Palantir de Búsqueda

Ahondando entre las aflicciones de los DM explica­das aquí, el segundo tipo, quizás el más cómún, suele aparecer tras varias partidas consecutivas, con poco margen entre ellas.

Pueden ocurrir varias cosas: la más notable es el cansancio, causa de que las partidas vayan a peor, y luego puede suceder también que los juga­dores no consigan resolver alguna aventura, con lo cual, si el DM ya había trazado una campaña o serie de aventuras relaciona­das con la primera, todo se viene abajo como una hilera de piezas de dominó.
El cansancio es un motivo clásico: se acumulan las semanas de preparativos y partidas, y vuelta a empezar, y cada vez cuesta más ser creativo en las improvisa­ciones o volcarse en las interpreta­ciones del juego.

Pero la segunda causa, la más intere­sante para mí, es el resultado de preparar con tiempo aventuras futuras. Incluso en el caso de que una partida se plantee como muy fácil, en cuestión de segundos y por circunstancias total­mente ajenas al DM, puede desembocar en un desastre total[1].
Esto ocurre sobremanera en campañas a medio o largo plazo situa­das en grandes escena­rios de campaña, donde los personajes pueden viajar a lo largo y ancho en busca de aventuras. Qué duda cabe de que, bajo estas circunstancias, la improvisa­ción es un factor determinante para el DM, ya que con tanta libertad, los juga­dores no suelen atender lo que con más evidencia se presenta en forma de aventura.

En último término, todo esto desemboca en una sensa­ción extraña en el DM: un vacío de ideas, una ausencia de posibilidades para continuar la trama. No digo que no sepa cómo continuar o que carezca de idea alguna, más bien que las que se presentan no son lo suficiente­mente consistentes para desa­rrollar­las y obtener algo "redondo".
Como digo en el artículo matriz, lo mejor es tomarse un descanso. Nada como desconectar del tema una o dos semanas, dar un paso atrás para coger impulso y voltear la situa­ción, de tal manera que no veas lo negro desde una posición negra, sino desde una posición blanca o equidistante entre ambos colores.

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  1. por ejemplo, si un juga­dor con un personaje importante se ausenta, el grupo se resentirá []
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Al crear los personajes, la mayoría de los juga­dores se lanza en plancha a coger las dotes relaciona­das con el combate, principal­mente Soltura con un arma Especializa­ción.
Si orientas el personaje casi en exclusiva a la lucha, si lo que buscas es un pegapalos, podría­mos pensar "¡cojonudo!", pero sucede que luego, esos mismos juga­dores, se quejan de las pocas dotes que ofrece el sistema, y que les gusta­ría coger esta o aquella que le vendría bien para otras situaciones…

En ediciones ante­riores (la segunda, mayor­mente), los juga­dores raciona­ban las habilidades y no busca­ban con tanta ansiedad las relaciona­das con el combate hasta que el personaje no hubiera logrado cierto equilibrio con el resto de habilidades. Cierto es que aquel sistema de juego no daba importancia al factor táctico, con lo cual se descarta­ban tipos de habilidad útiles en el tablero, aunque también es cierto que todo el sistema tenía un cierto aire naif que primaba la imagina­ción en combate sobre la aplica­ción de dotes en combate.

Volviendo al principio,  el hecho de que se utilicen todas las dotes para aumentar los bonifica­dores conduce inexorable­mente a que esos personajes sólo utilicen esas armas prima­das. Que aparezcan maravillo­sas armas mági­cas con poderes inimaginables, reliquias todopodero­sas o armas de leyenda no cambia la actitud del juga­dor si esas armas son distintas de la seleccionada en las dotes.

Ojo, nadie dice que esté mal, sino que tanta acumula­ción de dotes en el mismo segmento de juego des­equilibra en demasía el personaje.

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Hay juga­dores que huyen de la aventura como si el mismísimo Orcus se presentara para combatir. Estos juga­dores abandonan al menor contratiempo, huyen del peligro por mínimo que sea, y les da igual lo que pierden o lo que dejan de ganar.

