Palantir de Búsqueda

En varias ocasiones he llegado a la conclusión de que mi ani­madversión hacia la cuarta edición de DnD (o mejor dicho, al sistema de la cuarta edición de DnD) se debe más a un prejuicio nostálgico que a una crítica ponde­rada y razonada. Y es por este motivo por lo que me gusta leer artículos, comenta­rios y partidas narra­das de la 4e, porque a través de esas experiencias puedo construir un verdadero juicio de valor.

Y entre esos artículos he encontrado uno muy curioso titulado Tonight is my last 4e game , escrito por shent_lodge en octubre del año pasado.
El artículo comienza con una introducción en la que el autor explica por qué comenzó a jugar esta edición y los motivos finales por los que la abandona. Y a continua­ción, añade[1]:

No me siento parte de la audiencia a la que va dirigida esta edición. Para mí, los RPG van más allá de "tirar los dados" y hablar y equivocarse y tomar decisiones como grupo bajo el juicio último del DM. La cuarta edición es más un híbrido de juego de dados y de cartas donde un juga­dor intenta contar una historia y "arroja" monstruos y retos de habilidad, y luego recompensa a los juga­dores con magia. Los juga­dores actúan como Dungeon Masters menores contando lo que sus cartas de poderes hacen al monstruo de turno. Todo es metajuego y tácti­cas, y combates exagerada­mente largos combina­dos con la expansión de reglas más aburrida y machacona que he visto nunca.
De acuerdo, la 3.5 también tendía a hinchar las reglas, pero podías jugar con un gnomo sin tener que comprar un segundo libro. Se supone que es más divertido para los juga­dores más jóvenes, que no conocen nada mejor y tienen cubos llenos de dinero para entregar a los crea­dores del juego.

Recuerdo mejores tiempos en este juego. Lo positivo es que estoy ansioso por utilizar Pathfinder en sustitución de la 4e. Así que, tras la partida de esta noche, los nueve libros de la 4e que compré descansa­rán para siempre en la estantería.

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  1. ojo, esto no es un axioma ni un mandato de fe: sólo la opinión de un ex juga­dor []
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SpelljammerSpelljammer fue uno de los dos complementos, junto a Planescape, que TSR publicó para facilitar el uso de todo el abanico de mundos que lanza­ron al mercado. Eran tantos los escena­rios de campaña publica­dos que TSR "necesitaba" justificar de algún modo la compra de varios de ellos por parte de los juga­dores.
Pero visto desde un punto de vista menos mercantilista, eran dos magnífi­cas oportunidades de enlazar mundos muy distintos, cada uno de ellos con sus razas, sus cla­ses, sus monstruos y sus leyendas. En grupos de aventure­ros con el escena­rio de juego demasiado trillado, viajar a luga­res bizarros y desconocidos, ya fuera por el espacio o a través de portales plana­res, era una preciosa manera de ampliar el espectro de los jugadores.

Ambos son brillantes, y en el caso de Planescape, goza de la edición más original y detallada de cuantas se hicieron en un suplemento con visos de escena­rio de campaña, sin mencionar las soberbias ilustra­ciones que lucía, muy aleja­das de los cánones establecidos hasta entonces[1].

Pero todos tene­mos debilidades personales, y la mía es Spelljammer.
Un buen día me presta­ron una Dragon (edición británica) y leí una pequeña noticia en la que sePlanescape hablaba del "nuevo rumbo" de TSR, tratando de alejar el juego del estándar de castillos y caminos polvorientos. Habla­ban de algo así como de "física RPG", y como es fácil imaginar, entendí poco de lo que que­rían decir. Meses después, en otro número de la revista, venía publicado a toda página el anuncio de Spelljammer, con aquella impactante ilustra­ción de Jeff Easley. Arranqué la página y la colgué en mi pared, a sabien­das de que sería lo único que podría tener del mismo.
Sin embargo, un amigo y benefactor tuvo el detalle nunca suficiente­mente recompensado de comprar (y regalarme) la susodicha caja en un viaje a Londres. Qué puedo decir, pasé semanas y semanas leyendo los libros hasta por el canto, y cada vez que abría la caja era como si fuera a contemplar el corazón de Davy Jones latiendo en su interior.

