En varias ocasiones he llegado a la conclusión de que mi animadversión hacia la cuarta edición de DnD (o mejor dicho, al sistema de la cuarta edición de DnD) se debe más a un prejuicio nostálgico que a una crítica ponderada y razonada. Y es por este motivo por lo que me gusta leer artículos, comentarios y partidas narradas de la 4e, porque a través de esas experiencias puedo construir un verdadero juicio de valor.
Y entre esos artículos he encontrado uno muy curioso titulado Tonight is my last 4e game , escrito por shent_lodge en octubre del año pasado.
El artículo comienza con una introducción en la que el autor explica por qué comenzó a jugar esta edición y los motivos finales por los que la abandona. Y a continuación, añade[1]:
No me siento parte de la audiencia a la que va dirigida esta edición. Para mí, los RPG van más allá de "tirar los dados" y hablar y equivocarse y tomar decisiones como grupo bajo el juicio último del DM. La cuarta edición es más un híbrido de juego de dados y de cartas donde un jugador intenta contar una historia y "arroja" monstruos y retos de habilidad, y luego recompensa a los jugadores con magia. Los jugadores actúan como Dungeon Masters menores contando lo que sus cartas de poderes hacen al monstruo de turno. Todo es metajuego y tácticas, y combates exageradamente largos combinados con la expansión de reglas más aburrida y machacona que he visto nunca.
De acuerdo, la 3.5 también tendía a hinchar las reglas, pero podías jugar con un gnomo sin tener que comprar un segundo libro. Se supone que es más divertido para los jugadores más jóvenes, que no conocen nada mejor y tienen cubos llenos de dinero para entregar a los creadores del juego.Recuerdo mejores tiempos en este juego. Lo positivo es que estoy ansioso por utilizar Pathfinder en sustitución de la 4e. Así que, tras la partida de esta noche, los nueve libros de la 4e que compré descansarán para siempre en la estantería.
- ojo, esto no es un axioma ni un mandato de fe: sólo la opinión de un ex jugador [↩]
Spelljammer fue uno de los dos complementos, junto a Planescape, que TSR publicó para facilitar el uso de todo el abanico de mundos que lanzaron al mercado. Eran tantos los escenarios de campaña publicados que TSR "necesitaba" justificar de algún modo la compra de varios de ellos por parte de los jugadores.
Pero visto desde un punto de vista menos mercantilista, eran dos magníficas oportunidades de enlazar mundos muy distintos, cada uno de ellos con sus razas, sus clases, sus monstruos y sus leyendas. En grupos de aventureros con el escenario de juego demasiado trillado, viajar a lugares bizarros y desconocidos, ya fuera por el espacio o a través de portales planares, era una preciosa manera de ampliar el espectro de los jugadores.
Ambos son brillantes, y en el caso de Planescape, goza de la edición más original y detallada de cuantas se hicieron en un suplemento con visos de escenario de campaña, sin mencionar las soberbias ilustraciones que lucía, muy alejadas de los cánones establecidos hasta entonces[1].
Pero todos tenemos debilidades personales, y la mía es Spelljammer.
Un buen día me prestaron una Dragon (edición británica) y leí una pequeña noticia en la que se
hablaba del "nuevo rumbo" de TSR, tratando de alejar el juego del estándar de castillos y caminos polvorientos. Hablaban de algo así como de "física RPG", y como es fácil imaginar, entendí poco de lo que querían decir. Meses después, en otro número de la revista, venía publicado a toda página el anuncio de Spelljammer, con aquella impactante ilustración de Jeff Easley. Arranqué la página y la colgué en mi pared, a sabiendas de que sería lo único que podría tener del mismo.
Sin embargo, un amigo y benefactor tuvo el detalle nunca suficientemente recompensado de comprar (y regalarme) la susodicha caja en un viaje a Londres. Qué puedo decir, pasé semanas y semanas leyendo los libros hasta por el canto, y cada vez que abría la caja era como si fuera a contemplar el corazón de Davy Jones latiendo en su interior.
Podríamos decir que Spelljammer y Planescape fueron los hijos no deseados de un matrimonio a punto de acabar. Hubo suplementos para ambas expansiones, pero el volumen de productos de TSR era tal que no pudieron beneficiarse de una mayor dedicación. Años después vendría WotC, y mientras la cosmología de Planescape se actualizó mediante el Manual of the Planes y el Planar's Handbook, los derechos de Spelljammer fueron cedidos a un grupo animoso de seguidores que desarrollaron algunas cosas, pero ya sin soporte oficial. En realidad, uno y otro nacieron y murieron con TSR.
- sus autores, Tony DiTerlizzi, Robh Ruppel y Dana Knutson, obtuvieron un premio Origins en 1994 por el aspecto visual de la obra [↩]
Paizo creó su partidas organizadas en torno a la Sociedad Pathfinder, estableciendo un potente vínculo entre los jugadores que participaran en las partidas y el rol de sus personajes en las mismas.
