Palantir de Búsqueda

Con el paso de las ediciones, el juego ha perdido riqueza "ambien­tal" en beneficio de reglas, dotes, cla­ses de prestigio y todo tipo de bonifica­dores. Si bien no serían necesarias reediciones de joyas antiguas (TSR mayor­mente), visto el rumbo de las ediciones actuales no sería mala cosa que WotC des­empolvara aquellos manuales en los que se "coloreaba" lo que apenas se trazaba en los manuales bási­cos: la diversidad cultural entre naciones, las diferencias raciales en función de su origen, etc.
La 3.5 tiene manuales intere­santes (Razas de Faerûn merece un lugar de honor), pero no son, ni de lejos, tan varia­dos como los antiguos de TSR.

Un aspecto muy desa­rrollado de las ante­riores ediciones era el elemento fundamental de cualquier tesoro: las monedas. Los Reinos Olvida­dos goza­ban de extensos capítulos donde se explica­ban las monedas, los objetos de intercambio comunes y exóti­cos, y las piedras precio­sas específi­cas del escena­rio de campaña.

Esto es un resumen de las más importantes:

· Monedas de cobre: Las de cobre, las más comunes y menos valio­sas de las distintas monedas, son conocidas como cobres, piezas de cobre o «pulga­res de cobre» (esta última de es origen cormyta). Sembia puso en circula­ción una moneda cuadrada de hierro llamada peniacero cuyo valor es similar al del cobre (ver peniacero, más abajo). Entre las tribus bárba­ras son usa­das varias «monedas» que son asti­llas de hueso, y cuyo valor es también el del cobre. Las ciudades estado del Sur han acumulado todas un cierto número de monedas de cobre (unar-ches, radas, nifdieces y spanners de Calims­han, y fanders de Amn).

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El texto siguiente es una redifusión de una traducción que publiqué en el foro de nuestro grupo de rol, allá por septiembre del año pasado. Como suele ocurrir con estas cosas, es mayor el ánimo del DM en crear variedad entre los personajes que el entusiasmo de los juga­dores en adoptar este tipo de reglas.

Un concepto intere­sante en cuanto a las dotes es el hacer distintos dos personajes con la misma clase. Sin embargo, a pesar de dotes regionales, rasgos distintivos o las variedades de razas, incluyendo las etnias humanas, nunca se ha tocado el tema de los defectos de los personajes.

En la literatura hay casos tan llamativos como Otelo, cuya ingenuidad lo condujo a ser manipulado por Iago.
Han Solo es notable por su actitud mercenaria, capaz de vender a su madre para salvar el pellejo.

Estos defectos le dan un toque de color y "humanidad" a los personajes. Todas las dotes adicionales que hemos añadido última­mente hacen a los personajes un poco más podero­sos[1], aunque quizás tanto bonifica­dor y tanta habilidad los convierte en máquinas matemáti­cas cuya definición se basa en núme­ros y tablas, y no en descripciones.

Los defectos son opcionales, y sólo se pueden coger en el momento de crea­ción del personaje. Estos defectos cuentan como dotes, por lo tanto hay que gastar una dote por cada defecto que que­ra­mos coger (hasta un máximo de 2).
Por cada defecto elegido, el personaje obtendrá 4 rangos de habilidad. Algunos defectos tienen requisitos, incluyendo otros defectos.
Los juga­dores pueden gastar estos puntos de habilidad como lo harían normal­mente, con las mismas limitaciones.

Cualquier defecto obtenido durante el juego proporcionará los correspondientes puntos de habilidad, aunque no podrá usar­los hasta que pase de nivel (es decir, hasta que tenga acceso a un maestro).