Esta clase de comportamiento se corresponde con el deseo de victoria rápida o victoria fácil: sólo importa el beneficio inmediato sin riesgo, y cualquier detalle o circunstancia que ponga en juego la integridad del personaje se elude.
No es tarea del GM valorar tales comportamientos, pero sí lo es hacer que el juga­dor entienda, de una manera subrepticia y hasta sibilina, que de ese modo podrá ganar escasos puntos de experiencia.
El Dungeon Master no debe­ría, al contra­rio de lo que piensa mucha gente, valorar la forma en que se comportan los juga­dores sobre el tablero[1], porque esa libertad es la que permite a cada juga­dor encontrar su vía de diversión. Pero sí es necesa­rio encauzar los términos de la partida de tal manera que el juga­dor comprenda lo que pierde.

El DM tiene muchas mane­ras de conducir las partidas, y las posibilidades son casi infinitas. Hay quien emplea esas posibilidades de manera perversa, corrompiendo el decurso de los acontecimientos, pero alguien con más cabeza puede influir indirecta­mente en la forma de comportarse los jugadores.

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  1. al menos, en lo que al juego se refiere, muy distinto de lo que serían los revienta-partidas []
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  • Hoy es un día extraño. Los domingos debe­rían estar prohibidos #
  • Estoy en proceso de conseguir en XviD las películas que ya tenía en VCD, aunque a estas alturas ya tengo bastantes de ellas. #
  • ¡¡Aagg!! 25 gra­dos a las 00.30… Esto es el infierno en la tierra #
  • Me derritooooo… #
  • En #oots Xykon no sale tanto como debe­ría. Es un villano al que se le podría sacar más jugo. #
  • Ahora viene una de las partes aburridas de este negocio: catalogar discos :-( #
  • @DMin­gNicholas It would be great if you explain more about it in reply to DMin­gNicholas #
  • El biodiesel puede ser mi gran solución. Si no me lo cuentan, no lo creo. #
  • Debe­ría haber encendido el aire acondicionado: otra vez estoy abotargado, igual que ayer #
  • Mal­dito clima seco y caluroso #
  • Ea, más cosas a la mochila. Última­mente, aunque raros, los días cunden. #
  • El "Divine Power" ha batido todos los registros: ha tardado 1 día en aparecer. #
  • La gente no pone ya su spam en el mensaje, sino en el nick. Es sorprendente #
  • Pues nada, que lo del aceite de girasol es cierto. Ahora toca comprobar que los filtros no estén muy perjudica­dos #
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En la conocida web DungeonMastering.com ha aparecido un intere­sante artículo que habla de los tres principales problemas que pueden aquejar a un Dungeon / Game Master.
Tendría­mos al DM angustiado, el DM agarrotado y el DM controla­dor (esto parece la colección 2009 de Barbies).

El DM angustiado se caracteriza­ría por no saber decir “no” a tiempo. Reconozco que esta descripción no me convence, porque mezclan vida privada o personal del sujeto con su comportamiento en la mesa de juego, y eso sería otro tema bien distinto.
En fin, los DM con esta cualidad serían aquellos que desean agradar a todo el mundo a todas horas, y cancelan partidas para agradar a unos o prepa­ran partidas apresura­das para agradar a los otros.

El DM agarrotado sería aquel que tiene buenísimas ideas para aventuras o campañas, pero luego, a la hora de desa­rrollar­las o jugar­las, se desapasiona y pierde inte­rés en su propia crea­ción. Esta característica es mucho más convincente que la primera, y suele darse, precisa­mente, en DM agota­dos o muy cansa­dos. La solución a este problema es sencilla: date un tiempo, descansa. A mí me ocurre cada cuatro semanas, y suelo tomarme una sabática para tocarme los huevos a dos manos: es el mejor modo de des­engrasar las neuronas.

El DM controla­dor también es fácil de imaginar y muy frecuente entre las miles de mesas de juego: el DM que prepara minucio­sas estrategias o encuentros, o aventuras con complejas tramas que incluyen una docena de elementos y personajes diversos… para que luego los juga­dores hagan lo contra­rio, incendien la trama, asesinen al contacto y destruyan las pruebas. En este punto, este tipo de DM pierden el control sobremanera y pierden también el control de la partida. ¿Solución? Pues lo mismo que dicen en el artículo original, que es bueno: cuando en la película “Parque Jurásico” la protagonista femenina habla con el anciano (el propieta­rio del parque) y le dice que él no controla el parque, sino una ilusión. La gracia de DnD reside en los momentos improvisa­dos, sin guión, y esto obliga al DM a mejorar este aspecto; el juego estará tan vivo como lo esté su DM: en este momento de la partida, ésta depende más de su DM que de los propios jugadores.

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