Palantir de Búsqueda

Puer­tas, por­to­nes y por­ta­les. Aun­que siem­pre recu­rra­mos a la misma repre­sen­ta­ción ima­gi­na­ria cuando nos encon­tra­mos uno de estos ele­men­tos en los dun­geons, hay múl­ti­ples varie­da­des de cada uno de los mis­mos (madera, metal, vidrio, etc).

Puerta tradicionalAde­más, no todas las puer­tas pare­cen las mis­mas. En algu­nas oca­sio­nes están ador­na­das para armo­ni­zar con el entorno, en otras son el ele­mento cen­tral de un pasi­llo o for­man parte de un gran muro par­ti­cu­lar­mente importante.

Si pen­sa­mos cuán­tas puer­tas se hacen hoy en día, en la reali­dad, mediante sis­te­mas meca­ni­za­dos que eli­mi­nan las poten­cia­les imper­fec­cio­nes de un tra­bajo manual, pode­mos ima­gi­nar­nos un sis­tema simi­lar, aun­que adap­tado, para nues­tro esce­na­rio de campaña.

Vol­viendo al entorno de juego, muchos arte­sa­nos ten­drán algo pare­cido a una cadena de pro­duc­ción for­mada por apren­di­ces u ofi­cia­les de segunda, quie­nes se encar­ga­rán de fabri­car las puer­tas de uso común, que son las más ven­di­das. Si en cier­tas regio­nes abun­dan más unos mate­ria­les que otros, es lógico pen­sar que los arte­sa­nos loca­les se espe­cia­li­za­rán en la mate­ria prima más a su alcance, por lo que dos puer­tas comu­nes de dis­tin­tas regio­nes pue­den ser muy dife­ren­tes entre sí.

De tal modo, cuando dise­ñe­mos un dun­geon pode­mos esme­rar­nos con los gran­des deta­lles, pero tam­bién con los peque­ños. No todas las puer­tas ten­drán ras­gos dis­tin­ti­vos, pero es diver­tido y hasta ima­gi­na­tivo otor­gar cier­tos toques de originalidad.

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Partidas organizadas

Gen Con 2009


Paizo creó su par­ti­das orga­ni­za­das en torno a la Socie­dad Path­fin­der, esta­ble­ciendo un potente vínculo entre los juga­do­res que par­ti­ci­pa­ran en las par­ti­das y el rol de sus per­so­na­jes en las mis­mas.
Podrían haber subido los mis­mos pel­da­ños que Wizards of the Coast con sus LivingSeekers of Secrets Grey­hawkLiving For­got­ten Realms, las cam­pa­ñas homó­lo­gas del com­pe­ti­dor, pero fue­ron un paso más allá. Para gus­tos los colo­res, obvia­mente, aun­que la ini­cia­tiva de Paizo tiene algo especial.

La Socie­dad Path­fin­der es una orga­ni­za­ción de Gola­rion[1] for­mada por explo­ra­do­res, eru­di­tos, magos, vaga­bun­dos y caza­do­res de teso­ros, dedi­ca­dos en exclu­siva a des­en­te­rrar arte­fac­tos mági­cos en tum­bas olvi­da­das o vie­jos tomos de his­to­ria entre los res­tos de algún cemen­te­rio sin nom­bre. La fun­ción pri­mor­dial de la socie­dad es la de com­pi­lar sabe­res y cono­ci­mien­tos, que luego se publi­ca­rán en las Path­fin­der Chro­ni­cles, tomos que refle­jan lo con­se­guido por sus miem­bros. Vale, la fun­ción de la socie­dad no es ori­gi­nal ni de lejos; los Arpis­tas se dedi­can exac­ta­mente a lo mismo, aun­que con tanto secre­tismo que encuen­tran muchas tra­bas en el desem­peño de sus misiones.

Pathfinder SocietyEn las par­ti­das orga­ni­za­das, cada juga­dor asume el papel de un miem­bro de la socie­dad, y hace lo que cual­quier aven­tu­rero rolero per­si­gue desde hace más de treinta años: bus­car for­tuna, fama y glo­ria… sin olvi­dar­nos de que, tras cada misión, han de pre­sen­tar un informe de lo ocu­rrido, sub­ra­yando aque­llo que pudiera intere­sar a los eru­di­tos de la sociedad.

Para esto exis­ten los Path­fin­der Society Sce­na­rios, aven­tu­ras de ape­nas cua­tro horas de dura­ción media, situa­das en los más diver­sos entor­nos y cir­cuns­tan­cias (en el momento de publi­ca­ción de esta entrada hay 42 aven­tu­ras publicadas).

