A estas alturas ya cansa leer u oír cosas como "la crónica dungeonita tradicional, se divide en: Encuentro en la taberna, donde los personajes reciben el encargo de la nueva aventura. Investigación en el pueblo, que se explica sola y casi siempre el que sabe la trama es el loco, borracho o enterrador del lugar. Navegación por el Dungeon, que es lo que le da nombre al juego".
A estas alturas, como digo, más de treinta años después de la creación del juego y con la infinidad de ayudas que existen, era de esperar que los que se dedican a esto expriman un poco más sus menguadas neuronas en aras de parir algo más ingenioso. No me extraña que cada vez queden menos jugadores de rol de mesa con estos DM.
Voy a intentar explicar o esbozar de forma rápida variantes del juego "tradicional" tal como se describe en el texto mencionado. No obstante, es muy amargo y muy triste leer definiciones como esa de un juego basado en la imaginación, y pensar lo contrario es admitir la incapacidad para generar un juego atractivo. Lo siento por los jugadores que sufran tales directores de juego, que partida tras partida viven las mismas emociones, las mismas aventuras. Siempre lo mismo.
Yo tuve mucha suerte, porque el gran DM que me dirigió como jugador en ADnD me dio muchos consejos cuando abandoné la parte frontal por la zona detrás de la pantalla. Recuerdo que comenzaban a llegarnos los primeros artículos de la revista Dragon americana en los que se desglosaba Spelljammer; y de aquellos consejos y de las ganas que había por pasar un buen rato, salieron partidas memorables que veinte años después aún se recuerdan. Sé que parece inmodestia, pero no lo es: las partidas son buenas o malas tanto por el que dirige como por los dirigidos. Las flores serían compartidas.
La Taberna
Vale, lo admito. El centro de contratación por antonomasia es la taberna. ¿Y qué? ¿Ahí se acaba la imaginación, la fantasía? Joder, hablamos de juegos de fantasía medieval, no de "actualidad realista".
Recientemente, uno de mis jugadores mezclaba comentarios de personaje y jugador diciendo algo así como "vamos a la taberna a que nos contraten". Esto no me indica que tenga poca imaginación, más bien que ha jugado poco o mal.
La taberna es un magnífico lugar para que te contraten, pero si abusamos de este método estaremos despreciando todo un mundo de posibilidades. Lo primero: si un aventurero entra en una taberna será para beber o comer, ¿de acuerdo? El tema de la aventura llegará o no, pero no perdamos nunca de vista la función básica de los elementos. Otra función sería buscar información, o incluso espiar a alguien a quien andamos siguiendo.
Más interesante si cabe es la posibilidad de una posada con comedor, o posada-taberna. En el libro "Máscaras de la Noche", de la saga "Pentalogía del Clérigo", los protagonistas viven una pequeña aventura basada en un combate extenso y en varios escenarios, originado por un intento de asesinato. Una taberna no sólo sirve para comenzar aventuras, sino también para desarrollarlas in situ.
Pero no seamos cortos de miras: quien dice una taberna puede añadir talleres de artesanía, herrerías, scriptoria, prostíbulos, establos, tiendas de suministros, prestamistas, laboratorios de alquimia, etc. Hay todo un mundo encerrado en cada ciudad, incluso en cada distrito de cada ciudad. Ya sea Calimport, Waterdeep o la Ciudad Libre de Greyhawk, una taberna puede dar lugar a una aventura urbana en toda regla, llena de misterios, de investigaciones y de eventos anomarles. Por favor, no seamos mentecatos.
El Pueblo
Las aldeas o villas pequeñas pueden servir de muchas cosas, entre ellas la de plantear aventuras globales (que involucran o influyen en todos los habitantes) y, dado el caso de que los aventureros la solucionen, pueden servir para dotar a los personajes de fama y popularidad, amén de riqueza (quizás escueta, pero importante).
El mejor y mayor ejemplo del partido que se puede sacar a una aldea son las aventuras de AEG. Ediciones como "Kurishan's Garden" o "The Murder of the Seven Points" son pequeñas maravillas diseñadas para una sola sesión, aunque si lo llevamos bien podemos aumentar la intensidad y provocar mayor divagación por parte de los jugadores, alargando la aventura una sesión más.
Y si construimos una aventura centrada en un aldeano, podríamos estimular a los jugadores haciendo que pasen inadvertidos o camuflados.
Hay un sinfín de posibilidades diferentes en un pueblo más allá del mero Reunir información.
El Dungeon
Vuelvo a admitirlo: es el escenario arquetípico de cualquier aventura. Incluso en el libro oficial de la 3.5 dedicado al desarrollo de guerras como aventuras sugieren dibujar las batallas como si fueran dungeons.
Pero más allá de esto, tendríamos que ser muy burros para construir SIEMPRE complejos subterráneos, o lo que quiera que construyamos, con la idea clásica de la habitación con los 3 ó 4 monstruos esperando a que los aventureros abran la puerta. Por favor, eso es de DnD Básico.
Hace muchísimos años, Gary Gygax escribió una aventura clásica a la inversa, en la que los personajes eran los monstruos que tenían que cazar a los aventureros que deambulaban por allí.
A partir de esa idea podemos crear decenas de variantes alrededor del mismo escenario, teniendo presentes los conceptos más básicos: ¿para qué sirve el dungeon? ¿quién lo habita? Dependiendo de sus habitantes y sus estructuras sociales, ¿qué utilidad podrían darle al complejo de cuevas?.
Conclusiones
Generalmente, quien se dedica a dirigir rol de mesa es vocacional; de lo contrario, incluso si fuera por obligación (no hay nadie más), se notaría en exceso.
Un amplio bagaje de lecturas es esencial. Si no te gusta leer, difícilmente te gustará prepararuna aventura, y aún peor, tus recursos para prepararla serán muy limitados.
Así que a todos los que piensan lo que aparece al principio de este artículo, mejor que se lo hagan mirar. Porque un comentario así dice mucho más del emisor que el mensaje en sí mismo.
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