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Elogio de lo Malvado

Chaotic EvilEs muy frecuente que los grupos de aventure­ros se dejen llevar por un sentimiento compartido de "buenismo" en sus actua­ciones. Personajes mal­va­dos, por fortuna, ha habido y los habrá siempre, pero en términos generales han supuesto la "anécdota" o el lado oscuro de los grupos de aventure­ros.
Dungeons & Dragons es un juego de ética y moral muy polariza­das. Existe lo bueno, lo malo y lo neutral, aunque en este último caso incluso se deslizan matices que sugieren una neutralidad buena o una neutralidad mal­vada. Más allá de lo que dictan las reglas, son los juga­dores los que enriquecen su elección de alinea­miento, y suele ocurrir que, elijan lo que elijan, siempre queda el mismo regusto en distintos personajes lleva­dos por el mismo jugador.

Esta dicotomía entre la luz y la oscuridad es tan antigua como el ser humano, aunque no es su origen lo que me interesa. En todo juga­dor subyace una conciencia moral que tiende a un extremo, aunque se manifiesta de un modo distinto ya sea en solita­rio o en compañía.
Hay juga­dores que eligen la senda del mal para sus personajes, pero en compañía del resto de aventure­ros coartan sus propias tendencias por temor a  la des­aproba­ción general. Esto, como digo, ocurre en algunos casos, pero no siempre.
Poco después de salir publicado el suplemento Uneart­hed Arcana para ADnD (1985), muchos juga­dores amantes del estilo caballeresco y honorable de los paladines cayeron bajo el influjo maravilloso de los avengers anti paladines, que era la versión oscura del mismo estilo caballeresco y honorable. Si a esto suma­mos el que, según los casos (y el DM) aquellos personajes podían utilizar veneno, el conjunto era el cenit para los que no soporta­ban el "buenismo" de los paladines originales.

Hay juga­dores que ven en lo mal­vado una salida "auténtica" al estilo rolero por excelencia: el bronquista, el trolero, el revienta bolsillos, el petimetre buscavidas que nunca viaja al mismo sitio dos veces, etc, es decir, la libertad de un personaje que no se atiene a un sistema de reglas de honor o de conducta irreprochable.
Incluso aquellos que eligen un alinea­miento más errático[1] hacen de su capa un sayo y deambulan entre ambos extre­mos del espectro moral.

Decía antes que los grupos de aventure­ros se dejan llevar por su lado más correcto a la hora de decidir. Incluso cuando hay mal­va­dos entre una mayoría de buenos, los prime­ros acceden a seguir a los segundos por mor del beneficio común.
Pero queda colgada la hipótesis del grupo mal­vado por elección y por acción: aventure­ros que se arrastran exclusiva­mente en pos de tesoros fáciles de obtener o de suculentas recompensas.

El juego como tal, a lo largo de los años, ha contemplado esta posibilidad desde la distancia, dando por hecho que, al menos, habría alguien no mal­vado y que ese alguien sería el líder del grupo. Tanto es así que la mayoría de aventuras comerciales se ini­cian a partir de la "caridad" o "bondad" de los aventure­ros para rescatar a fulanita o socorrer a menganito.
En los compendios de aventuras de AEG (Adventure I & II) hay que buscar en un capítulo específico (Evil Adventures) las aventuras destina­das a grupos mal­va­dos.
No es difícil adaptar una aventura para adecuarla a un grupo mal­vado, aunque requiere cuidar muchos detalles y anticipar posibles o probables reacciones de los miembros del grupo.

