En varias ocasiones he llegado a la conclusión de que mi animadversión hacia la cuarta edición de DnD (o mejor dicho, al sistema de la cuarta edición de DnD) se debe más a un prejuicio nostálgico que a una crítica ponderada y razonada. Y es por este motivo por lo que me gusta leer artículos, comentarios y partidas narradas de la 4e, porque a través de esas experiencias puedo construir un verdadero juicio de valor.
Y entre esos artículos he encontrado uno muy curioso titulado Tonight is my last 4e game , escrito por shent_lodge en octubre del año pasado.
El artículo comienza con una introducción en la que el autor explica por qué comenzó a jugar esta edición y los motivos finales por los que la abandona. Y a continuación, añade[1]:
No me siento parte de la audiencia a la que va dirigida esta edición. Para mí, los RPG van más allá de "tirar los dados" y hablar y equivocarse y tomar decisiones como grupo bajo el juicio último del DM. La cuarta edición es más un híbrido de juego de dados y de cartas donde un jugador intenta contar una historia y "arroja" monstruos y retos de habilidad, y luego recompensa a los jugadores con magia. Los jugadores actúan como Dungeon Masters menores contando lo que sus cartas de poderes hacen al monstruo de turno. Todo es metajuego y tácticas, y combates exageradamente largos combinados con la expansión de reglas más aburrida y machacona que he visto nunca.
De acuerdo, la 3.5 también tendía a hinchar las reglas, pero podías jugar con un gnomo sin tener que comprar un segundo libro. Se supone que es más divertido para los jugadores más jóvenes, que no conocen nada mejor y tienen cubos llenos de dinero para entregar a los creadores del juego.Recuerdo mejores tiempos en este juego. Lo positivo es que estoy ansioso por utilizar Pathfinder en sustitución de la 4e. Así que, tras la partida de esta noche, los nueve libros de la 4e que compré descansarán para siempre en la estantería.
- ojo, esto no es un axioma ni un mandato de fe: sólo la opinión de un ex jugador [↩]
James Mishler anunció hoy en su blog el cierre definitivo de Adventure Games Publishing, una
pequeña editorial surgida de su afición a los RPG.
Las copias impresas dejan de venderse de forma inmediata, mientras las ediciones en PDF permanecerán activas hasta finales de marzo, cuando pasarán a engrosar los catálogos de Troll Lord Games o Judges Guild.
Las razones ofrecidas por Mishler se inclinan del lado económico: las ventas, tanto impresas como digitales, eran menores con cada nuevo producto (100 Street Vendors of the City State vendió 3 copias impresas y 13 digitales), con lo cual no salía rentable el beneficio por el tiempo y los recursos invertidos.
Adventure Games Publishing se había especializado en pequeños suplementos de unas pocas páginas que ofrecen información complementaria sobre diversos aspectos del juego. La serie más larga es la dedicada a Castles & Crusades, y últimamente había publicado también mapas diversos. Probablemente el mayor fracaso sea el producto más ambicioso, Wilderlands of High Adventure: 2008 Wilderlands Jam: un suplemento de 48 páginas dividido en tres partes y un anticipo de una línea futura que ya nunca veremos (Sandbox Module). Este suplemento, único en PDF, se vende por 12 dólares.
El pasado verano comenté un artículo suyo donde se ponían de manifiesto dos cosas: el brillante y profundo juicio de este hombre sobre el mundillo, y, como consecuencia, el pesimismo con que abordaba el futuro.
Ya sea por los motivos que describía entonces o por los errores que asegura haber cometido, siempre es una triste noticia asistir a la defunción de una editorial, sea grande o pequeña (con más motivo si es pequeña, evidentemente).
El blog oficial se cerrará, aunque no se borrarán las entradas. Mishler dice haber quedado un poco hastiado de la industria rolera tanto como parece haber quedado ésta de él (en sus propias palabras).
Seguirá escribiendo, por fortuna, y lo seguiremos leyendo.
