En varias ocasiones he llegado a la conclusión de que mi animadversión hacia la cuarta edición de DnD (o mejor dicho, al sistema de la cuarta edición de DnD) se debe más a un prejuicio nostálgico que a una crítica ponderada y razonada. Y es por este motivo por lo que me gusta leer artículos, comentarios y partidas narradas de la 4e, porque a través de esas experiencias puedo construir un verdadero juicio de valor.
Y entre esos artículos he encontrado uno muy curioso titulado Tonight is my last 4e game , escrito por shent_lodge en octubre del año pasado.
El artículo comienza con una introducción en la que el autor explica por qué comenzó a jugar esta edición y los motivos finales por los que la abandona. Y a continuación, añade[1]:
No me siento parte de la audiencia a la que va dirigida esta edición. Para mí, los RPG van más allá de "tirar los dados" y hablar y equivocarse y tomar decisiones como grupo bajo el juicio último del DM. La cuarta edición es más un híbrido de juego de dados y de cartas donde un jugador intenta contar una historia y "arroja" monstruos y retos de habilidad, y luego recompensa a los jugadores con magia. Los jugadores actúan como Dungeon Masters menores contando lo que sus cartas de poderes hacen al monstruo de turno. Todo es metajuego y tácticas, y combates exageradamente largos combinados con la expansión de reglas más aburrida y machacona que he visto nunca.
De acuerdo, la 3.5 también tendía a hinchar las reglas, pero podías jugar con un gnomo sin tener que comprar un segundo libro. Se supone que es más divertido para los jugadores más jóvenes, que no conocen nada mejor y tienen cubos llenos de dinero para entregar a los creadores del juego.Recuerdo mejores tiempos en este juego. Lo positivo es que estoy ansioso por utilizar Pathfinder en sustitución de la 4e. Así que, tras la partida de esta noche, los nueve libros de la 4e que compré descansarán para siempre en la estantería.
- ojo, esto no es un axioma ni un mandato de fe: sólo la opinión de un ex jugador [↩]
Poco a poco se van conociendo detalles sobre el futuro[1] escenario de campaña para la cuarta edición de DnD, Dark Sun.
En concreto, dos de los diseñadores, Rich Baker y James Wyatt, son los que están dando pistas de por dónde irán las modificaciones.
El mapa denotará cambios para introducir variedades de desierto: un apartado del manual describirá distintos tipos de paisaje desértico.
Probablemente se mantenga la raza mul, que viene de la versión anterior.
Sobre la aparición de clases nuevas, James Wyatt afirmó en una entrevista que, tras varias discusiones acerca de nuevas clases[2], decidieron no añadir ninguna e introducir "una nueva mecánica que sorprenderá a todos". Hay especulaciones sobre esta nueva mecánica, y no son precisamente positivas.
- sobra decir que se trata de una revisión del escenario antiguo [↩]
- han publicado nuevas clases en todos los escenarios anteriores para la 4e [↩]
Desde el viernes está rebotando por blogs y foros la noticia de que el mítico (al menos para mí) escenario de campaña Dark Sun tendrá su revisión para la cuarta edición de DnD en 2010.
Aunque el verano pasado ya se comentaba que podría ser uno de los elegidos de cara a las revisiones, no deja de ser una sorpresa, por cuanto Dark Sun fue, junto a Ravenloft, uno de los escenarios rompedores de TSR.
En la entrevista que publica Dragon este mes, James Wyatt reconoce que se trata de un escenario que apenas necesita adaptación a la nueva edición de DnD. Y dice algo que muchos pensábamos hace años: TSR publicó muchos escenarios de campaña similares, léanse Reinos Olvidados, Mystara, Greyhawk, Dragonlance, etc. Sí, ya sé que cada uno de ellos tiene características propias, pero al final, al jugador le daba la sensación de encontrarse en el mismo lugar.
Cuando "conectabas" todos estos mundos a través de Spelljammer, tenías dos opciones: o lo dejabas todo como estaba (los jugadores terminaban por no distinguir un lugar de otro), o introducías algún elemento original, algún rasgo ditintivo para que los jugadores supieran dónde estaban.
Con Dark Sun no ocurría eso. Recuerdo la primera vez que mis jugadores visitaron (por casualidad) el planeta, y salieron de allí varios meses después con la costumbre de cargar siempre con un barril lleno de agua…
Esta es una traducción "libre" de un artículo publicado en 6d6 Fireball, y que me viene de maravilla para completar el artículo "Un año después".
No cabe duda de que WotC quiere matar la 3.5. Nada la haría más feliz que ver a todos los que tienen libros de la anterior edición tirándolos a la basura, para comprar luego los flamantes de la 4ª.
Evidentemente es una reacción lógica, porque sucede lo mismo con los fabricantes de teléfonos móviles o de consolas de videojuegos: todos quieren que nos deshagamos de lo antiguo y actualicemos a lo nuevo.
Wizards no ha logrado el éxito que esperaban con la nueva edición. Las reacciones han sido diversas, ya que muchos jugadores de la 3.5 no quieren ni necesitan actualizar a la 4ª [el autor del artículo cree que lo harán más pronto que tarde; yo lo dudo]. Los adolescentes que compran su primer libro de rol se decidirán por lo nuevo, despreciando lo anterior, y los jóvenes que ya fueran jugadores buscarán más la actualización que el refuerzo de lo antiguo [de nuevo, el autor cree que en 5 años serán muy pocos los que continúen jugando a la 3.5, y él mismo cae en la trampa al mencionar que aún hay muchos jugadores de AD&D2… y de esa edición han pasado 20 años].
Hay un motivo claro para que la nueva edición no haya arrasado: la libertad.
WotC tomó una de las decisiones más arriesgadas de la industria cuando creó el sistema d20 y la licencia OGL. La compañía líder del sector, la propietaria de la franquicia más antigua e importante de los RPG animó al resto de compañías a publicar suplementos y accesorios compatibles con su franquicia, todo licenciado. La decisión puede catalogarse como una genialidad o una irresponsabilidad.
- Un año después
- Un año… y media edición después

























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