Entre las muchas manías que aquejan a la mayoría de los jugadores hay una que siempre me ha resultado paradójica. Paradójica porque, si el fin último de todo jugador es mantener su personaje con vida, ¿cómo es posible que, durante un combate de esos de contener el aliento, jamás huyen?.
… y no a partir de los dados. A veces nos atrae la idea de un personaje de película, de cómic o de
cualquier otro ámbito e intentamos crearnos un personaje similar independientemente de las tiradas de dados. En otras ocasiones no son personajes o personalidades, sino culturas enteras que, en conjunto, ilustran las peculiaridades con las que nos gustaría dotar a nuestro alter ego rolero.
Estos conceptos genéricos pueden llegarnos de mil fuentes distintas. Podemos poner a prueba una idea clásica, probada y verificada, como un sucedáneo de Robin Hood; pero también podemos crear algo nuevo a partir de distintas cualidades que nos atraen.
Hay quien plantea la creación de su personaje como una consecuencia de las tiradas de dados: si en general es bueno, me hago un clérigo; si sólo tiene una característica buena, guerrero, etc. Pero otros jugadores van con su idea preconcebida y no renunciarán a ella sean cuales sean las tiradas.
Algo que echo de menos en las aventuras comerciales de los últimos once o doce años es el
toque irracional de los módulos más antiguos. Desde que el sentido lógico se apropió de los motivos para explorar un dungeon, de la "decoración" de una caverna o el porqué de un tesoro, algo parece que se perdió en el camino.
Por ejemplo, coges una aventura de Paizo, de diseño intachable y magníficamente ilustrada, y encuentras montones de barras laterales, notas a pie de página y cuadros de apoyo para explicar el motivo de tal o cual suceso de la aventura. Pero no se respira el matiz caótico y algo compulsivo de los viejos diseñadores, todo tiene ahora una lógica que rige la aventura desde el comienzo hasta la conclusión.
Aunque agrada saber que todo lo absurdo que te encuentres en una aventura tiene un motivo, a veces no viene mal perderse en uno de esos dungeons donde abres una puerta y te encuentras tres orcos, armados hasta los dientes, esperando precisamente que alguien abra la puerta. O esas otras habitaciones cuya única existencia es engañar a los aventureros con un teleport a otra habitación, otro plano o algo peor.






























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