Palantir de Búsqueda
Lo que hagan hoy tendrá eco en la eternidad

 

Ade­más de muchas otras fun­cio­nes que un DM puede arro­garse, hay una que debe­ría ser casi obli­gada. Cuando los juga­do­res lle­van a cabo algún tipo de acto des­ca­be­llado que supon­drá (o supon­dría) algún tipo de con­se­cuen­cia, el direc­tor de juego está obli­gado a remar­carlo y demos­trarlo en el trans­curso de las par­ti­das. En otras pala­bras: si matas a alguien en un desierto nadie se ente­rará, pero si lo haces en una ciu­dad, con sus leyes, sus sol­da­dos y sus jue­ces, puede que aca­bes frente a un magis­trado, o aún peor, sobre un cadalso.

 

Las con­se­cuen­cias deri­va­das de los actos de los per­so­na­jes son uno de los ele­men­tos pri­mor­dia­les en una cam­paña de Dun­geons & Dra­gons, o al menos en las que juga­mos noso­tros. Una par­tida tipo dun­geon cra­wling no nece­si­tará de tan­tos mira­mien­tos, siem­pre que pres­cin­da­mos de los "momen­tos" entre aven­tu­ras.

 

Las con­se­cuen­cias como ayuda

 

Nor­mal­mente, los juga­do­res tien­den a olvi­dar que no se inter­pre­tan a sí mis­mos en un mundo inven­tado, sino a un per­so­naje nacido en un mundo que es el suyo.
Lle­vado por la codi­cia o por sed de ven­ganza, un pala­dín podría ase­si­nar a un pri­sio­nero sin que suponga una ame­naza, o que un per­so­naje de ali­nea­miento legal visite las ciu­da­des como si lo hiciera una horda de bárbaros.

Es impor­tante tener claro que el DM no debe suge­rir a un juga­dor cómo lle­var su per­so­naje, y mucho menos decir algo como "no pue­des hacer eso". Lo segundo coarta un juego que  se basa en la libertad.

 

Para equi­li­brar estos com­por­ta­mien­tos es mejor apli­car la máxima de "causa / efecto". Es un modo "ama­ble" de recor­dar a los per­so­na­jes la res­pon­sa­bi­li­dad que aca­rrea­rán sus actos. No debe tomarse como un cas­tigo por "mal juego", ya que el DM no debe juz­gar, sino arbitrar.

 

Las con­se­cuen­cias como recompensa

 

Esta sería la apli­ca­ción lógica del desa­rro­llo de las con­se­cuen­cias: Matar al dra­gón / saquear el tesoro; res­ca­tar a la prin­cesa / ganar a un impor­tante aris­tó­crata como aliado; arran­car la espada de la pie­dra / con­ver­tirse en rey de Ingla­te­rra.
Este tipo de con­se­cuen­cias se desa­rro­llan de manera directa en el juego. Pero las menos evi­den­tes depen­den del cri­te­rio del DM, y no de tablas ni reglas. Se trata de poner en la balanza el tipo de per­so­naje, ali­nea­miento y enfo­que del juga­dor, y el acto rea­li­zado.
En ambas guías del DM apa­re­cen recom­pen­sas de este tipo a modo de ejemplo.

 

Las con­se­cuen­cias como herra­mienta del DM

 

Una de las cosas que más pue­den des­pis­tar a un DM invo­lun­ta­ria­mente es el per­mi­tir accio­nes que pue­den des­equi­li­brar el juego. Puede que el Dun­geon Mas­ter per­mita a un per­so­naje que­darse un objeto mágico muy pode­roso, o que el grupo de aven­tu­re­ros tenga tanto dinero y tesoro que les per­mita com­prar lo que en cuanl­quier otra cir­cuns­tan­cia sería un desa­fío (ade­más de hacer­los "pere­zo­sos" a la hora de bus­car aven­tu­ras).
No importa el efecto de aque­llo a lo que ten­gan acceso los per­so­na­jes, siem­pre ocu­rrirá lo mismo: mane­ja­rán recur­sos que "des­tru­yen" el equi­li­brio del juego o, más local, del grupo de aven­tu­re­ros, ya sea des­truc­tivo o que les per­mita solu­cio­nar por la vía rápida pro­ble­mas plan­tea­dos (sobor­nar a un ofi­cial, com­prar tie­rras muy amplias, etc).

 

La solu­ción  externa, ajena al juego, es muy arti­fi­cial: hablar con los juga­do­res del pro­blema y eli­mi­nar el ele­mento des­equi­li­brante. Sin estar mal, tam­poco es lo idóneo.

Lo pre­fe­ri­ble es mane­jar la situa­ción desde den­tro del juego: crear o deri­var algún tipo de con­se­cuen­cia del uso o pose­sión de ese ele­mento, ya sea una mal­di­ción si se trata de un objeto mágico, o una per­se­cu­ción con­ti­nuada si fuera una dema­sía de tesoro. Todo esto puede con­du­cir­nos a una trama más com­pleja con la que desa­rro­llar toda una aventura.

 

Las con­se­cuen­cias como gan­cho de aventuras

 

Esta es la apli­ca­ción más razo­na­ble de un suceso deri­vado, por per­mi­tir la intro­duc­ción a la cam­paña de ele­men­tos nuevos.

A menudo, tener a nues­tro favor la norma "causa / efecto" nos per­mite con­tro­lar la aven­tura más fiel­mente a nues­tra idea, aun­que tam­bién de un modo más sutil: los juga­do­res serán pro­ta­go­nis­tas de unos hechos que verán inevitables.

 

Con­clu­sión: las con­se­cuen­cias como ele­mento de verosimilitud

 

La razón prin­ci­pal por la que apli­car o deri­var con­se­cuen­cias es el recor­dar a los juga­do­res que sus accio­nes no suce­den en un vacío: todo tiene un por­qué y un después.

El ritmo del mundo, de todo el esce­na­rio de cam­paña, se mueve en torno a los juga­do­res y sus per­so­na­jes, pero no están exen­tos de sufrir las con­se­cuen­cias den­tro del que es su mundo.

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Este artículo fue publicado el 15 Septiembre 2009 a las 8:00 y está archivado en Reflexiones, Rol. Puede seguir los comentarios a este artículo a través de RSS 2.0, o chatear con el autor, Chatear con Rafa. Si lo prefiere, puede entrar en nuestro canal IRC o en las Salas de Chat propias del blog.
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Lo que hagan hoy tendrá eco en la eternidad
por Rafa
15 Septiembre 2009

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