Podría­mos decir que Spelljammer y Planescape fueron los hijos no desea­dos de un matrimonio a punto de acabar. Hubo suplementos para ambas expansiones, pero el volumen de productos de TSR era tal que no pudieron beneficiarse de una mayor dedica­ción. Años después vendría WotC, y mientras la cosmo­logía de Planescape se actualizó mediante el Manual of the Planes y el Planar's Handbook, los derechos de Spelljammer fueron cedidos a un grupo ani­moso de seguidores que desa­rrolla­ron algunas cosas, pero ya sin soporte oficial. En realidad, uno y otro nacieron y murieron con TSR.

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  1. sus autores, Tony DiTerlizzi, Robh Ruppel y Dana Knutson, obtuvieron un premio Origins en 1994 por el aspecto visual de la obra []
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Partidas organizadas

Gen Con 2009


Paizo creó su partidas organiza­das en torno a la Sociedad Pathfinder, estableciendo un potente vínculo entre los juga­dores que participa­ran en las partidas y el rol de sus personajes en las mismas.
Podrían haber subido los mismos peldaños que Wizards of the Coast con sus LivingSeekers of Secrets Grey­hawkLiving Forgotten Realms, las campañas homó­logas del competidor, pero fueron un paso más allá. Para gustos los colores, obvia­mente, aunque la ini­ciativa de Paizo tiene algo especial.

La Sociedad Pathfinder es una organiza­ción de Golarion[1] formada por explora­dores, eruditos, magos, vagabundos y caza­dores de tesoros, dedica­dos en exclusiva a des­enterrar artefactos mági­cos en tumbas olvida­das o viejos tomos de historia entre los restos de algún cementerio sin nombre. La función primordial de la sociedad es la de compilar saberes y conocimientos, que luego se publica­rán en las Pathfinder Chronicles, tomos que reflejan lo conseguido por sus miembros. Vale, la función de la sociedad no es original ni de lejos; los Arpistas se dedican exacta­mente a lo mismo, aunque con tanto secretismo que encuentran muchas tra­bas en el desempeño de sus misiones.

Pathfinder SocietyEn las partidas organiza­das, cada juga­dor asume el papel de un miembro de la sociedad, y hace lo que cualquier aventurero rolero persigue desde hace más de treinta años: buscar fortuna, fama y gloria… sin olvidar­nos de que, tras cada misión, han de presentar un informe de lo ocurrido, sub­rayando aquello que pudiera intere­sar a los eruditos de la sociedad.

Para esto existen los Pathfinder Society Scena­rios, aventuras de apenas cuatro horas de dura­ción media, situa­das en los más diversos entornos y circunstancias (en el momento de publica­ción de esta entrada hay 42 aventuras publicadas).

Lo más intere­sante en cuanto a la sociedad misma llegó a finales del pasado 2009, con la publica­ción de Seekers of Secrets y el flip-mat Pathfinder Lodge. El primero es un breve, aunque intere­sante, suplemento en el que se desa­rrolla la estructura de la sociedad y se detallan aspectos de sus funciones; además, hay capítulos para el equipo (más piedras ioun, wayfinders) y para cla­ses de prestigio (el ratón de biblioteca, el erudito y el estudiante de la guerra).
El mapa detalla las dos plantas de una logia típica de la sociedad, con detalles curiosísimos. Esta logia recuerda vaga­mente al Skyreach, el edificio central de la Gran Logia de Absalom, aunque el susodicho tiene cinco torres enormes y el del flip-mat sólo dos, y pequeñas.

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  1. el "mundo" oficial de Paizo []
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Chaotic EvilEs muy frecuente que los grupos de aventure­ros se dejen llevar por un sentimiento compartido de "buenismo" en sus actua­ciones. Personajes mal­va­dos, por fortuna, ha habido y los habrá siempre, pero en términos generales han supuesto la "anécdota" o el lado oscuro de los grupos de aventure­ros.
Dungeons & Dragons es un juego de ética y moral muy polariza­das. Existe lo bueno, lo malo y lo neutral, aunque en este último caso incluso se deslizan matices que sugieren una neutralidad buena o una neutralidad mal­vada. Más allá de lo que dictan las reglas, son los juga­dores los que enriquecen su elección de alinea­miento, y suele ocurrir que, elijan lo que elijan, siempre queda el mismo regusto en distintos personajes lleva­dos por el mismo jugador.

