Puertas, portones y portales. Aunque siempre recurramos a la misma representación imaginaria cuando nos encontramos uno de estos elementos en los dungeons, hay múltiples variedades de cada uno de los mismos (madera, metal, vidrio, etc).
Además, no todas las puertas parecen las mismas. En algunas ocasiones están adornadas para armonizar con el entorno, en otras son el elemento central de un pasillo o forman parte de un gran muro particularmente importante.
Si pensamos cuántas puertas se hacen hoy en día, en la realidad, mediante sistemas mecanizados que eliminan las potenciales imperfecciones de un trabajo manual, podemos imaginarnos un sistema similar, aunque adaptado, para nuestro escenario de campaña.
Volviendo al entorno de juego, muchos artesanos tendrán algo parecido a una cadena de producción formada por aprendices u oficiales de segunda, quienes se encargarán de fabricar las puertas de uso común, que son las más vendidas. Si en ciertas regiones abundan más unos materiales que otros, es lógico pensar que los artesanos locales se especializarán en la materia prima más a su alcance, por lo que dos puertas comunes de distintas regiones pueden ser muy diferentes entre sí.
De tal modo, cuando diseñemos un dungeon podemos esmerarnos con los grandes detalles, pero también con los pequeños. No todas las puertas tendrán rasgos distintivos, pero es divertido y hasta imaginativo otorgar ciertos toques de originalidad.
Paizo creó su partidas organizadas en torno a la Sociedad Pathfinder, estableciendo un potente vínculo entre los jugadores que participaran en las partidas y el rol de sus personajes en las mismas.
Podrían haber subido los mismos peldaños que Wizards of the Coast con sus Living
Greyhawk o Living Forgotten Realms, las campañas homólogas del competidor, pero fueron un paso más allá. Para gustos los colores, obviamente, aunque la iniciativa de Paizo tiene algo especial.
La Sociedad Pathfinder es una organización de Golarion[1] formada por exploradores, eruditos, magos, vagabundos y cazadores de tesoros, dedicados en exclusiva a desenterrar artefactos mágicos en tumbas olvidadas o viejos tomos de historia entre los restos de algún cementerio sin nombre. La función primordial de la sociedad es la de compilar saberes y conocimientos, que luego se publicarán en las Pathfinder Chronicles, tomos que reflejan lo conseguido por sus miembros. Vale, la función de la sociedad no es original ni de lejos; los Arpistas se dedican exactamente a lo mismo, aunque con tanto secretismo que encuentran muchas trabas en el desempeño de sus misiones.
En las partidas organizadas, cada jugador asume el papel de un miembro de la sociedad, y hace lo que cualquier aventurero rolero persigue desde hace más de treinta años: buscar fortuna, fama y gloria… sin olvidarnos de que, tras cada misión, han de presentar un informe de lo ocurrido, subrayando aquello que pudiera interesar a los eruditos de la sociedad.
Para esto existen los Pathfinder Society Scenarios, aventuras de apenas cuatro horas de duración media, situadas en los más diversos entornos y circunstancias (en el momento de publicación de esta entrada hay 42 aventuras publicadas).
Lo más interesante en cuanto a la sociedad misma llegó a finales del pasado 2009, con la publicación de Seekers of Secrets y el flip-mat Pathfinder Lodge. El primero es un breve, aunque interesante, suplemento en el que se desarrolla la estructura de la sociedad y se detallan aspectos de sus funciones; además, hay capítulos para el equipo (más piedras ioun, wayfinders) y para clases de prestigio (el ratón de biblioteca, el erudito y el estudiante de la guerra).
El mapa detalla las dos plantas de una logia típica de la sociedad, con detalles curiosísimos. Esta logia recuerda vagamente al Skyreach, el edificio central de la Gran Logia de Absalom, aunque el susodicho tiene cinco torres enormes y el del flip-mat sólo dos, y pequeñas.
- el "mundo" oficial de Paizo [↩]
Si hay algo capaz de sustraer la capacidad evocadora de una partida de rol, o incluso de cabrear sobremanera al director de juego, son los nombres rocambolescos que eligen algunos jugadores.
Hay GMs que "supervisan" los nombres antes de que los personajes entren en acción, por temor a sorpresas de mal gusto…
Aunque esta lista sólo se refiere a nombres de clanes élficos, siempre puede dar lugar a otras ideas.
La información siguiente es un trabajo de Erin Smale en The Welsh Piper, extraído del mítico manual "D&D Rules Cyclopedia". Dentro de la campaña en The Dusklands[1] aparece toda una serie de clanes élficos pertenecientes a Ru'a Teledaîn[2], un reino-bosque semejante a Lothlórien o Myth Drannor.
La llamada "costumbre élfica"[3] se refiere a la tradición de cada clan de especializarse hasta la excelencia en algún tipo de trabajo artesanal, campo de estudio o rol social. La capital de este reino es Gloronel, conocida también como Fey Court.
