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Loto Negro

Hace un par de sema­nas, Bes­ter nos ofre­ció a los usua­rios su aven­tura La Mal­di­ción del Loto Negro, fruto de su par­ti­ci­pa­ción en el taller de escri­tura de Pedro J. Ramos.

La Mal­di­ción del Loto Negro es una aven­tura intro­duc­to­ria para DnD, fácil­mente adap­ta­ble a cual­quier edi­ción o retro­clón, y está pen­sada para gru­pos de entre 3 y 6 per­so­na­jes de nivel 1.

Intro­duc­ción

La aven­tura nos sitúa en Puen­te­blanco, un pequeño pue­blo alpino aso­lado por un extraño mal que pro­voca un sueño cró­nico entre los que lo pade­cen. La única solu­ción parece estar en manos de un alqui­mista local, Johan, quien ase­gura poder reme­diar el mal a tra­vés de una planta que sólo crece en unas cue­vas más al norte.
El alcalde ofrece una recom­pensa a quien ayude a los habi­tan­tes de Puen­te­blanco. Y ahí esta­rán los aventureros.

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En el año 2000 nació The World of Far­land, un esce­na­rio de cam­paña para d20 / OGL,The World of Farlandenton­ces, y que hoy en día se desa­rro­lla sobre d20 / GSL[1].
La par­ti­cu­la­ri­dad de este esce­na­rio es que se trata de un pro­yecto abierto, dis­po­ni­ble en esta direc­ción (la direc­ción prin­ci­pal lleva a la ver­sión actual, com­pa­ti­ble con DnD 4e, mien­tras esta otra lleva a la com­pa­ti­ble con la ante­rior, 3.5), y aun­que hay un grupo esta­ble de tra­bajo dedi­cado a él, todo el que quiera con­tri­buir puede hacerlo con­tac­tando con ellos.

The World of Far­land se define  como un con­ti­nente simi­lar a la Europa medie­val, en un mundo lla­mado Núrion, con el aña­dido de los res­pec­ti­vos toques mági­cos y los mons­truos.
Lo des­cri­ben como un mundo "único" (¿cuán­tas veces hemos leído eso?) por ser el mal el fac­tor domi­nante: cada uno de los reinos está gober­nado por uno de los Siete Seño­res del Pecado, quie­nes per­so­ni­fi­can a su vez uno de los siete peca­dos.
Todos los seño­res sir­ven a un maes­tro, el lla­mado Mora­dor en el Valle de Invierno.
Durante miles de años, este Mora­dor ha inten­tado con­quis­tar Far­land, y sólo tras reclu­tar a los Seño­res del Pecado logró su objetivo.

Han pasado 350 años desde la lle­gada de estos Seño­res. Este período se deno­mina La Ocu­pa­ción Oscura. Sin embargo, un movi­miento rebelde se alza con fuerza en el oeste, y por fin hay espe­ran­zas de derro­tar y expul­sar a los Seño­res y a su maestro.

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  1. es decir, cuarta edi­ción []
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Allá por 2002, EN Publis­hing lanzó al mer­cado Ele­ments of Magic, un suple­mento d20 que venía a sus­ti­tuir el sis­tema de magia del núcleo ori­gi­nal del juego. Esta pri­mera ver­sión la escri­bió Matt Bla­ke­ley.
El éxito fue tal que, menos de dos años des­pués, se puso a la venta una edi­ción revi­sada porElements of Magic Ryan Nock, con cua­renta pági­nas más y un sis­tema más refinado.

Ele­ments of Magic pro­pone un sis­tema modu­lar (adap­ta­ble a nues­tro pro­pó­sito) que viene a sus­ti­tuir al tra­di­cio­nal meca­nismo de "lan­zar y olvi­dar" los con­ju­ros. Eli­mina la nece­si­dad de memo­ri­zar y pre­pa­rar los con­ju­ros, uti­li­zando un sis­tema de pun­tos arca­nos y lis­tas de con­ju­ros.
Tam­bién des­a­pa­re­cen las dife­ren­cias entre la magia arcana y divina, en un intento por cons­truir un sis­tema lo más "neu­tral" posi­ble. En estos casos, corres­pon­de­ría al DM la asig­na­ción de las fuen­tes de poder a los lan­za­do­res.
Se desecha el uso de escue­las de magia en lugar de siete tipos de lis­tas de con­ju­ros, que los divi­den estric­ta­mente según su mecá­nica en el juego.

En resu­mi­das cuen­tas, este sis­tema viene a paliar la rigi­dez que siem­pre ha carac­te­ri­zado el sis­tema ori­gi­nal de lan­za­miento de con­ju­ros, per­mi­tiendo una uti­li­za­ción más ver­sá­til de los pode­res de estos per­so­na­jes[1]. Podrá gus­tar más o menos, pero es ori­gi­nal y se pue­den obte­ner ideas muy jugo­sas de su lectura.

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  1. suele ocu­rrir que muy pocos juga­do­res se atre­van a coger magos por el cono­ci­miento nece­sa­rio de los con­ju­ros y sus carac­te­rís­ti­cas []
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