Ahondando entre las aflicciones de los DM explicadas aquí, el segundo tipo, quizás el más cómún, suele aparecer tras varias partidas consecutivas, con poco margen entre ellas.
Pueden ocurrir varias cosas: la más notable es el cansancio, causa de que las partidas vayan a peor, y luego puede suceder también que los jugadores no consigan resolver alguna aventura, con lo cual, si el DM ya había trazado una campaña o serie de aventuras relacionadas con la primera, todo se viene abajo como una hilera de piezas de dominó.
El cansancio es un motivo clásico: se acumulan las semanas de preparativos y partidas, y vuelta a empezar, y cada vez cuesta más ser creativo en las improvisaciones o volcarse en las interpretaciones del juego.
Pero la segunda causa, la más interesante para mí, es el resultado de preparar con tiempo aventuras futuras. Incluso en el caso de que una partida se plantee como muy fácil, en cuestión de segundos y por circunstancias totalmente ajenas al DM, puede desembocar en un desastre total[1].
Esto ocurre sobremanera en campañas a medio o largo plazo situadas en grandes escenarios de campaña, donde los personajes pueden viajar a lo largo y ancho en busca de aventuras. Qué duda cabe de que, bajo estas circunstancias, la improvisación es un factor determinante para el DM, ya que con tanta libertad, los jugadores no suelen atender lo que con más evidencia se presenta en forma de aventura.
En último término, todo esto desemboca en una sensación extraña en el DM: un vacío de ideas, una ausencia de posibilidades para continuar la trama. No digo que no sepa cómo continuar o que carezca de idea alguna, más bien que las que se presentan no son lo suficientemente consistentes para desarrollarlas y obtener algo "redondo".
Como digo en el artículo matriz, lo mejor es tomarse un descanso. Nada como desconectar del tema una o dos semanas, dar un paso atrás para coger impulso y voltear la situación, de tal manera que no veas lo negro desde una posición negra, sino desde una posición blanca o equidistante entre ambos colores.
- por ejemplo, si un jugador con un personaje importante se ausenta, el grupo se resentirá [↩]
Al crear los personajes, la mayoría de los jugadores se lanza en plancha a coger las dotes relacionadas con el combate, principalmente Soltura con un arma y Especialización.
Si orientas el personaje casi en exclusiva a la lucha, si lo que buscas es un pegapalos, podríamos pensar "¡cojonudo!", pero sucede que luego, esos mismos jugadores, se quejan de las pocas dotes que ofrece el sistema, y que les gustaría coger esta o aquella que le vendría bien para otras situaciones…
En ediciones anteriores (la segunda, mayormente), los jugadores racionaban las habilidades y no buscaban con tanta ansiedad las relacionadas con el combate hasta que el personaje no hubiera logrado cierto equilibrio con el resto de habilidades. Cierto es que aquel sistema de juego no daba importancia al factor táctico, con lo cual se descartaban tipos de habilidad útiles en el tablero, aunque también es cierto que todo el sistema tenía un cierto aire naif que primaba la imaginación en combate sobre la aplicación de dotes en combate.
Volviendo al principio, el hecho de que se utilicen todas las dotes para aumentar los bonificadores conduce inexorablemente a que esos personajes sólo utilicen esas armas primadas. Que aparezcan maravillosas armas mágicas con poderes inimaginables, reliquias todopoderosas o armas de leyenda no cambia la actitud del jugador si esas armas son distintas de la seleccionada en las dotes.
Ojo, nadie dice que esté mal, sino que tanta acumulación de dotes en el mismo segmento de juego desequilibra en demasía el personaje.
Hay jugadores que huyen de la aventura como si el mismísimo Orcus se presentara para combatir. Estos jugadores abandonan al menor contratiempo, huyen del peligro por mínimo que sea, y les da igual lo que pierden o lo que dejan de ganar.
Esta clase de comportamiento se corresponde con el deseo de victoria rápida o victoria fácil: sólo importa el beneficio inmediato sin riesgo, y cualquier detalle o circunstancia que ponga en juego la integridad del personaje se elude.
No es tarea del GM valorar tales comportamientos, pero sí lo es hacer que el jugador entienda, de una manera subrepticia y hasta sibilina, que de ese modo podrá ganar escasos puntos de experiencia.
El Dungeon Master no debería, al contrario de lo que piensa mucha gente, valorar la forma en que se comportan los jugadores sobre el tablero[1], porque esa libertad es la que permite a cada jugador encontrar su vía de diversión. Pero sí es necesario encauzar los términos de la partida de tal manera que el jugador comprenda lo que pierde.
El DM tiene muchas maneras de conducir las partidas, y las posibilidades son casi infinitas. Hay quien emplea esas posibilidades de manera perversa, corrompiendo el decurso de los acontecimientos, pero alguien con más cabeza puede influir indirectamente en la forma de comportarse los jugadores.
- al menos, en lo que al juego se refiere, muy distinto de lo que serían los revienta-partidas [↩]
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En la conocida web DungeonMastering.com ha aparecido un interesante artículo que habla de los tres principales problemas que pueden aquejar a un Dungeon / Game Master.
Tendríamos al DM angustiado, el DM agarrotado y el DM controlador (esto parece la colección 2009 de Barbies).
El DM angustiado se caracterizaría por no saber decir “no” a tiempo. Reconozco que esta descripción no me convence, porque mezclan vida privada o personal del sujeto con su comportamiento en la mesa de juego, y eso sería otro tema bien distinto.
En fin, los DM con esta cualidad serían aquellos que desean agradar a todo el mundo a todas horas, y cancelan partidas para agradar a unos o preparan partidas apresuradas para agradar a los otros.
El DM agarrotado sería aquel que tiene buenísimas ideas para aventuras o campañas, pero luego, a la hora de desarrollarlas o jugarlas, se desapasiona y pierde interés en su propia creación. Esta característica es mucho más convincente que la primera, y suele darse, precisamente, en DM agotados o muy cansados. La solución a este problema es sencilla: date un tiempo, descansa. A mí me ocurre cada cuatro semanas, y suelo tomarme una sabática para tocarme los huevos a dos manos: es el mejor modo de desengrasar las neuronas.
El DM controlador también es fácil de imaginar y muy frecuente entre las miles de mesas de juego: el DM que prepara minuciosas estrategias o encuentros, o aventuras con complejas tramas que incluyen una docena de elementos y personajes diversos… para que luego los jugadores hagan lo contrario, incendien la trama, asesinen al contacto y destruyan las pruebas. En este punto, este tipo de DM pierden el control sobremanera y pierden también el control de la partida. ¿Solución? Pues lo mismo que dicen en el artículo original, que es bueno: cuando en la película “Parque Jurásico” la protagonista femenina habla con el anciano (el propietario del parque) y le dice que él no controla el parque, sino una ilusión. La gracia de DnD reside en los momentos improvisados, sin guión, y esto obliga al DM a mejorar este aspecto; el juego estará tan vivo como lo esté su DM: en este momento de la partida, ésta depende más de su DM que de los propios jugadores.






















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