El texto siguiente es una redifusión de una traducción que publiqué en el foro de nuestro grupo de rol, allá por septiembre del año pasado. Como suele ocurrir con estas cosas, es mayor el ánimo del DM en crear variedad entre los personajes que el entusiasmo de los jugadores en adoptar este tipo de reglas.
Un concepto interesante en cuanto a las dotes es el hacer distintos dos personajes con la misma clase. Sin embargo, a pesar de dotes regionales, rasgos distintivos o las variedades de razas, incluyendo las etnias humanas, nunca se ha tocado el tema de los defectos de los personajes.
En la literatura hay casos tan llamativos como Otelo, cuya ingenuidad lo condujo a ser manipulado por Iago.
Han Solo es notable por su actitud mercenaria, capaz de vender a su madre para salvar el pellejo.
Estos defectos le dan un toque de color y "humanidad" a los personajes. Todas las dotes adicionales que hemos añadido últimamente hacen a los personajes un poco más poderosos[1], aunque quizás tanto bonificador y tanta habilidad los convierte en máquinas matemáticas cuya definición se basa en números y tablas, y no en descripciones.
Los defectos son opcionales, y sólo se pueden coger en el momento de creación del personaje. Estos defectos cuentan como dotes, por lo tanto hay que gastar una dote por cada defecto que queramos coger (hasta un máximo de 2).
Por cada defecto elegido, el personaje obtendrá 4 rangos de habilidad. Algunos defectos tienen requisitos, incluyendo otros defectos.
Los jugadores pueden gastar estos puntos de habilidad como lo harían normalmente, con las mismas limitaciones.
Cualquier defecto obtenido durante el juego proporcionará los correspondientes puntos de habilidad, aunque no podrá usarlos hasta que pase de nivel (es decir, hasta que tenga acceso a un maestro).
Algunos defectos tienen penalizadores, aunque otros se basan sólo en temas interpretativos. Lo primero redunda directamente en el juego, pero lo segundo lo hace sobre los XP.
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- además de las dotes del Manual del Jugador, utilizamos las del manual "Razas de Faerûn" y todos los manuales de clases para la 3.5, amén de otros manuales con licencia que no son oficiales [↩]
La totalidad de la edición de Advanced Dungeons & Dragons fue un proyecto que requirió varios niveles de mi pensamiento, imaginación y tiempo de juego durante más de año y medio. A causa de otras exigencias, el proyecto se apartó forzosamente durante un día, una semana o incluso más tiempo, siendo muy difícil volver a él. A sabiendas de que ocurriría eso, el Monster Manual fue elegido como el primero de los tres volúmenes en desarrollo, crear cientos de criaturas diferentes de manera individual. Sólo después de la conclusión de ese libro comencé a repasar mis notas para el manual del jugador y el del Dungeon Master, y sólo el armazón (tablas, gráficos y matrices), a fin de mecanografiarlo de manera preliminar y verificarlo antes de llegar al manuscrito final.
La última parte de este proyecto se abordó con el mismo entusiasmo inicial. Al fin y al cabo, el juego está dedicado a todas esas personas con una imaginación inusualmente activa y una inteligencia superior a la media, lo que supone un alto nivel de exigencia. Además, la gran mayoría de lectores dirigen sus propios dungeons y son necesariamente creativos, quizás el público más crítico. Crear estas obras significa que, de algún modo, me he situado como árbitro final del juego de rol de fantasía en las mentes de muchos aventureros de DnD.
[…] Es importante recordar que Advanced Dungeons & Dragons es un juego. Y por ese motivo, algunas cosas que parecen poco realistas o simplemente innecesarias son elementos integrales del juego. Las clases tienen restricciones para otorgar a cada una de ellas un aspecto único en el juego, y también para equilibrarlas entre sí. […] Todo en Advanced Dungeons & Dragons tiene un propósito.
Gary Gygax
Player's Handbook (primera edición)
junio de 1978
A un coleccionista de Indianápolis le llevó dos años construir esto en el ático de su casa:
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