Palantir de Búsqueda
Crítica de la Razón Estúpida

A estas altu­ras ya cansa leer u oír cosas como "la cró­nica dun­geo­nita tra­di­cio­nal, se divide en: Encuen­tro en la taberna, donde los per­so­na­jes reci­ben el encargo de la nueva aven­tura. Inves­ti­ga­ción en el pue­blo, que se explica sola y casi siem­pre el que sabe la trama es el loco, borra­cho o ente­rra­dor del lugar. Nave­ga­ción por el Dun­geon, que es lo que le da nom­bre al juego".
A estas altu­ras, como digo, más de treinta años des­pués de la crea­ción del juego y con la infi­ni­dad de ayu­das que exis­ten, era de espe­rar que los que se dedi­can a esto expri­man un poco más sus men­gua­das neu­ro­nas en aras de parir algo más inge­nioso. No me extraña que cada vez que­den menos juga­do­res de rol de mesa con estos DM.

Voy a inten­tar expli­car o esbo­zar de forma rápida varian­tes del juego "tra­di­cio­nal" tal como se des­cribe en el texto men­cio­nado. No obs­tante, es muy amargo y muy triste leer defi­ni­cio­nes como esa de un juego basado en la ima­gi­na­ción, y pen­sar lo con­tra­rio es admi­tir la inca­pa­ci­dad para gene­rar un juego atrac­tivo. Lo siento por los juga­do­res que sufran tales direc­to­res de juego, que par­tida tras par­tida viven las mis­mas emo­cio­nes, las mis­mas aven­tu­ras. Siem­pre lo mismo.
Yo tuve mucha suerte, por­que el gran DM que me diri­gió como juga­dor en ADnD me dio muchos con­se­jos cuando aban­doné la parte fron­tal por la zona detrás de la pan­ta­lla. Recuerdo que comen­za­ban a lle­gar­nos los pri­me­ros artícu­los de la revista Dra­gon ame­ri­cana en los que se des­glo­saba Spe­ll­jam­mer; y de aque­llos con­se­jos y de las ganas que había por pasar un buen rato, salie­ron par­ti­das memo­ra­bles que veinte años des­pués aún se recuer­dan. Sé que parece inmo­des­tia, pero no lo es: las par­ti­das son bue­nas o malas tanto por el que dirige como por los diri­gi­dos. Las flo­res serían compartidas.

La Taberna

Vale, lo admito. El cen­tro de con­tra­ta­ción por anto­no­ma­sia es la taberna. ¿Y qué? ¿Ahí se acaba la ima­gi­na­ción, la fan­ta­sía? Joder, habla­mos de jue­gos de fan­ta­sía medie­val, no de "actua­li­dad rea­lista".
Recien­te­mente, uno de mis juga­do­res mez­claba comen­ta­rios de per­so­naje y juga­dor diciendo algo así como "vamos a la taberna a que nos con­tra­ten". Esto no me indica que tenga poca ima­gi­na­ción, más bien que ha jugado poco o mal.
La taberna es un mag­ní­fico lugar para que te con­tra­ten, pero si abu­sa­mos de este método esta­re­mos des­pre­ciando todo un mundo de posi­bi­li­da­des. Lo pri­mero: si un aven­tu­rero entra en una taberna será para beber o comer, ¿de acuerdo? El tema de la aven­tura lle­gará o no, pero no per­da­mos nunca de vista la fun­ción básica de los ele­men­tos. Otra fun­ción sería bus­car infor­ma­ción, o incluso espiar a alguien a quien anda­mos siguiendo.
Más intere­sante si cabe es la posi­bi­li­dad de una posada con come­dor, o posada-taberna. En el libro "Más­ca­ras de la Noche", de la saga "Pen­ta­lo­gía del Clé­rigo", los pro­ta­go­nis­tas viven una pequeña aven­tura basada en un com­bate extenso y en varios esce­na­rios, ori­gi­nado por un intento de ase­si­nato. Una taberna no sólo sirve para comen­zar aven­tu­ras, sino tam­bién para desa­rro­llar­las in situ.
Pero no sea­mos cor­tos de miras: quien dice una taberna puede aña­dir talle­res de arte­sa­nía, herre­rías, scrip­to­ria, pros­tí­bu­los, esta­blos, tien­das de sumi­nis­tros, pres­ta­mis­tas, labo­ra­to­rios de alqui­mia, etc. Hay todo un mundo ence­rrado en cada ciu­dad, incluso en cada dis­trito de cada ciu­dad. Ya sea Calim­port, Water­deep o la Ciu­dad Libre de Grey­hawk, una taberna puede dar lugar a una aven­tura urbana en toda regla, llena de mis­te­rios, de inves­ti­ga­cio­nes y de even­tos anomar­les. Por favor, no sea­mos mentecatos.

