Es frecuente entre jugadores preocuparse exclusivamente de su parte, de su competencia, y olvidarse del gran trabajo que suele requerir una buena partida de rol.
Hay jugadores que deciden llevar un personaje que no conocen y ni siquiera se molestan en leer habilidades o características: simplemente preguntan, ya en la partida, una y otra vez al DM sobre si pueden hacer esto o lo otro, o qué significa esto que nunca he leído porque prefiero que lo leas tú.
A un jugador se le debe exigir, cuanto menos, que conozca su personaje y sepa lo que puede hacer. No es de recibo que un DM tenga que explicar al jugador sus propias características a la vez que mira las de la criatura del próximo encuentro.
Otra cosa sería que el jugador no entienda lo que ha leído, y eso es perfectamente disculpable. Pero no hemos de olvidar que los juegos de rol son juegos para todos, no sólo para los que se llaman a sí mismos jugadores, sino también para el que dirige la partida.
Con este título aparecía un artículo en DungeonMastering.com hace dos semanas, en el que se explican los dos tipos básicos de jugadores que se sientan en torno a una mesa de juego rolera.
- Role-players o jugadores de rol: se reconocen fácilmente porque se sumergen por completo en su personaje, la forma en que participan de conversaciones a priori superfluas con PNJs, y su gusto por detallar o que les detallen todos los aspectos del juego[1]. Ejemplos: "¿Podría ver la carta de vinos?", y "¿Dónde podrían afilarme la espada a estas horas?".
- Powergamers o tiradados: se les distingue por el modo en que evalúan los niveles mínimos y máximos las virtudes y habilidades de su personaje (y también del resto), la forma en que eligen su equipo para infligir el máximo de daño y mejorar todo lo posible su defensa sin importar el estilo, y el modo en que miran confusos al DM cuando éste les pregunta por su motivación para aceptar una aventura ("No sé", "¿Podría matar algo, ahora?").
En el artículo se dicen cosas muy interesantes, como que ambos grupos disfrutan del juego por igual, que ambos son necesarios, y que no es extraño encontrar características de ambos grupos en el mismo jugador.
En los comentarios al mismo, un lector hace otra distinción, también en dos grupos:
- Jugadores llevados por la historia: tratarán siempre de resolver todos los misterios que se presenten. Para ellos, el personaje es importante, pero siempre será secundario con respecto a la historia.
- Jugadores llevados por el personaje: intentarán interpretar su personaje en cualquier circunstancia, sean las que sean. Sus historias personales (las de los personajes) son, normalmente, narraciones épicas plagadas de conflictos y contadas con detalle, describiendo desde su personalidad hasta las de aquellos que han conocido. Sus personajes son los que hacen avanzar el mundo.
Esta segunda clasificación también es interesante, y además es complementaria de la primera.
- se entiende del juego, no de las reglas [↩]
- Le estoy dando vueltas a los contactos descritos en los "Arcanos Desenterrados" #
- Quizás no sea muy ortodoxo, pero ¿no son mundos de fantasía? #
- Además, esto lo hago pensando más en la continuidad del propio juego. #
- ¿Acaso el fin del juego no es la diversión? #
- Muy interesante también el último manual de Star Wars Saga, sobre el entrenamiento jedi. #
- Espero que aparezca pronto el "Monster Manual 2"; hay cosas interesantes. #
- Denegar es siempre injusto, pero la razón se rige por muchas normas. #
- Aquello que nos enfurece viene a ser lo mismo que lo que nos inquieta. #
- Ignoro hasta qué punto es injusto denegar algo que no está en mi mano #
- Pero ya es suficiente de aguantar desprecios de gente que no merece la pena. #
- Las "Skill Challenges" son un método interesante de afrontar "otras" situaciones. #
- Sólo espero que Paizo lo adapte a Pathfinder. #
He leído en muchos blogs y algunas revistas especializadas sobre la complejidad de usar elementos de anteriores ediciones de D&D en la cuarta edición del juego.
Probablemente en las reglas básicas (las habilidades cláseas de los personajes, por ejemplo, que ahoran son poderes), en el tema de los conjuros y, en general, el propio "tempo" de las partidas, sea cierto que no es equiparable a las ediciones anteriores, pero hay elementos que sí son aprovechables.
Voy a centrarme en el apartado de monstruos. Personalmente, es un placer ver el modo en que presentan las características de las bestias en esta nueva edición. Antes, cuando una criatura tenía alguna característica especial había que descender en la página[1] hasta encontrar la descripción, y luego, si no era un encuentro preparado, leer el párrafo en mitad de un combate o una situación embarazosa.
Ahora, sin embargo, presentan todos los detalles en una tabla e incluyen, de forma resumida, las características especiales ya sean de ataque o defensa.
Esto es un logro, algo similar a las famosas fichas de los Monstrous Compendia de AD&D, que sí daban la sensación de unidad pero se topaban con el mismo problema de dispersión de la información.
Lo que siempre me ha llamado la atención de estos detalles es el modo en que el resto de editoras imitan el modo de hacer de la gran creadora, antes TSR y ahora WotC. Ignoro si esto se debe a temas de licencia o a aspectos psico-visuales de cara al lector.
Otro gran aspecto son los Retos de Habilidad o Skill Challenges, auténtico motor de acciones "heroicas" que, aunque pensado para resarcir a los viejos jugadores en una maraña de nuevas reglas menos roleras, es muy útil en anteriores sistemas del juego.
- entendiendo que el material utilizado es digital [↩]
Generalmente, un jugador de rol no se limita a un sólo juego, sino que prueba distintos sistemas en distintos entornos. Ya sean de fantasía medieval[1] o de ciencia-ficción[2], todo es bueno para pasar el rato.
Pero al final, el jugador termina por considerar uno de ellos su "juego principal", el favorito, aquel por el que dejaría de jugar a los demás.
Y ahora nos planteamos una reflexión: cada juego tiene a sus jugadores, su grupo de gente que considera ese y no otro su juego principal, pero ¿qué ocurre cuando surge un jugador esporádico, de esos que vienen un día porque conocen a alguno de los jugadores habituales? Hay varias respuestas, pero me centraré en una: cuando ese jugador esporádico asiste a varias partidas y luego deja de ir porque su juego principal lo llama.
Y en este punto convergen los intereses y llegamos al quid del problema: el momento en que un juego, que para unos es su mayor distracción[3], comienza a depender de jugadores para los que ese juego se trata de un pasatiempo suplementario a la espera de futuras partidas de su juego principal.

























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