Lo más intere­sante en cuanto a la socie­dad misma llegó a fina­les del pasado 2009, con la publi­ca­ción de See­kers of Secrets y el flip-mat Path­fin­der Lodge. El pri­mero es un breve, aun­que intere­sante, suple­mento en el que se desa­rro­lla la estruc­tura de la socie­dad y se deta­llan aspec­tos de sus fun­cio­nes; ade­más, hay capí­tu­los para el equipo (más pie­dras ioun, way­fin­ders) y para cla­ses de pres­ti­gio (el ratón de biblio­teca, el eru­dito y el estu­diante de la gue­rra).
El mapa deta­lla las dos plan­tas de una logia típica de la socie­dad, con deta­lles curio­sí­si­mos. Esta logia recuerda vaga­mente al Sky­reach, el edi­fi­cio cen­tral de la Gran Logia de Absa­lom, aun­que el suso­di­cho tiene cinco torres enor­mes y el del flip-mat sólo dos, y pequeñas.

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  1. el "mundo" ofi­cial de Paizo []
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Si hay algo capaz de sus­traer la capa­ci­dad evo­ca­dora de una par­tida de rol, o incluso de cabrear sobre­ma­nera al direc­tor de juego, son los nom­bres rocam­bo­les­cos que eli­gen algu­nos juga­do­res.
Hay GMs que "super­vi­san" los nom­bres antes de que los per­so­na­jes entren en acción, por temor a sor­pre­sas de mal gusto…
Aun­que esta lista sólo se refiere a nom­bres de cla­nes élfi­cos, siem­pre puede dar lugar a otras ideas.

La infor­ma­ción siguiente es un tra­bajo de Erin Smale en The Welsh Piper, extraído del mítico manual "D&D Rules Cyclo­pe­dia". Den­tro de la cam­paña en The Dus­klands[1] apa­rece toda una serie de cla­nes élfi­cos per­te­ne­cien­tes a Ru'a Tele­daîn[2], un reino-bosque seme­jante a Loth­ló­rienMyth Dran­nor.

La lla­mada "cos­tum­bre élfica"[3] se refiere a la tra­di­ción de cada clan de espe­cia­li­zarse hasta la exce­len­cia en algún tipo de tra­bajo arte­sa­nal, campo de estu­dio o rol social. La capi­tal de este reino es Glo­ro­nel, cono­cida tam­bién como Fey Court.
La lista siguiente deta­lla el ape­llido del clan, el sub­tipo racial, el sím­bolo y la fun­ción de cada uno. Toda esta infor­ma­ción es, por des­con­tado, amol­da­ble y adap­ta­ble a cual­quier otra campaña.

Cearnu
Elfos sal­va­jes. Sím­bolo: Nis­sus[4] sos­te­niendo una rama pequeña. 
Sana­do­res que mez­clan magia y reme­dios naturales.

Celiwyt­hal
Elfos nobles. Sím­bolo: sol naciente tras una punta de lanza.
Explo­ra­do­res y aven­tu­re­ros; la mayo­ría patru­lla la fron­tera orien­tal del reino, cerca de las lla­nu­ras de Malkir Horse.

Cili­nov
Elfos nobles. Sím­bolo: una hoja de roble.
Dedi­cado al dios Celet­hor, este clan fue des­truido durante la Brood War, aun­que algu­nos de sus miem­bros sobre­vi­ven como sacer­do­tes errantes.

Cir­dain
Elfos nobles. Sím­bolo: una rueda.
Por­tea­do­res y fabri­can­tes de carro­ma­tos, a veces tam­bién men­sa­je­ros y ser­vi­cios de correo.

Enebel
Elfos sal­va­jes, Sím­bolo: dos lan­zas cru­za­das.
Gue­rre­ros; guar­das de las comar­cas occi­den­ta­les de Ru'a Tele­daîn, lugar del Stone Folk’s Stele of Pacts.

Eri­dril
Elfos nobles. Sím­bolo: mano abierta.
Arte­sa­nos y menes­tra­les; crea­do­res y pro­vee­do­res de artícu­los élfi­cos de lujo.

Glo­rins­tave
Elfos nobles. Sím­bolo: ver más ade­lante.
Clan gober­nante de Glo­ro­nel y toda Ru'a Tele­daîn.

Heru­quatta
Elfos nobles. Sím­bolo: pluma de escri­tura[5].
Polí­ti­cos y admi­nis­tra­do­res; la mayo­ría ocupa posi­cio­nes de la admi­nis­tra­ción civil en la corte.

Heru­taur
Elfos sal­va­jesSím­bolo: una trampa.
Caza­do­res y tram­pe­ros; abar­can desde Ru'a Tele­daîn hasta las coli­nas Bedwyn.

