Palantir de Búsqueda

Huida clásica

Entre las muchas manías que aque­jan a la mayo­ría de los juga­do­res hay una que siem­pre me ha resul­tado para­dó­jica. Para­dó­jica por­que, si el fin último de todo juga­dor es man­te­ner su per­so­naje con vida, ¿cómo es posi­ble que, durante un com­bate de esos de con­te­ner el aliento, jamás huyen?.

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… y no a par­tir de los dados. A veces nos atrae la idea de un per­so­naje de pelí­cula, de cómic o deMuchos personajes cual­quier otro ámbito e inten­ta­mos crear­nos un per­so­naje simi­lar inde­pen­dien­te­mente de las tira­das de dados. En otras oca­sio­nes no son per­so­na­jes o per­so­na­li­da­des, sino cul­tu­ras ente­ras que, en con­junto, ilus­tran las pecu­lia­ri­da­des con las que nos gus­ta­ría dotar a nues­tro alter ego rolero.

Estos con­cep­tos gené­ri­cos pue­den lle­gar­nos de mil fuen­tes dis­tin­tas. Pode­mos poner a prueba una idea clá­sica, pro­bada y veri­fi­cada, como un suce­dá­neo de Robin Hood; pero tam­bién pode­mos crear algo nuevo a par­tir de dis­tin­tas cua­li­da­des que nos atraen.
Hay quien plan­tea la crea­ción de su per­so­naje como una con­se­cuen­cia de las tira­das de dados: si en gene­ral es bueno, me hago un clé­rigo; si sólo tiene una carac­te­rís­tica buena, gue­rrero, etc. Pero otros juga­do­res van con su idea pre­con­ce­bida y no renun­cia­rán a ella sean cua­les sean las tiradas.

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Algo que echo de menos en las aven­tu­ras comer­cia­les de los últi­mos once o doce años es elIn Search of Adventure toque irra­cio­nal de los módu­los más anti­guos. Desde que el sen­tido lógico se apro­pió de los moti­vos para explo­rar un dun­geon, de la "deco­ra­ción" de una caverna o el por­qué de un tesoro, algo parece que se per­dió en el camino.

Por ejem­plo, coges una aven­tura de Paizo, de diseño inta­cha­ble y mag­ní­fi­ca­mente ilus­trada, y encuen­tras mon­to­nes de barras late­ra­les, notas a pie de página y cua­dros de apoyo para expli­car el motivo de tal o cual suceso de la aven­tura. Pero no se res­pira el matiz caó­tico y algo com­pul­sivo de los vie­jos dise­ña­do­res, todo tiene ahora una lógica que rige la aven­tura desde el comienzo hasta la conclusión.

Aun­que agrada saber que todo lo absurdo que te encuen­tres en una aven­tura tiene un motivo, a veces no viene mal per­derse en uno de esos dun­geons donde abres una puerta y te encuen­tras tres orcos, arma­dos hasta los dien­tes, espe­rando pre­ci­sa­mente que alguien abra la puerta. O esas otras habi­ta­cio­nes cuya única exis­ten­cia es enga­ñar a los aven­tu­re­ros con un tele­port a otra habi­ta­ción, otro plano o algo peor.

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