
Muchas veces nos quedamos como absortos mirando la hoja en blanco donde desarrollaremos nuestra aventura. Hay mucho material, hay foros, blogs, cientos de ideas para aventuras en cualquier sitio de la red, en cualquier libro o revista, en comics, casi en cualquier cosa.
Pero hay momentos de secano en que ninguna de esas ideas parecen oportunas. Por rebuscadas, por complejas, por sencillas, porque no nos gusta o no nos apetece, en fin, como dirían los románticos, si la musa no sale a tu encuentro, mejor no salgas de casa.
Precisamente en esos momentos de imaginación baldía es cuando cobran mayor relevancia los pequeños detalles que envuelven toda una partida. Para centrarme voy a referirme a aspectos relativos a los personajes, como son el hambre, la sed o el peso que pueden transportar. De estos tres detalles me interesa sobre todo la sed.
El hambre y la necesidad de mantenerse alimentado es algo que los jugadores más veteranos llevan casi como la respiración: comprar comida, cazar o, en el peor de los casos, comerse a un kóbold o a un compañero de viaje cuando los recursos escasean alarmantemente. Y eso sin mencionar la creación mediante conjuros, la purificación de alimentos o algún artefacto capaz de conjurar recursos suficientes.
El peso transportado es algo más secundario por cuanto a veces parece una manera del GM de fastidiar a los jugadores. Eso ya depende de cada cual.
En cuanto a la necesidad de agua, tengo que reconocer que esto me interesa mucho más. En nuestro grupo nunca tenemos en cuenta la necesidad de líquidos salvo demanda del entorno donde se encuentren: desiertos, zonas volcánicas, planetas carentes de agua, etc. Sin embargo se le puede sacar el mismo partido que a la comida, quizás más, porque se pueden comprar raciones deshidratadas, que pesan menos (aunque son más caras), pero el agua es el agua: salvo la generada por medios mágicos, acarrearla, racionarla y conseguirla cuando escasea sería todo un quebradero de cabeza más para los jugadores.
El punto más interesante en esta "necesidad de líquidos" la encuentro en el capítulo Finding Water de la Wilderness Survival Guide[1], justo al comienzo: "Es prácticamente imposible que los personajes comiencen un viaje de varios días (no digamos varias semanas) llevando consigo tanta agua como sería necesaria para la travesía. Han de ser capaces de encontrar fuentes de agua potable a lo largo del camino." Encontrar agua no va a suponer siempre un problema, es más, debería ser relativamente fácil en muchos entornos. La posibilidad de que sea un problema viene por la norma de tenerla en cuenta, de que los jugadores sepan que, además de la comida, sus personajes necesitarán agua.
A todo esto, la definición de agua en la Wilderness Survival Guide: "Cualquier líquido que pueda beberse sin sufrir daños ni efectos negativos. Cualquier líquido potable que no sea agua dulce (leche, vino, caldo, etc) contiene agua como principal ingrediente y, por lo tanto, proporciona al personaje el mismo beneficio en sus necesidades nutricionales".
En estos detalles mis jugadores me tienen tomada la medida y casi todos han dedicado buenos puntos de habilidad a Supervivencia: es difícil pillarlos sin cobijo durante una noche de tormenta o "perderlos" en un bosque frondoso. Pero como siempre hay que tener en cuenta la "relatividad" de las clases de dificultad, no será igual buscar agua en un desierto que en un bosque costero; siempre nos queda subir el listón :-Q
Volviendo a las indicaciones del viejo manual de TSR, encontramos la siguiente tabla que bien podría aplicarse con relativa facilidad a cualquier otro sistema:
En ella podemos ver agrupadas cinco zonas climatológicas y, en cada una de ellas, la posibilidad de encontrar agua potable en cada tipo de terreno, a saber: D — Desierto; F — Bosque; H — Colinas; M — Montañas; P — Llanuras; Sw — Pantanos.
Aparecen dos porcentajes en cada columna: el de la izquierda es la posibilidad de encontrar agua potable en alguna zona cercana; el valor de la derecha indica la posibilidad de encontrar agua aunque no será totalmente pura; si se ingiere tal cual es posible que produzca algún efecto negativo en el personaje.
Yendo un poco más allá de las necesidades diarias de líquido, hay otros aspectos donde el agua es también un elemento muy importante. Por ejemplo, en Savage Worlds se requiere, además de vendas, agua razonablemente limpia para poder utilizar la habilidad de Curación; de no tener alguno de esos elementos, el personaje sufre un penalizador de –2 en sus tiradas. Un trapo puede servirnos como venda improvisada, pero el agua es otro cantar.
En fin, hay reglas dentro de las reglas que, a bote pronto, parecen una auténtico coñazo: que si apuntas el peso de cada objeto, que si te mueres de hambre, que si te deshidratas, etc, pero en conjunto, combinado con la trama principal, con el viaje, con los combates, con todo eso, conceden cierta verosimilitud a lo que tratamos de representar. No todo ha de ser épico en todo momento (a menos que queramos :-)
- ADnD TSR2020, Kim Mohan, 1986 [↩]
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