Introducción
Hasta no hace demasiado tiempo, los GMs debían cargar con una desmesurada serie de libros y objetos hasta el lugar de la partida. Las bolsas o mochilas donde se transportaban los libros (si tenías más de 4) llegaban a pesar 2 ó 3 decenas de kgs, y aún peor era transportar las viejas cajas de los escenarios de campaña (Reinos Olvidados, Spelljammer o Ravenloft, por poner ejemplos), que con el tiempo y el desgaste del uso, se ablandaban y colocar sobre ellas objetos de cierto peso se convertía en un sacrilegio rolero.
No voy a negar algo que muchos, en muchos blogs y muchos foros, niegan como si negaran a Satanás: nuestros libros, mis libros de entonces, eran principalmente fotocopias de fotocopias. Pasarían años hasta que pudiéramos comprar manuales en español, y ya entonces eran caros.
Otra posibilidad era encargarlos en inglés a los amigos que viajaban de vez en cuando a Inglaterra, algo que hicimos y resultó muy gratificante desde el punto de vista del jugador de rol[1]. Pero que nadie se engañe: si entonces teníamos que fotocopiar los manuales de las fotocopias de otros, hoy en día encontramos multitud de libros electrónicos en PDF a través de canales pirata, y esto hace que pagar por ellos sea una disyuntiva sin sentido. Lo reconozco: tengo montones de libros en PDF por los que no he pagado, y también tengo (algunos) por los que sí he pagado[2], pero me cabrea y me indigna leer los mensajes de cuatro hipócritas pacatos que se asustan cuando ven los manuales en Pirate Bay, Demonoid, eMule y canales parecidos.
Yo estoy convencido de que todos esos que se asustan han descargado algún manual de los "piratas"; estoy seguro de ello. Hay miles de manuales, muchos con un precio excesivo, y a los que nos gusta esto, en general, andamos escasos de liquidez, por no decir que no tenemos un euro.
Este rollo venía porque hace veinte años logramos coleccionar 5 ó 6 libros y 3 cajas de escenarios de campaña, todo comprado y en inglés , a lo largo de mucho tiempo. Luego vinieron las ediciones en español, y conseguimos un par más de libros, insisto, todo esto comprado. Pero en fotocopias, teníamos alrededor de 20, muchos de los cuales eran maravillas de la primera edición de D&D[3].
¿Y a qué viene este artículo? Pues me gustaría explicar mi experiencia en el paso de los manuales físicos a los electrónicos, a usar un portátil en lugar de tarjetitas, o a preparar las aventuras en un entorno específico para rol (con su formato y su riqueza visual) en vez de hacerlo a mano.
Primer contacto
Hace apenas un año, mi planteamiento inicial era la utilización del PC portátil exclusivamente para consultar manuales; los que creía que necesitaría durante las partidas los dejaba en alguna carpeta del disco duro interno.
Dejando al margen que las primeras partidas fueron un desastre[4], fui entendiendo que la metodología antigua[5] no serviría, porque intentaba tener los ojos en el manual digitalizado y, al mismo tiempo, en las notas manuscritas de la aventura. Si antes apuntaba los objetos de cada personaje en fichas, ahora resultaría un problema mantener esas fichas a la vista y a mano: ya se sabe que, a la hora de dirigir una partida, cualquier papel que pongas en tu mesa acaba perdido en algún otro montón de papeles.
No negaré que, a pesar de estos problemas, me engatusó la idea de hacer los mapas vía editor[6].
Probé el Campaign Cartographer[7]: muy bueno, pero está hecho por programadores, no por diseñadores; la parte de manejo de capas es penosa. Sin embargo descubrí que como diseñador de exteriores es inmejorable.
El siguiente escalón sería el Dundjinni: muy bueno[8], pero un tanto limitado a la hora de diseñar escenarios exteriores. Como diseñador de dungeons puede que sea el mejor, aunque este programa otorga preferencia a las imágenes "oficiales" en lugar de las "caseras"[9].
Y finalmente el Fractal Mapper, de NBOS Software: parecido al Campaign Cartographer, aunque para mi gusto, con un toque más profesional. Maneja mucho mejor las capas, y las barras de herramientas aparecen más ordenadas y fáciles de alcanzar.
Como nota última de este apartado, mencionaré el Dungeon Crafter, con una magnífica reputación. Aún no lo he probado.
Nota última, esta vez en serio: los mapas de interiores los hago a mano ;-)
Volviendo al tema de los problemas a la hora de mezclar componentes digitales y manuscritos, comencé a buscar algún software que pudiera servir a la causa: mi ignorancia se puso de manifiesto cuando descubrí bastantes programas dedicados, muchos de gran calidad.
Pero el que me atrajo sobremanera, y del que aún descubro semana tras semana alguna nueva función, es el DM Genie: permite ordenar, escribir e ilustrar las aventuras; preparar el tesoro o los objetos para luego repartirlos rápidamente; tiene visor de mapas, y también editor de monstruos, de clases, de objetos. En fin, que fue un descubrimiento total y un elemento indispensable, si no el más importante, a la hora de dirigir una partida.
- la primera vez que cogí mi caja de los "Reinos Olvidados" en inglés, aquella grisácea, no pude dormir en varios días, y lo mismo con la de "Spelljammer" [↩]
- aunque la proporción es irrisoria [↩]
- la "Guía del Dungeon Master" de la primera edición sigue siendo una referencia [↩]
- en cuanto al tema de reglas nuevas y reglas viejas [↩]
- suena muy serio, pero sí, tengo metodología a la hora de encarar las partidas [↩]
- siendo que, los mapas manuscritos son mejores y más precisos [↩]
- y toda la serie de complementos que ofrecen [↩]
- quizás lento por basarse en Java [↩]
- las que podamos añadir nosotros porque nos viene mejor para la aventura [↩]
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