Además de muchas otras funciones que un DM puede arrogarse, hay una que debería ser casi obligada. Cuando los jugadores llevan a cabo algún tipo de acto descabellado que supondrá (o supondría) algún tipo de consecuencia, el director de juego está obligado a remarcarlo y demostrarlo en el transcurso de las partidas. En otras palabras: si matas a alguien en un desierto nadie se enterará, pero si lo haces en una ciudad, con sus leyes, sus soldados y sus jueces, puede que acabes frente a un magistrado, o aún peor, sobre un cadalso.
Las consecuencias derivadas de los actos de los personajes son uno de los elementos primordiales en una campaña de Dungeons & Dragons, o al menos en las que jugamos nosotros. Una partida tipo dungeon crawling no necesitará de tantos miramientos, siempre que prescindamos de los "momentos" entre aventuras.
Las consecuencias como ayuda
Normalmente, los jugadores tienden a olvidar que no se interpretan a sí mismos en un mundo inventado, sino a un personaje nacido en un mundo que es el suyo.
Llevado por la codicia o por sed de venganza, un paladín podría asesinar a un prisionero sin que suponga una amenaza, o que un personaje de alineamiento legal visite las ciudades como si lo hiciera una horda de bárbaros.
Es importante tener claro que el DM no debe sugerir a un jugador cómo llevar su personaje, y mucho menos decir algo como "no puedes hacer eso". Lo segundo coarta un juego que se basa en la libertad.
Para equilibrar estos comportamientos es mejor aplicar la máxima de "causa / efecto". Es un modo "amable" de recordar a los personajes la responsabilidad que acarrearán sus actos. No debe tomarse como un castigo por "mal juego", ya que el DM no debe juzgar, sino arbitrar.
Las consecuencias como recompensa
Esta sería la aplicación lógica del desarrollo de las consecuencias: Matar al dragón / saquear el tesoro; rescatar a la princesa / ganar a un importante aristócrata como aliado; arrancar la espada de la piedra / convertirse en rey de Inglaterra.
Este tipo de consecuencias se desarrollan de manera directa en el juego. Pero las menos evidentes dependen del criterio del DM, y no de tablas ni reglas. Se trata de poner en la balanza el tipo de personaje, alineamiento y enfoque del jugador, y el acto realizado.
En ambas guías del DM aparecen recompensas de este tipo a modo de ejemplo.
Las consecuencias como herramienta del DM
Una de las cosas que más pueden despistar a un DM involuntariamente es el permitir acciones que pueden desequilibrar el juego. Puede que el Dungeon Master permita a un personaje quedarse un objeto mágico muy poderoso, o que el grupo de aventureros tenga tanto dinero y tesoro que les permita comprar lo que en cuanlquier otra circunstancia sería un desafío (además de hacerlos "perezosos" a la hora de buscar aventuras).
No importa el efecto de aquello a lo que tengan acceso los personajes, siempre ocurrirá lo mismo: manejarán recursos que "destruyen" el equilibrio del juego o, más local, del grupo de aventureros, ya sea destructivo o que les permita solucionar por la vía rápida problemas planteados (sobornar a un oficial, comprar tierras muy amplias, etc).
La solución externa, ajena al juego, es muy artificial: hablar con los jugadores del problema y eliminar el elemento desequilibrante. Sin estar mal, tampoco es lo idóneo.
Lo preferible es manejar la situación desde dentro del juego: crear o derivar algún tipo de consecuencia del uso o posesión de ese elemento, ya sea una maldición si se trata de un objeto mágico, o una persecución continuada si fuera una demasía de tesoro. Todo esto puede conducirnos a una trama más compleja con la que desarrollar toda una aventura.
Las consecuencias como gancho de aventuras
Esta es la aplicación más razonable de un suceso derivado, por permitir la introducción a la campaña de elementos nuevos.
A menudo, tener a nuestro favor la norma "causa / efecto" nos permite controlar la aventura más fielmente a nuestra idea, aunque también de un modo más sutil: los jugadores serán protagonistas de unos hechos que verán inevitables.
Conclusión: las consecuencias como elemento de verosimilitud
La razón principal por la que aplicar o derivar consecuencias es el recordar a los jugadores que sus acciones no suceden en un vacío: todo tiene un porqué y un después.
El ritmo del mundo, de todo el escenario de campaña, se mueve en torno a los jugadores y sus personajes, pero no están exentos de sufrir las consecuencias dentro del que es su mundo.
Se halla bajo licencia
. Puede escribir un comentario, o realizar un trackback desde su propio sitio web.
· Shortlink de este artículo




























Artículos
twitter