Esta dicotomía entre la luz y la oscuridad es tan antigua como el ser humano, aunque no es su origen lo que me interesa. En todo juga­dor subyace una conciencia moral que tiende a un extremo, aunque se manifiesta de un modo distinto ya sea en solita­rio o en compañía.
Hay juga­dores que eligen la senda del mal para sus personajes, pero en compañía del resto de aventure­ros coartan sus propias tendencias por temor a  la des­aproba­ción general. Esto, como digo, ocurre en algunos casos, pero no siempre.
Poco después de salir publicado el suplemento Uneart­hed Arcana para ADnD (1985), muchos juga­dores amantes del estilo caballeresco y honorable de los paladines cayeron bajo el influjo maravilloso de los avengers anti paladines, que era la versión oscura del mismo estilo caballeresco y honorable. Si a esto suma­mos el que, según los casos (y el DM) aquellos personajes podían utilizar veneno, el conjunto era el cenit para los que no soporta­ban el "buenismo" de los paladines originales.

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En nuestra "primera época" como juga­dores de rol, coexistía­mos dos grupos de ADnD sin ningún tipo de conexión entre nosotros salvo la amistad de algunos.
En una ocasión se nos ocurrió desa­rrollar una gran campaña en la que ambos grupos comenza­ría­mos en luga­res distintos pero, en un momento determinado, coincidiría­mos en un punto común de la aventura y así continua­ría­mos todos juntos. Esto se planeó con vistas al verano, dado que por entonces todos éramos estudiantes y se presentaba como el mejor momento para partidas de este tamaño (alrededor de 20 ó 25 personas y 2 DM).

El caso es que el proyecto se desa­rrolló a buen ritmo, pero a medida que se acercaba el espe­rado estío, muchos juga­dores (del otro grupo) decidieron continuar con sus partidas regula­res y olvidarse del tema. Fue una auténtica pena, porque pusimos mucho empeño y dedica­mos muchas horas a preparar aquella aventura. Aún más lo sentí por el otro DM, el gran Paco, que realizó multitud de dibujos  y definió muchos para, al final, (casi) caer en saco roto.

Antes de continuar con lo que hicimos después, me gusta­ría poner en situa­ción ambos grupos y la idea general de la macrocampaña.
El otro grupo jugaba en Grey­hawk, mientras nosotros lo hacía­mos en los Reinos Olvida­dos. Ya fuera uno u otro, en algún momento se encontra­rían ambos grupos en uno de esos mundos. El punto fuerte, que era a su vez el colofón, era una espectacular ciudadela flotante al estilo más clásico de dungeon, en donde los aventure­ros habrían de luchar con el gran villano.

Volviendo a lo que ocurrió después de la deserción, se me ocurrió utilizar parte de esa aventura y adaptarla al hilo conductor que tenía­mos en marcha. Aquellos personajes esta­ban cerca de lo que hoy denomina­ría­mos niveles épicos, con casi dos años de antigüedad (en tiempo real) en la mayoría de los casos.
El gran Paco me ayudó en la adapta­ción del trozo de aventura a un grupo mucho más reducido, y la situa­mos en los Bosques del Rey, al norte de Suzail, que antes se llama­ban Bosques de los Elfos, y antes aún Bosques del Dragón (en concreto, del mítico Thauglor).
La aventura se desa­rrolló de maravilla, fue una gozada de verano con partidas casi diarias de alrededor de 10 horas cada una.
El combate contra el villano extraplanar fue de esos momentos especiales que recordaré siempre: la ciudadela perdiendo estabilidad, los aventure­ros protegiéndose e intentando acabar con el "malo" al mismo tiempo…

Han pasado casi 20 años, y aún hoy algunos de los juga­dores de aquellas partidas rememoran pasajes de esa aventura con el mismo brillo de ilusión en los ojos con que lanza­ban los dados entonces.

No sé, a veces pienso que no todo el tiempo invertido en este hobby es tiempo perdido. A veces, incluso, es tiempo ganado al propio tiempo.

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