Algunos defectos tienen penaliza­dores, aunque otros se basan sólo en temas interpretativos. Lo primero redunda directa­mente en el juego, pero lo segundo lo hace sobre los XP.
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  1. además de las dotes del Manual del Juga­dor, utiliza­mos las del manual "Razas de Faerûn" y todos los manuales de cla­ses para la 3.5, amén de otros manuales con licencia que no son oficiales []
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Allá por 2002, EN Publis­hing lanzó al mercado Elements of Magic, un suplemento d20 que venía a sustituir el sistema de magia del núcleo original del juego. Esta primera versión la escribió Matt Blakeley.
El éxito fue tal que, menos de dos años después, se puso a la venta una edición revisada porElements of Magic Ryan Nock, con cuarenta páginas más y un sistema más refinado.

Elements of Magic propone un sistema modular (adaptable a nuestro propósito) que viene a sustituir al tradicional mecanismo de "lanzar y olvidar" los conjuros. Elimina la necesidad de memorizar y preparar los conjuros, utilizando un sistema de puntos arcanos y listas de conjuros.
También des­a­parecen las diferencias entre la magia arcana y divina, en un intento por construir un sistema lo más "neutral" posible. En estos casos, corresponde­ría al DM la asigna­ción de las fuentes de poder a los lanza­dores.
Se desecha el uso de escuelas de magia en lugar de siete tipos de listas de conjuros, que los dividen estricta­mente según su mecánica en el juego.

En resumidas cuentas, este sistema viene a paliar la rigidez que siempre ha caracterizado el sistema original de lanzamiento de conjuros, permitiendo una utiliza­ción más versátil de los poderes de estos personajes[1]. Podrá gustar más o menos, pero es original y se pueden obtener ideas muy jugo­sas de su lectura.

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  1. suele ocurrir que muy pocos juga­dores se atrevan a coger magos por el conocimiento necesa­rio de los conjuros y sus característi­cas []
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Puertas, portones y portales. Aunque siempre recurra­mos a la misma representa­ción imaginaria cuando nos encontra­mos uno de estos elementos en los dungeons, hay múltiples variedades de cada uno de los mismos (madera, metal, vidrio, etc).

Puerta tradicionalAdemás, no todas las puertas parecen las mismas. En algunas ocasiones están adorna­das para armonizar con el entorno, en otras son el elemento central de un pasillo o forman parte de un gran muro particular­mente importante.

Si pensa­mos cuántas puertas se hacen hoy en día, en la realidad, mediante sistemas mecaniza­dos que eliminan las potenciales imperfecciones de un trabajo manual, pode­mos imaginar­nos un sistema similar, aunque adaptado, para nuestro escena­rio de campaña.

Volviendo al entorno de juego, muchos artesanos tendrán algo parecido a una cadena de producción formada por aprendices u oficiales de segunda, quienes se encarga­rán de fabricar las puertas de uso común, que son las más vendidas. Si en ciertas regiones abundan más unos materiales que otros, es lógico pensar que los artesanos locales se especializa­rán en la materia prima más a su alcance, por lo que dos puertas comunes de distintas regiones pueden ser muy diferentes entre sí.

De tal modo, cuando diseñe­mos un dungeon pode­mos esmerar­nos con los grandes detalles, pero también con los pequeños. No todas las puertas tendrán rasgos distintivos, pero es divertido y hasta imaginativo otorgar ciertos toques de originalidad.

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A finales de enero se celebró en Fort Wayne, Indiana (EEUU) el Dungeons & Dragons Experience 2010, que viene a ser una GEN CON temática y en minia­tura.
Durante esta convención de cuatro días se presentan algunas novedades de WotC, se prueban reglas (como las del Player's Handbook 3) o se firman libros con los autores más conocidos de la casa.

Pues allí juga­ron una partida preparatoria de Dark Sun con una aventura muy propia del escena­rio, Death in the Arena, y estos son los personajes que podían utilizarse (prefiero no traducir los nombres de razas ni de cla­ses… esto parece Street Fighter): Pak’Cha, Thri-Kreen, Ani­mist Shaman; Morg, Mul Thunderborn Barbarian; Kindrok, Goliath (Half-Giant) Arena Fighter; Ulieth, Elf Resilient Battlemind; Vinara, Human Sorcerer-King Pact Warlock; Suldin, Human Illusionist Wizard.

Y aquí las descripciones:




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