Podrían haber subido los mismos peldaños que Wizards of the Coast con sus Living
Greyhawk o Living Forgotten Realms, las campañas homólogas del competidor, pero fueron un paso más allá. Para gustos los colores, obviamente, aunque la iniciativa de Paizo tiene algo especial.
La Sociedad Pathfinder es una organización de Golarion[1] formada por exploradores, eruditos, magos, vagabundos y cazadores de tesoros, dedicados en exclusiva a desenterrar artefactos mágicos en tumbas olvidadas o viejos tomos de historia entre los restos de algún cementerio sin nombre. La función primordial de la sociedad es la de compilar saberes y conocimientos, que luego se publicarán en las Pathfinder Chronicles, tomos que reflejan lo conseguido por sus miembros. Vale, la función de la sociedad no es original ni de lejos; los Arpistas se dedican exactamente a lo mismo, aunque con tanto secretismo que encuentran muchas trabas en el desempeño de sus misiones.
En las partidas organizadas, cada jugador asume el papel de un miembro de la sociedad, y hace lo que cualquier aventurero rolero persigue desde hace más de treinta años: buscar fortuna, fama y gloria… sin olvidarnos de que, tras cada misión, han de presentar un informe de lo ocurrido, subrayando aquello que pudiera interesar a los eruditos de la sociedad.
Para esto existen los Pathfinder Society Scenarios, aventuras de apenas cuatro horas de duración media, situadas en los más diversos entornos y circunstancias (en el momento de publicación de esta entrada hay 42 aventuras publicadas).
Lo más interesante en cuanto a la sociedad misma llegó a finales del pasado 2009, con la publicación de Seekers of Secrets y el flip-mat Pathfinder Lodge. El primero es un breve, aunque interesante, suplemento en el que se desarrolla la estructura de la sociedad y se detallan aspectos de sus funciones; además, hay capítulos para el equipo (más piedras ioun, wayfinders) y para clases de prestigio (el ratón de biblioteca, el erudito y el estudiante de la guerra).
El mapa detalla las dos plantas de una logia típica de la sociedad, con detalles curiosísimos. Esta logia recuerda vagamente al Skyreach, el edificio central de la Gran Logia de Absalom, aunque el susodicho tiene cinco torres enormes y el del flip-mat sólo dos, y pequeñas.
- el "mundo" oficial de Paizo [↩]
Es muy frecuente que los grupos de aventureros se dejen llevar por un sentimiento compartido de "buenismo" en sus actuaciones. Personajes malvados, por fortuna, ha habido y los habrá siempre, pero en términos generales han supuesto la "anécdota" o el lado oscuro de los grupos de aventureros.
Dungeons & Dragons es un juego de ética y moral muy polarizadas. Existe lo bueno, lo malo y lo neutral, aunque en este último caso incluso se deslizan matices que sugieren una neutralidad buena o una neutralidad malvada. Más allá de lo que dictan las reglas, son los jugadores los que enriquecen su elección de alineamiento, y suele ocurrir que, elijan lo que elijan, siempre queda el mismo regusto en distintos personajes llevados por el mismo jugador.
Esta dicotomía entre la luz y la oscuridad es tan antigua como el ser humano, aunque no es su origen lo que me interesa. En todo jugador subyace una conciencia moral que tiende a un extremo, aunque se manifiesta de un modo distinto ya sea en solitario o en compañía.
Hay jugadores que eligen la senda del mal para sus personajes, pero en compañía del resto de aventureros coartan sus propias tendencias por temor a la desaprobación general. Esto, como digo, ocurre en algunos casos, pero no siempre.
Poco después de salir publicado el suplemento Unearthed Arcana para ADnD (1985), muchos jugadores amantes del estilo caballeresco y honorable de los paladines cayeron bajo el influjo maravilloso de los avengers o anti paladines, que era la versión oscura del mismo estilo caballeresco y honorable. Si a esto sumamos el que, según los casos (y el DM) aquellos personajes podían utilizar veneno, el conjunto era el cenit para los que no soportaban el "buenismo" de los paladines originales.
En nuestra "primera época" como jugadores de rol, coexistíamos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desarrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenzaríamos en lugares distintos pero, en un momento determinado, coincidiríamos en un punto común de la aventura y así continuaríamos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).
El caso es que el proyecto se desarrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el esperado estío, muchos jugadores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regulares y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedicamos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.
Antes de continuar con lo que hicimos después, me gustaría poner en situación ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Greyhawk, mientras nosotros lo hacíamos en los Reinos Olvidados. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontrarían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventureros habrían de luchar con el gran villano.
Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que teníamos en marcha. Aquellos personajes estaban cerca de lo que hoy denominaríamos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adaptación del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situamos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llamaban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desarrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventureros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…
Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los jugadores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanzaban los dados entonces.
No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.


























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