Con el paso de las ediciones, el juego ha perdido riqueza "ambiental" en beneficio de reglas, dotes, clases de prestigio y todo tipo de bonificadores. Si bien no serían necesarias reediciones de joyas antiguas (TSR mayormente), visto el rumbo de las ediciones actuales no sería mala cosa que WotC desempolvara aquellos manuales en los que se "coloreaba" lo que apenas se trazaba en los manuales básicos: la diversidad cultural entre naciones, las diferencias raciales en función de su origen, etc.
La 3.5 tiene manuales interesantes (Razas de Faerûn merece un lugar de honor), pero no son, ni de lejos, tan variados como los antiguos de TSR.
Un aspecto muy desarrollado de las anteriores ediciones era el elemento fundamental de cualquier tesoro: las monedas. Los Reinos Olvidados gozaban de extensos capítulos donde se explicaban las monedas, los objetos de intercambio comunes y exóticos, y las piedras preciosas específicas del escenario de campaña.
Esto es un resumen de las más importantes:
· Monedas de cobre: Las de cobre, las más comunes y menos valiosas de las distintas monedas, son conocidas como cobres, piezas de cobre o «pulgares de cobre» (esta última de es origen cormyta). Sembia puso en circulación una moneda cuadrada de hierro llamada peniacero cuyo valor es similar al del cobre (ver peniacero, más abajo). Entre las tribus bárbaras son usadas varias «monedas» que son astillas de hueso, y cuyo valor es también el del cobre. Las ciudades estado del Sur han acumulado todas un cierto número de monedas de cobre (unar-ches, radas, nifdieces y spanners de Calimshan, y fanders de Amn).
El texto siguiente es una redifusión de una traducción que publiqué en el foro de nuestro grupo de rol, allá por septiembre del año pasado. Como suele ocurrir con estas cosas, es mayor el ánimo del DM en crear variedad entre los personajes que el entusiasmo de los jugadores en adoptar este tipo de reglas.
Un concepto interesante en cuanto a las dotes es el hacer distintos dos personajes con la misma clase. Sin embargo, a pesar de dotes regionales, rasgos distintivos o las variedades de razas, incluyendo las etnias humanas, nunca se ha tocado el tema de los defectos de los personajes.
En la literatura hay casos tan llamativos como Otelo, cuya ingenuidad lo condujo a ser manipulado por Iago.
Han Solo es notable por su actitud mercenaria, capaz de vender a su madre para salvar el pellejo.
Estos defectos le dan un toque de color y "humanidad" a los personajes. Todas las dotes adicionales que hemos añadido últimamente hacen a los personajes un poco más poderosos[1], aunque quizás tanto bonificador y tanta habilidad los convierte en máquinas matemáticas cuya definición se basa en números y tablas, y no en descripciones.
Los defectos son opcionales, y sólo se pueden coger en el momento de creación del personaje. Estos defectos cuentan como dotes, por lo tanto hay que gastar una dote por cada defecto que queramos coger (hasta un máximo de 2).
Por cada defecto elegido, el personaje obtendrá 4 rangos de habilidad. Algunos defectos tienen requisitos, incluyendo otros defectos.
Los jugadores pueden gastar estos puntos de habilidad como lo harían normalmente, con las mismas limitaciones.
Cualquier defecto obtenido durante el juego proporcionará los correspondientes puntos de habilidad, aunque no podrá usarlos hasta que pase de nivel (es decir, hasta que tenga acceso a un maestro).
Algunos defectos tienen penalizadores, aunque otros se basan sólo en temas interpretativos. Lo primero redunda directamente en el juego, pero lo segundo lo hace sobre los XP.
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- además de las dotes del Manual del Jugador, utilizamos las del manual "Razas de Faerûn" y todos los manuales de clases para la 3.5, amén de otros manuales con licencia que no son oficiales [↩]
Allá por 2002, EN Publishing lanzó al mercado Elements of Magic, un suplemento d20 que venía a sustituir el sistema de magia del núcleo original del juego. Esta primera versión la escribió Matt Blakeley.
El éxito fue tal que, menos de dos años después, se puso a la venta una edición revisada por
Ryan Nock, con cuarenta páginas más y un sistema más refinado.
Elements of Magic propone un sistema modular (adaptable a nuestro propósito) que viene a sustituir al tradicional mecanismo de "lanzar y olvidar" los conjuros. Elimina la necesidad de memorizar y preparar los conjuros, utilizando un sistema de puntos arcanos y listas de conjuros.
También desaparecen las diferencias entre la magia arcana y divina, en un intento por construir un sistema lo más "neutral" posible. En estos casos, correspondería al DM la asignación de las fuentes de poder a los lanzadores.
Se desecha el uso de escuelas de magia en lugar de siete tipos de listas de conjuros, que los dividen estrictamente según su mecánica en el juego.
En resumidas cuentas, este sistema viene a paliar la rigidez que siempre ha caracterizado el sistema original de lanzamiento de conjuros, permitiendo una utilización más versátil de los poderes de estos personajes[1]. Podrá gustar más o menos, pero es original y se pueden obtener ideas muy jugosas de su lectura.
- suele ocurrir que muy pocos jugadores se atrevan a coger magos por el conocimiento necesario de los conjuros y sus características [↩]
Puertas, portones y portales. Aunque siempre recurramos a la misma representación imaginaria cuando nos encontramos uno de estos elementos en los dungeons, hay múltiples variedades de cada uno de los mismos (madera, metal, vidrio, etc).
Además, no todas las puertas parecen las mismas. En algunas ocasiones están adornadas para armonizar con el entorno, en otras son el elemento central de un pasillo o forman parte de un gran muro particularmente importante.
Si pensamos cuántas puertas se hacen hoy en día, en la realidad, mediante sistemas mecanizados que eliminan las potenciales imperfecciones de un trabajo manual, podemos imaginarnos un sistema similar, aunque adaptado, para nuestro escenario de campaña.
Volviendo al entorno de juego, muchos artesanos tendrán algo parecido a una cadena de producción formada por aprendices u oficiales de segunda, quienes se encargarán de fabricar las puertas de uso común, que son las más vendidas. Si en ciertas regiones abundan más unos materiales que otros, es lógico pensar que los artesanos locales se especializarán en la materia prima más a su alcance, por lo que dos puertas comunes de distintas regiones pueden ser muy diferentes entre sí.
De tal modo, cuando diseñemos un dungeon podemos esmerarnos con los grandes detalles, pero también con los pequeños. No todas las puertas tendrán rasgos distintivos, pero es divertido y hasta imaginativo otorgar ciertos toques de originalidad.
A finales de enero se celebró en Fort Wayne, Indiana (EEUU) el Dungeons & Dragons Experience 2010, que viene a ser una GEN CON temática y en miniatura.
Durante esta convención de cuatro días se presentan algunas novedades de WotC, se prueban reglas (como las del Player's Handbook 3) o se firman libros con los autores más conocidos de la casa.
Pues allí jugaron una partida preparatoria de Dark Sun con una aventura muy propia del escenario, Death in the Arena, y estos son los personajes que podían utilizarse (prefiero no traducir los nombres de razas ni de clases… esto parece Street Fighter): Pak’Cha, Thri-Kreen, Animist Shaman; Morg, Mul Thunderborn Barbarian; Kindrok, Goliath (Half-Giant) Arena Fighter; Ulieth, Elf Resilient Battlemind; Vinara, Human Sorcerer-King Pact Warlock; Suldin, Human Illusionist Wizard.
Y aquí las descripciones:

























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