La lista siguiente detalla el apellido del clan, el subtipo racial, el símbolo y la función de cada uno. Toda esta información es, por descontado, amoldable y adaptable a cualquier otra campaña.
Cearnu
Elfos salvajes. Símbolo: Nissus[4] sosteniendo una rama pequeña.
Sanadores que mezclan magia y remedios naturales.
Celiwythal
Elfos nobles. Símbolo: sol naciente tras una punta de lanza.
Exploradores y aventureros; la mayoría patrulla la frontera oriental del reino, cerca de las llanuras de Malkir Horse.
Cilinov
Elfos nobles. Símbolo: una hoja de roble.
Dedicado al dios Celethor, este clan fue destruido durante la Brood War, aunque algunos de sus miembros sobreviven como sacerdotes errantes.
Cirdain
Elfos nobles. Símbolo: una rueda.
Porteadores y fabricantes de carromatos, a veces también mensajeros y servicios de correo.
Enebel
Elfos salvajes, Símbolo: dos lanzas cruzadas.
Guerreros; guardas de las comarcas occidentales de Ru'a Teledaîn, lugar del Stone Folk’s Stele of Pacts.
Eridril
Elfos nobles. Símbolo: mano abierta.
Artesanos y menestrales; creadores y proveedores de artículos élficos de lujo.
Glorinstave
Elfos nobles. Símbolo: ver más adelante.
Clan gobernante de Gloronel y toda Ru'a Teledaîn.
Heruquatta
Elfos nobles. Símbolo: pluma de escritura[5].
Políticos y administradores; la mayoría ocupa posiciones de la administración civil en la corte.
Herutaur
Elfos salvajes. Símbolo: una trampa.
Cazadores y tramperos; abarcan desde Ru'a Teledaîn hasta las colinas Bedwyn.
Ilineal
Elfos nobles. Símbolo: árbol joven[6].
Caballeros, defensores tradicionales de Ru'a Teledaîn.
Iluviar
Elfos salvajes. Símbolo: jabalí atravesado por una lanza.
Vigilantes y exploradores; guardianes errantes por todo el reino.
Inf
Elfos acuáticos. Símbolo: ola rampante.
Marineros y guardianes fluviales; la casa del clan se encuentra en el Mar del Crepúsculo.
Ithilnaur
Elfos nobles. Símbolo: un pentagrama.
Magos; clan semi secreto y celoso de sus actividades, con algunos miembros especializados en conocimiento de los demonios (lo que condujo de forma involuntaria a la apertura de la Espiral del Caos, que provocó la Brood War).
Kelvadain
Elfos salvajes. Símbolo: brida y bocado (de montura).
Entrenadores de animales, principalmente de caballos élficos, mastines fabulosos, y otras monturas corrientes.
Melithae
Elfos salvajes. Símbolo: yelmo de acero.
Guerreros; defensores de los límites septentrionales de Ru'a Teledaîn.
Moldinae
Elfos nobles. Símbolo: bloque de piedra.
Canteros; arquitectos maravillosos y artesanos de la roca, adiestrados por los Stone Folk.
Ovalis
Elfos salvajes. Símbolo: Erd sprig.
Herboristas; sacerdotes de la naturaleza con amplios conocimientos botánicos.
Rautadain
Elfos nobles. Símbolo: un yunque.
Herreros; forjadores de angatel (acero estelar que requiere de infusión mágica para emplearlo en armas y armaduras).
Taurdain
Elfos nobles. Símbolo: un torno.
Carpinteros; artesanos de objetos de lujo.
Teshmae
Elfos salvajes. Símbolo: arco largo.
Guerreros; defensores de la franja suroriental de Ru'a Teledaîn.
Thurdain
Elfos nobles. Símbolo: glifo del conocimiento.
Sabios y eruditos; de manera colectiva investigan el conocimiento en cualquiera de sus vertientes.
Tinigor
Elfos nobles. Símbolo: rayo relampagueante en plena ejecución.
Sacerdotes de Balidae; sus miembros mantienen capillas y altares por todo Ru'a Teledaîn.
Yuldain
Elfos salvajes. Símbolo: un racimo de uvas.
Vinateros; mantienen el comercio con los mercaderes vecinos.
El símbolo del Clan Glorinstave es un círculo de doce estrellas de plata esparcidas en un hemisferio sobre una luna llena, y bajo todo ello un estanque de agua en mitad de una llanura verde. Cada una de las estrellas representa uno de los doce clanes nobles, mientras la luna simboliza el Clan Glorinstave. El estanque representa el Clan Inf (elfos acuáticos), y la llanura verde simboliza todos los elfos salvajes.
Aparte del símbolo del clan gobernante, todos los demás incorporan, de un modo u otro, una luna llena plateada.
Los clanes de elfos salvajes suelen trazar sus símbolos con tintes verdes.
Todos los símbolos se representan como broches o pasador de sayo, aunque a menudo se encuentran también en los escudos, sobre todo en los clanes guerreros.






























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