El Pue­blo

Las aldeas o villas peque­ñas pue­den ser­vir de muchas cosas, entre ellas la de plan­tear aven­tu­ras glo­ba­les (que invo­lu­cran o influ­yen en todos los habi­tan­tes) y, dado el caso de que los aven­tu­re­ros la solu­cio­nen, pue­den ser­vir para dotar a los per­so­na­jes de fama y popu­la­ri­dad, amén de riqueza (qui­zás escueta, pero impor­tante).
El mejor y mayor ejem­plo del par­tido que se puede sacar a una aldea son las aven­tu­ras de AEG. Edi­cio­nes como "Kurishan's Gar­den" "The Mur­der of the Seven Points" son peque­ñas mara­vi­llas dise­ña­das para una sola sesión, aun­que si lo lle­va­mos bien pode­mos aumen­tar la inten­si­dad y pro­vo­car mayor diva­ga­ción por parte de los juga­do­res, alar­gando la aven­tura una sesión más.
Y si cons­trui­mos una aven­tura cen­trada en un aldeano, podría­mos esti­mu­lar a los juga­do­res haciendo que pasen inad­ver­ti­dos o camuflados.

Hay un sin­fín de posi­bi­li­da­des dife­ren­tes en un pue­blo más allá del mero Reunir infor­ma­ción.

El Dun­geon

Vuelvo a admi­tirlo: es el esce­na­rio arque­tí­pico de cual­quier aven­tura. Incluso en el libro ofi­cial de la 3.5 dedi­cado al desa­rro­llo de gue­rras como aven­tu­ras sugie­ren dibu­jar las bata­llas como si fue­ran dun­geons.
Pero más allá de esto, ten­dría­mos que ser muy burros para cons­truir SIEMPRE com­ple­jos sub­te­rrá­neos, o lo que quiera que cons­tru­ya­mos, con la idea clá­sica de la habi­ta­ción con los 3 ó 4 mons­truos espe­rando a que los aven­tu­re­ros abran la puerta. Por favor, eso es de DnD Básico.

Hace muchí­si­mos años, Gary Gygax escri­bió una aven­tura clá­sica a la inversa, en la que los per­so­na­jes eran los mons­truos que tenían que cazar a los aven­tu­re­ros que deam­bu­la­ban por allí.
A par­tir de esa idea pode­mos crear dece­nas de varian­tes alre­de­dor del mismo esce­na­rio, teniendo pre­sen­tes los con­cep­tos más bási­cos: ¿para qué sirve el dun­geon? ¿quién lo habita? Depen­diendo de sus habi­tan­tes y sus estruc­tu­ras socia­les, ¿qué uti­li­dad podrían darle al com­plejo de cuevas?.

Con­clu­sio­nes

Gene­ral­mente, quien se dedica a diri­gir rol de mesa es voca­cio­nal; de lo con­tra­rio, incluso si fuera por obli­ga­ción (no hay nadie más), se nota­ría en exceso.

Un amplio bagaje de lec­tu­ras es esen­cial. Si no te gusta leer, difí­cil­mente te gus­tará pre­pa­ra­runa aven­tura, y aún peor, tus recur­sos para pre­pa­rarla serán muy limitados.

Así que a todos los que pien­san lo que apa­rece al prin­ci­pio de este artículo, mejor que se lo hagan mirar. Por­que un comen­ta­rio así dice mucho más del emi­sor que el men­saje en sí mismo.

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Este artículo fue publicado el 1 Septiembre 2009 a las 8:00 y está archivado en Reflexiones, Rol. Puede seguir los comentarios a este artículo a través de RSS 2.0, o chatear con el autor, Chatear con Rafa. Si lo prefiere, puede entrar en nuestro canal IRC o en las Salas de Chat propias del blog.
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Crítica de la Razón Estúpida
por Rafa
1 Septiembre 2009

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