Ili­neal
Elfos nobles. Sím­bolo: árbol joven[6].
Caba­lle­ros, defen­so­res tra­di­cio­na­les de Ru'a Tele­daîn.

Ilu­viar
Elfos sal­va­jes. Sím­bolo: jabalí atra­ve­sado por una lanza.
Vigi­lan­tes y explo­ra­do­res; guar­dia­nes erran­tes por todo el reino.

Inf
Elfos acuá­ti­cos. Sím­bolo: ola ram­pante.
Mari­ne­ros y guar­dia­nes flu­via­les; la casa del clan se encuen­tra en el Mar del Cre­púsculo.

Ithil­naur
Elfos noblesSím­bolo: un pen­ta­grama.
Magos; clan semi secreto y celoso de sus acti­vi­da­des, con algu­nos miem­bros espe­cia­li­za­dos en cono­ci­miento de los demo­nios (lo que con­dujo de forma invo­lun­ta­ria a la aper­tura de la Espi­ral del Caos, que pro­vocó la Brood War).

Kel­va­dain
Elfos sal­va­jes. Sím­bolo: brida y bocado (de mon­tura).
Entre­na­do­res de ani­ma­les, prin­ci­pal­mente de caba­llos élfi­cos, mas­ti­nes fabu­lo­sos, y otras mon­tu­ras corrientes.

Melit­hae
Elfos sal­va­jes. Sím­bolo: yelmo de acero.
Gue­rre­ros; defen­so­res de los lími­tes sep­ten­trio­na­les de Ru'a Tele­daîn.

Mol­di­nae
Elfos nobles. Sím­bolo: blo­que de pie­dra.
Can­te­ros; arqui­tec­tos mara­vi­llo­sos y arte­sa­nos de la roca, adies­tra­dos por los Stone Folk.

Ova­lis
Elfos sal­va­jesSím­boloErd sprig.
Her­bo­ris­tas; sacer­do­tes de la natu­ra­leza con amplios cono­ci­mien­tos botánicos.

Rau­ta­dain
Elfos nobles. Sím­bolo: un yun­que.
Herre­ros; for­ja­do­res de anga­tel (acero este­lar que requiere de infu­sión mágica para emplearlo en armas y armaduras).

Taur­dain
Elfos nobles. Sím­bolo: un torno.
Car­pin­te­ros; arte­sa­nos de obje­tos de lujo.

Tesh­mae
Elfos sal­va­jes. Sím­bolo: arco largo.
Gue­rre­ros; defen­so­res de la franja suro­rien­tal de Ru'a Tele­daîn.

Thur­dain
Elfos nobles. Sím­bolo: glifo del cono­ci­miento.
Sabios y eru­di­tos; de manera colec­tiva inves­ti­gan el cono­ci­miento en cual­quiera de sus vertientes.

Tini­gor
Elfos nobles. Sím­bolo: rayo relam­pa­gueante en plena eje­cu­ción.
Sacer­do­tes de Bali­dae; sus miem­bros man­tie­nen capi­llas y alta­res por todo Ru'a Tele­daîn.

Yul­dain
Elfos sal­va­jesSím­bolo: un racimo de uvas.
Vina­te­ros; man­tie­nen el comer­cio con los mer­ca­de­res vecinos.

El sím­bolo del Clan Glo­rins­tave es un círculo de doce estre­llas de plata espar­ci­das en un hemis­fe­rio sobre una luna llena, y bajo todo ello un estan­que de agua en mitad de una lla­nura verde. Cada una de las estre­llas repre­senta uno de los doce cla­nes nobles, mien­tras la luna sim­bo­liza el Clan Glo­rins­tave. El estan­que repre­senta el Clan Inf (elfos acuá­ti­cos), y la lla­nura verde sim­bo­liza todos los elfos salvajes.

Aparte del sím­bolo del clan gober­nante, todos los demás incor­po­ran, de un modo u otro, una luna llena pla­teada.
Los cla­nes de elfos sal­va­jes sue­len tra­zar sus sím­bo­los con tin­tes ver­des.
Todos los sím­bo­los se repre­sen­tan como bro­ches o pasa­dor de sayo, aun­que a menudo se encuen­tran tam­bién en los escu­dos, sobre todo en los cla­nes guerreros.

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  1. luego se inser­ta­ría en "the World of Aer­chus" []
  2. el País de los Sue­ños []
  3. tra­du­ci­ble tam­bién como el modo, pro­ce­der, manera, etc []
  4. tipo de gavi­lán []
  5. cálamo []
  6. vás­tago []
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