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Los Retos de Habilidad
Este artículo es parte de una serie, Retos de Habi­li­dad»

Los retos o desa­fíos de habi­li­dad[1] son otra de las pocas adi­cio­nes intere­san­tes de la cuarta edi­ción de DnD. Bási­ca­mente, se trata de ampliar las otrora tira­das enfren­ta­das de habi­li­dad a tra­vés de un sis­tema de éxitos y fallos, y que esta­blece con­se­cuen­cias dis­tin­tas según el resul­tado de las tira­das.
Esto es un modo de evi­tar la lan­gui­dez de algu­nos juga­do­res a la hora de enfren­tar situa­cio­nes, ya sea por un exceso de con­fianza (muchos ran­gos en la habi­li­dad) o, sim­ple­mente, por­que estas face­tas más "role­ras" del juego les intere­san menos.

Los retos de habi­li­dad pue­den variar desde un mero rega­teo con un mer­ca­der hasta el intento de con­ven­cer a un rey de enviar tro­pas al frente de gue­rra.
En la cuarta edi­ción, la mecá­nica básica viene des­crita en la Dun­geon Master's Guide, aun­que ya ha sido modi­fi­cada sus­tan­cial­mente a tra­vés de correc­cio­nes posteriores.

La con­fi­gu­ra­ción es sen­ci­lla: al prin­ci­pio, es nece­sa­rio deter­mi­nar la com­ple­ji­dad o difi­cul­tad del reto, que esta­ble­cerá el número de tira­das con éxito que con­du­ci­rán a la con­se­cu­ción del desa­fío; tam­bién que­da­rán esta­ble­ci­das las tira­das fra­ca­sa­das que impe­di­rán tener éxito en el mismo.
A par­tir de ahí, el DM puede crear situa­cio­nes que se alcan­za­rán cuando se con­siga un número deter­mi­nado de éxitos o fra­ca­sos en las tira­das: este punto es impor­tan­tí­simo, ya que pon­drá en juego la crea­ti­vi­dad de los juga­do­res a la hora de sol­ven­tar situa­cio­nes más allá de la mecá­nica de las tira­das. Como regla gene­ral, en este momento el DM debe­ría ser muy fle­xi­ble en la inter­pre­ta­ción del desa­rro­llo del reto: recom­pen­sar las bue­nas ideas es  casi una nece­si­dad.
En cier­tos retos que requie­ran una mayor diná­mica de juego, es tam­bién impor­tante que el DM imprima cierta rapi­dez en el desa­rro­llo, o todo el clí­max de la escena se irá al traste.

Varian­tes: hay DMs que que intro­du­cen nue­vos ele­men­tos a par­tir del tipo de juga­dor que dirige; por ejem­plo, hay quien uti­liza un sis­tema de "éxito crí­tico", por el cual si alguien obtiene un 20 natu­ral en su tirada, será como si hubiera con­se­guido dos éxitos con­se­cu­ti­vos, aun­que hay juga­do­res que pre­fie­ren con­tar estos éxitos crí­ti­cos como un éxito y un fra­caso menos (se res­ta­ría una tirada fra­ca­sada del total).

Diseño: no hay tru­cos ni reglas maes­tras en el diseño de retos de habi­li­dad. Lo único que debe tenerse en cuenta es para qué per­so­na­jes lo estás dise­ñando: igual que un encuen­tro se hace en fun­ción de la capa­ci­dad de los per­so­na­jes, un reto de habi­li­dad están­dar no debe ser muy dife­rente en cuanto a complejidad.

Para­le­la­mente al sis­tema "ofi­cial" de WotC, otros usua­rios (o Power­ga­mers, como diría Stein­kel en La Marca del Este) han dise­ñado sus pro­pios sis­te­mas para equi­li­brar los nive­les de éxitos/fracasos en la com­ple­ji­dad de los desa­fíos. El más cono­cido de la red es el sis­tema Obsi­dian desa­rro­llado por Stalker0 en EnWorld.

Abajo puede ver el capí­tulo rela­tivo a los Retos de Habi­li­dad en la DMG.

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Los Retos de Habi­li­dad4.552
  1. "Skill Cha­llen­ges" en su edi­ción ori­gi­nal []
Artícu­los en esta serie:
  1. Los Retos de Habilidad
  2. Los Retos de Habi­li­dad (II)
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Este artículo fue publicado el 10 Junio 2009 a las 8:00 y está archivado en Reglas, Rol. Puede seguir los comentarios a este artículo a través de RSS 2.0, o chatear con el autor, Chatear con Rafa. Si lo prefiere, puede entrar en nuestro canal IRC o en las Salas de Chat propias del blog.
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Los Retos de Habilidad
por Rafa
10 Junio 2009

  • DaKrom
    Es que así se le ve realmente la utilidad a ciertas habilidades, no que de otra manera eran nombradas, se tira y listo, al que saque mayor puntuación. Además es interesante el enfrentamiento con otro, una cuerda que tira y afloja hasta ver quien es mejor, más convincente o más rápido.
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