Es muy frecuente que los grupos de aventureros se dejen llevar por un sentimiento compartido de "buenismo" en sus actuaciones. Personajes malvados, por fortuna, ha habido y los habrá siempre, pero en términos generales han supuesto la "anécdota" o el lado oscuro de los grupos de aventureros.
Dungeons & Dragons es un juego de ética y moral muy polarizadas. Existe lo bueno, lo malo y lo neutral, aunque en este último caso incluso se deslizan matices que sugieren una neutralidad buena o una neutralidad malvada. Más allá de lo que dictan las reglas, son los jugadores los que enriquecen su elección de alineamiento, y suele ocurrir que, elijan lo que elijan, siempre queda el mismo regusto en distintos personajes llevados por el mismo jugador.
Esta dicotomía entre la luz y la oscuridad es tan antigua como el ser humano, aunque no es su origen lo que me interesa. En todo jugador subyace una conciencia moral que tiende a un extremo, aunque se manifiesta de un modo distinto ya sea en solitario o en compañía.
Hay jugadores que eligen la senda del mal para sus personajes, pero en compañía del resto de aventureros coartan sus propias tendencias por temor a la desaprobación general. Esto, como digo, ocurre en algunos casos, pero no siempre.
Poco después de salir publicado el suplemento Unearthed Arcana para ADnD (1985), muchos jugadores amantes del estilo caballeresco y honorable de los paladines cayeron bajo el influjo maravilloso de los avengers o anti paladines, que era la versión oscura del mismo estilo caballeresco y honorable. Si a esto sumamos el que, según los casos (y el DM) aquellos personajes podían utilizar veneno, el conjunto era el cenit para los que no soportaban el "buenismo" de los paladines originales.
Hay jugadores que ven en lo malvado una salida "auténtica" al estilo rolero por excelencia: el bronquista, el trolero, el revienta bolsillos, el petimetre buscavidas que nunca viaja al mismo sitio dos veces, etc, es decir, la libertad de un personaje que no se atiene a un sistema de reglas de honor o de conducta irreprochable.
Incluso aquellos que eligen un alineamiento más errático[1] hacen de su capa un sayo y deambulan entre ambos extremos del espectro moral.
Decía antes que los grupos de aventureros se dejan llevar por su lado más correcto a la hora de decidir. Incluso cuando hay malvados entre una mayoría de buenos, los primeros acceden a seguir a los segundos por mor del beneficio común.
Pero queda colgada la hipótesis del grupo malvado por elección y por acción: aventureros que se arrastran exclusivamente en pos de tesoros fáciles de obtener o de suculentas recompensas.
El juego como tal, a lo largo de los años, ha contemplado esta posibilidad desde la distancia, dando por hecho que, al menos, habría alguien no malvado y que ese alguien sería el líder del grupo. Tanto es así que la mayoría de aventuras comerciales se inician a partir de la "caridad" o "bondad" de los aventureros para rescatar a fulanita o socorrer a menganito.
En los compendios de aventuras de AEG (Adventure I & II) hay que buscar en un capítulo específico (Evil Adventures) las aventuras destinadas a grupos malvados.
No es difícil adaptar una aventura para adecuarla a un grupo malvado, aunque requiere cuidar muchos detalles y anticipar posibles o probables reacciones de los miembros del grupo.
El núcleo principal de nuestro grupo de juego sucumbió al completo durante una incursión a una ciudadela adosada al lomo de un kadtánach (una criatura extraplanar de tamaño colosal). Todos ellos eran de alineamiento o de tendencias buenas. Después de aquel desastre surgió la idea de crear personajes malvados o con tendencias claramente "oscuras" o "siniestras". De aquel momento sobreviven dos de ellos, posiblemente los dos estandartes de nuestro particular lado oscuro: una timadora ladrona y jugadora de cartas semiprofesional que huye de los comerciantes de labia fácil (y que se acuesta con sus instructores a cambio de "mejoras" en su entrenamiento), y un clérigo tullido y despiadado seguidor de un culto sanguinario, cuyas ceremonias incluyen rituales de casquería inenarrable. Además de ellos, un chamán del dragón aficionado a armas exóticas; él es el más reciente.
En unos seis meses de juego en tiempo real (alrededor de ocho en tiempo de juego), las consecuencias hablan por sí solas: están acusados de robo y asesinato en una nación poderosa, de cuyas celdas huyeron; en la huida, mataron a más guardias y robaron sus caballos; se les busca por robo y estafa en un reino-isla habitado por gnomos, donde además provocaron altercados en posadas y tabernas; allí mismo, aceptaron ayudar a un gnomo ingeniero (a cambio de un pago) para acabar con un grupo de merrows: al final jugaron a dos bandas y aceptaron el pago de las bestias por dejarlas en paz; son enemigos del guardián de un semiplano, en concreto un demonio menor; como consecuencia del primer incidente, todos los cazarrecompensas de la zona andan tras su pista (y sus cabezas); provocaron varios altercados a bordo de un barco esclavista, engatusando primero y engañando después a varios miembros de la tripulación; engañaron a un comerciante a quien abandonaron a su suerte cuando fue atacado por trolls…
En fin, la lista es más larga aunque esto sirve como referencia… como referencia de lo divertido que puede llegar a ser lo malvado.
- como puede ser caótico neutral [↩]
Se halla bajo licencia
. Puede escribir un comentario, o realizar un trackback desde su propio sitio web.
· Shortlink de este artículo
| Tweet | ![]() |
||||

-
fatelux
-
Rafa
-
fatelux
































Artículos
twitter