La totalidad de la edición de Advanced Dungeons & Dragons fue un proyecto que requirió varios niveles de mi pensamiento, imaginación y tiempo de juego durante más de año y medio. A causa de otras exigencias, el proyecto se apartó forzosamente durante un día, una semana o incluso más tiempo, siendo muy difícil volver a él. A sabiendas de que ocurriría eso, el Monster Manual fue elegido como el primero de los tres volúmenes en desarrollo, crear cientos de criaturas diferentes de manera individual. Sólo después de la conclusión de ese libro comencé a repasar mis notas para el manual del jugador y el del Dungeon Master, y sólo el armazón (tablas, gráficos y matrices), a fin de mecanografiarlo de manera preliminar y verificarlo antes de llegar al manuscrito final.
La última parte de este proyecto se abordó con el mismo entusiasmo inicial. Al fin y al cabo, el juego está dedicado a todas esas personas con una imaginación inusualmente activa y una inteligencia superior a la media, lo que supone un alto nivel de exigencia. Además, la gran mayoría de lectores dirigen sus propios dungeons y son necesariamente creativos, quizás el público más crítico. Crear estas obras significa que, de algún modo, me he situado como árbitro final del juego de rol de fantasía en las mentes de muchos aventureros de DnD.
[…] Es importante recordar que Advanced Dungeons & Dragons es un juego. Y por ese motivo, algunas cosas que parecen poco realistas o simplemente innecesarias son elementos integrales del juego. Las clases tienen restricciones para otorgar a cada una de ellas un aspecto único en el juego, y también para equilibrarlas entre sí. […] Todo en Advanced Dungeons & Dragons tiene un propósito.
Gary Gygax
Player's Handbook (primera edición)
junio de 1978
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