El núcleo principal de nuestro grupo de juego sucumbió al completo durante una incursión a una ciudadela adosada al lomo de un kadtánach (una criatura extraplanar de tamaño colosal). Todos ellos eran de alinea­miento o de tendencias buenas. Después de aquel desastre surgió la idea de crear personajes mal­va­dos o con tendencias clara­mente "oscuras" o "siniestras". De aquel momento sobreviven dos de ellos, posible­mente los dos estandartes de nuestro particular lado oscuro: una tima­dora ladrona y juga­dora de cartas semiprofesional que huye de los comerciantes de labia fácil (y que se acuesta con sus instructores a cambio de "mejoras" en su entrenamiento), y un clérigo tullido y despiadado seguidor de un culto sanguina­rio, cuyas ceremonias incluyen rituales de casque­ría ine­narrable. Además de ellos, un chamán del dragón aficionado a armas exóti­cas; él es el más reciente.
En unos seis meses de juego en tiempo real (alrededor de ocho en tiempo de juego), las consecuencias hablan por sí solas: están acusa­dos de robo y asesinato en una nación poderosa, de cuyas celdas huyeron; en la huida, mata­ron a más guardias y roba­ron sus caballos; se les busca por robo y estafa en un reino-isla habitado por gnomos, donde además provoca­ron alterca­dos en posa­das y tabernas; allí mismo, acepta­ron ayudar a un gnomo ingeniero (a cambio de un pago) para acabar con un grupo de merrows: al final juga­ron a dos bandas y acepta­ron el pago de las bestias por dejar­las en paz; son enemigos del guardián de un semiplano, en concreto un demonio menor; como consecuencia del primer incidente, todos los cazarrecompen­sas de la zona andan tras su pista (y sus cabezas); provoca­ron varios alterca­dos a bordo de un barco esclavista, engatusando primero y engañando después a varios miembros de la tripula­ción; engaña­ron a un comerciante a quien abandona­ron a su suerte cuando fue atacado por trolls

En fin, la lista es más larga aunque esto sirve como referencia… como referencia de lo divertido que puede llegar a ser lo mal­vado.


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Elogio de lo Mal­vado5.053

  1. como puede ser caótico neutral []
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Este artículo fue publicado el 4 Diciembre 2009 a las 8:00 y está archivado en Reflexiones, Rol, Teoría. Puede seguir los comentarios a este artículo a través de RSS 2.0, o chatear con el autor, Chatear con Rafa. Si lo prefiere, puede entrar en nuestro canal IRC.
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Elogio de lo Malvado
por Rafa
4 Diciembre 2009

  • En el tema de la campaña de Punjar puedes asomarte a mi blog ; http://faterblog.blogspot.com/ y con la tag de "Punjar" puedes leer los historiales de los 5 pj´s que juegan y el resumen de las dos aventuras jugadas. Todos comeinzan la aventura perteneciendo al gremio, en concreto a un grupo ejecutor llamado "las sombras de Punjar" y es una manera de poder "obligarles" a introducirlos en algunas aventuras, aunque a la larga seguro que ellos mismo, con sus acciones terminen creando las aventuras que vayan a jugar, en ese sentido es bastante interactiva. Existe un líder del grupo, un drow, y todos lo obedecen como líder, pero nadie descarta que las tensiones vayan surgiendo dentro del grupo y con el tiempo haya un cambio de autoridad, con lo que ello implica. Y sí, planean mucho todos sus pasos y eso es parte del roleplaying que hacen, con lo que la duración de las aventuras suele ser más extensa de lo habitual.
    Un saludo.
  • Gracias por opinar.
    Si pudieras comentar algo más de tu campaña te lo agradecería. Por ejemplo, ya que todos pertenecen al gremio de ladrones, ¿hay mucha competencia entre ellos? Y cuando intentan entrar en algún sitio a hurtadillas, ¿planean mucho el modo de hacerlo?
  • Muy buena entrada, creo que en todos los grupos de juego siempre se comenta la idea de jugar con peersonajes malvados, pero el peso de las aventuras oficiales, que se inclinan por el bien en todos sus planteamientos de aventura hacen difícil para un DM el crear una campaña para personajes malvados, ya que todo el material ha de ser de creación propia en su mayor parte, o bien adaptar profundamente algunos suplementos, otros, por su trama son harto imposible.
    Personalmente, pienso que llevar una campaña así, de vez en cuando,rompe la rutina de bondad de juegos como el D&D y hacen que los jugadores roleen de forma que antes no podían y den rienda suelta a sus más bajos institntos. En mi grupo iniciamos la 4E de D&D en la ciudad de Punjar y con el escenario de Mercenarios de Punjar de Goodman games, y todo el grupo pertenece al gremio de la ladrones y son de naturaleza malvada o amoral. Ya hemos jugado dos aventuras y todos coinciden en que es de lo mejor que hemos jugado.

    Un saludo.
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