texto original e ir traduciendo sin necesidad de cambiar de aplica­ción; instrumentos que me permiten copiar las estadísti­cas de una criatura prescindiendo del tedioso trabajo de escribirlas[1]. Evidente­mente todo esto me sirve para jugar, por fin, las aventuras legendarias de TSR ;-)

Toda esta parrafada es en realidad una introducción para hablar de las aventuras bien y mal diseña­das.
Las que están bien diseña­das indican clara­mente el texto que puedes dar a conocer a los juga­dores, e indican también las estadísti­cas de monstruos y trampas diferencia­das del texto normal. Además, las descripciones son lineales, es decir, explican lo que ve el aventurero en el orden en que lo vería, en contraposición con las descripciones abruptas, que tienden a describir el magnífico mobilia­rio de una sala obviando que hay un contempla­dor babeando frente a ti.
Como ejemplo de estas aventuras bien diseña­das, tengo un campeón particular: Alderac (AEG).
Su colección Adventures Boosters es un ejemplo de cómo deben hacerse las cosas para que la gente entienda los detalles de una historia y su desa­rrollo. Esta colección, aunque tiene unos años encima, es una mina de buenas ideas.

Y su némesis, aventuras con descripciones abruptas, con texto sin diferenciar (parece que lo han escrito en el MS Word) y todos los calificativos negativos que pueden aplicarse, diré la serie Advanced Adventures, de Expeditious Retreat Press. Y lo siento, porque esta editorial tiene muy buenos productos, pero estas crea­ciones son de lo peor que he visto. Lo curioso es que estas aventuras están diseña­das para el sistema OSRIC, pero demonios, incluso las aventuras de DnD Básico (por no mencionar las de ADnD) tenían una configura­ción infinita­mente mejor y más llevadera. Son, en pocas palabras, buenas ideas hundidas por sus propios crea­dores (y no tengo motivos para dudar que ellos son los mismos que las maquetaron).

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  1. cuando, en la mayoría de los casos, sólo son válidas para un momento []
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Como ya se dijo en su momento, WotC decidió de improviso (para el público) prohibir la venta de sus libros digitales en tiendas especializa­das.
Pero lo más curioso en este mes largo que ha transcurrido desde entonces es la reacción del resto de editoriales.
White Wolf Publis­hing programó inmediata­mente un fin de semana de rebajas, ini­ciativa que también adopta­ron otras como Bards & Sages, Louis Porter Jr., Green Ronin, por citar algunas.
Y ahora, la moda (y sospecho que alguna responsabilidad tendrá DriveThruRPG.com, la tienda de material digital más importante) es publicar material antiguo que sólo se editó en papel.
Otras editoriales, como la magnífica AEG (Alderac Entertainment Group), se han dado cuenta que pueden volver a publicar su antiguo material d20 bajo licencia OGL sin vulnerar ningún acuerdo con WotC. Como consecuencia, esta semana hemos podido ver un aluvión de material de Legend of the Five Rings en formato digital, así como las maravillo­sas aventuras cortas que también publicó hace varios años AEG.

Mi sospecha de que las tiendas importantes han tenido algo que ver se funda en la necesidad que tienen de cubrir el hueco dejado por el material de D&D.
El tiempo dirá cómo se suceden los hechos.

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