Con la reciente aparición de la Dungeon Master's Guide 2 para la cuarta edición, WotC intenta subsanar varios errores u omisiones sobre los retos de habilidad que quedaron pendientes.
De las casi 20 páginas dedicadas a los retos de habilidad, la mitad trata el diseño y creación de los mismos, mientras el resto ofrece ejemplos de retos creados.
Como inicio no está mal, ya que WotC había creado una maravilla de la que apenas había mostrado nada.
Sobre la creación de retos, el libro se centra en tres elementos principales:
- los retos dentro de combates, que se desarrollan y concluyen dentro del propio combate. Los diseñadores aseguran que un reto de habilidad puede sustituir uno o dos monstruos en un encuentro, lo que no tiene sentido a menos que elimines uno o dos PJ en cada combate para que se dediquen al reto de habilidad.
- retos de encuentro, que pueden ser sociales, trampas o de objetivo. Básicamente se trata de enfrentar a los personajes con un obstáculo que deben salvar.
- los retos estructurados son modelos más complejos, y que necesitan más tiempo para solucionarlos. Podría tratarse de reparar un navío, o (y esto no lo entiendo) "viajar en un caravana durante varias semanas". A más de uno se le va la olla con demasiada facilidad: esto sería como volver a jugar a DnD Básico.
Se ha cuidado mucho la información ofrecida a los DM en la creación de los retos, con consejos y una sección sobre qué hacer cuando los jugadores pierden / fallan un reto de desafío.
En resumen, hay poco material nuevo, hay lo poco que hay es aprovechable. No obstante, en líneas generales no añaden nada más de lo que ya puede encontrarse en la red, y no precisamente escrito por gente de WotC.
- Los Retos de Habilidad
- Los Retos de Habilidad (II)
Se halla bajo licencia
. Puede escribir un comentario, o realizar un trackback desde su propio sitio web.






















Loading... 







Artículos
twitter