Spelljammer fue uno de los dos complementos, junto a Planescape, que TSR publicó para facilitar el uso de todo el abanico de mundos que lanzaron al mercado. Eran tantos los escenarios de campaña publicados que TSR "necesitaba" justificar de algún modo la compra de varios de ellos por parte de los jugadores.
Pero visto desde un punto de vista menos mercantilista, eran dos magníficas oportunidades de enlazar mundos muy distintos, cada uno de ellos con sus razas, sus clases, sus monstruos y sus leyendas. En grupos de aventureros con el escenario de juego demasiado trillado, viajar a lugares bizarros y desconocidos, ya fuera por el espacio o a través de portales planares, era una preciosa manera de ampliar el espectro de los jugadores.
Ambos son brillantes, y en el caso de Planescape, goza de la edición más original y detallada de cuantas se hicieron en un suplemento con visos de escenario de campaña, sin mencionar las soberbias ilustraciones que lucía, muy alejadas de los cánones establecidos hasta entonces[1].
Pero todos tenemos debilidades personales, y la mía es Spelljammer.
Un buen día me prestaron una Dragon (edición británica) y leí una pequeña noticia en la que se
hablaba del "nuevo rumbo" de TSR, tratando de alejar el juego del estándar de castillos y caminos polvorientos. Hablaban de algo así como de "física RPG", y como es fácil imaginar, entendí poco de lo que querían decir. Meses después, en otro número de la revista, venía publicado a toda página el anuncio de Spelljammer, con aquella impactante ilustración de Jeff Easley. Arranqué la página y la colgué en mi pared, a sabiendas de que sería lo único que podría tener del mismo.
Sin embargo, un amigo y benefactor tuvo el detalle nunca suficientemente recompensado de comprar (y regalarme) la susodicha caja en un viaje a Londres. Qué puedo decir, pasé semanas y semanas leyendo los libros hasta por el canto, y cada vez que abría la caja era como si fuera a contemplar el corazón de Davy Jones latiendo en su interior.
Podríamos decir que Spelljammer y Planescape fueron los hijos no deseados de un matrimonio a punto de acabar. Hubo suplementos para ambas expansiones, pero el volumen de productos de TSR era tal que no pudieron beneficiarse de una mayor dedicación. Años después vendría WotC, y mientras la cosmología de Planescape se actualizó mediante el Manual of the Planes y el Planar's Handbook, los derechos de Spelljammer fueron cedidos a un grupo animoso de seguidores que desarrollaron algunas cosas, pero ya sin soporte oficial. En realidad, uno y otro nacieron y murieron con TSR.
- sus autores, Tony DiTerlizzi, Robh Ruppel y Dana Knutson, obtuvieron un premio Origins en 1994 por el aspecto visual de la obra [↩]
Paizo ha decidido continuar la senda del gran referente, WotC, y adornar su juego estrella con novelas y otras historias, de la mano de conocidos autores del ramo.
El próximo mes de septiembre verá la luz Winter Witch, de Elaine Cunningham (autora, entre otras, de la Pentalogía de los Arpistas), que cuenta la historia de Ellasif, una damisela marcada por un espíritu extraplanar desde su nacimiento, y su hermana Decclan, una cartógrafa que se dedica a vender mapas falsos de tesoros.
Según la propia Cunningham, la historia está basada en un cuento infantil eslavo.
Un més después, en octubre, saldrá al mercado Prince of Wolves, de Dave Gross. Este autor ha sido editor de las revistas Polyhedron, Dungeon, Dragon, Star Wars Insider, Star Wars Gamer y, muy brevemente, de Amazing Stories. Ha escrito varias novelas para DnD, como The Sundered Arms (2003)[1] con malas críticas, y coautor de The Halls of Stormweather (2000), obra inicial de La Saga de Sembia, muy bien considerada.
Prince of Wolves, la historia que nos brindará bajo el sello de Paizo, tendrá un pathfinder de protagonista junto a un asistente de linaje demoníaco, Radovan, y juntos viajarán hasta la comarca de Ustalav para desentrañar el misterio que asola la región.
- bajo el seudónimo T.H. Lain [↩]
Allá por 2002, EN Publishing lanzó al mercado Elements of Magic, un suplemento d20 que venía a sustituir el sistema de magia del núcleo original del juego. Esta primera versión la escribió Matt Blakeley.
El éxito fue tal que, menos de dos años después, se puso a la venta una edición revisada por
Ryan Nock, con cuarenta páginas más y un sistema más refinado.
Elements of Magic propone un sistema modular (adaptable a nuestro propósito) que viene a sustituir al tradicional mecanismo de "lanzar y olvidar" los conjuros. Elimina la necesidad de memorizar y preparar los conjuros, utilizando un sistema de puntos arcanos y listas de conjuros.
También desaparecen las diferencias entre la magia arcana y divina, en un intento por construir un sistema lo más "neutral" posible. En estos casos, correspondería al DM la asignación de las fuentes de poder a los lanzadores.
Se desecha el uso de escuelas de magia en lugar de siete tipos de listas de conjuros, que los dividen estrictamente según su mecánica en el juego.
En resumidas cuentas, este sistema viene a paliar la rigidez que siempre ha caracterizado el sistema original de lanzamiento de conjuros, permitiendo una utilización más versátil de los poderes de estos personajes[1]. Podrá gustar más o menos, pero es original y se pueden obtener ideas muy jugosas de su lectura.
- suele ocurrir que muy pocos jugadores se atrevan a coger magos por el conocimiento necesario de los conjuros y sus características [↩]
Para completar la semana Pathfinder, uno de los más buscados desde hace un par de meses, Pathfinder Chronicles: Cities of Golarion.
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Pues aquí tenemos las entregas 3 y 4 del Adventure Path Council of Thieves, de Pathfinder, respectivamente What lies in dust y The Infernal Syndrome.
Además, el nuevo Companion Dwarves of Golarion, y por si a alguien le interesa, en la descarga de la pantalla del GM de Pathfinder he añadido (a la izquierda, debajo del botón) un enlace para la versión OEF, aunque no es la versión de páginas separadas, sino la orientada a impresión.
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