Hace un par de semanas, Bester nos ofreció a los usuarios su aventura La Maldición del Loto Negro, fruto de su participación en el taller de escritura de Pedro J. Ramos.
La Maldición del Loto Negro es una aventura introductoria para DnD, fácilmente adaptable a cualquier edición o retroclón, y está pensada para grupos de entre 3 y 6 personajes de nivel 1.
Introducción
La aventura nos sitúa en Puenteblanco, un pequeño pueblo alpino asolado por un extraño mal que provoca un sueño crónico entre los que lo padecen. La única solución parece estar en manos de un alquimista local, Johan, quien asegura poder remediar el mal a través de una planta que sólo crece en unas cuevas más al norte.
El alcalde ofrece una recompensa a quien ayude a los habitantes de Puenteblanco. Y ahí estarán los aventureros.
En el año 2000 nació The World of Farland, un escenario de campaña para d20 / OGL,
entonces, y que hoy en día se desarrolla sobre d20 / GSL[1].
La particularidad de este escenario es que se trata de un proyecto abierto, disponible en esta dirección (la dirección principal lleva a la versión actual, compatible con DnD 4e, mientras esta otra lleva a la compatible con la anterior, 3.5), y aunque hay un grupo estable de trabajo dedicado a él, todo el que quiera contribuir puede hacerlo contactando con ellos.
The World of Farland se define como un continente similar a la Europa medieval, en un mundo llamado Núrion, con el añadido de los respectivos toques mágicos y los monstruos.
Lo describen como un mundo "único" (¿cuántas veces hemos leído eso?) por ser el mal el factor dominante: cada uno de los reinos está gobernado por uno de los Siete Señores del Pecado, quienes personifican a su vez uno de los siete pecados.
Todos los señores sirven a un maestro, el llamado Morador en el Valle de Invierno.
Durante miles de años, este Morador ha intentado conquistar Farland, y sólo tras reclutar a los Señores del Pecado logró su objetivo.
Han pasado 350 años desde la llegada de estos Señores. Este período se denomina La Ocupación Oscura. Sin embargo, un movimiento rebelde se alza con fuerza en el oeste, y por fin hay esperanzas de derrotar y expulsar a los Señores y a su maestro.
- es decir, cuarta edición [↩]
Allá por 2002, EN Publishing lanzó al mercado Elements of Magic, un suplemento d20 que venía a sustituir el sistema de magia del núcleo original del juego. Esta primera versión la escribió Matt Blakeley.
El éxito fue tal que, menos de dos años después, se puso a la venta una edición revisada por
Ryan Nock, con cuarenta páginas más y un sistema más refinado.
Elements of Magic propone un sistema modular (adaptable a nuestro propósito) que viene a sustituir al tradicional mecanismo de "lanzar y olvidar" los conjuros. Elimina la necesidad de memorizar y preparar los conjuros, utilizando un sistema de puntos arcanos y listas de conjuros.
También desaparecen las diferencias entre la magia arcana y divina, en un intento por construir un sistema lo más "neutral" posible. En estos casos, correspondería al DM la asignación de las fuentes de poder a los lanzadores.
Se desecha el uso de escuelas de magia en lugar de siete tipos de listas de conjuros, que los dividen estrictamente según su mecánica en el juego.
En resumidas cuentas, este sistema viene a paliar la rigidez que siempre ha caracterizado el sistema original de lanzamiento de conjuros, permitiendo una utilización más versátil de los poderes de estos personajes[1]. Podrá gustar más o menos, pero es original y se pueden obtener ideas muy jugosas de su lectura.
- suele ocurrir que muy pocos jugadores se atrevan a coger magos por el conocimiento necesario de los conjuros y sus características [↩]





























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