Este interesantísimo artículo apareció originalmente en La Biblioteca de Cartago y es obra de Magus (al menos la traducción porque la autora del mismo es Shannon Appelcline), uno de sus moderadores. Por tratarse de una de las mayores editoriales de rol del mundo (y una de las más originales, qué duda cabe), lo reproduzco aquí
Historia de White Wolf Publishing
Por Shannon Appelcline
Actualmente White Wolf es una de las principales empresas de la industria de los juegos de rol, en la que constituye un 25 % del volumen de inversions, lo cual hace que su ascenso desde sus humildes orígenes sea mucho más sorprendente.
LOS ORÍGENES DE WHITE WOLF MAGAZINE: 1986–1990
Como se describe en las historias de Paizo Publishing y Pagan Publishing entre las empresas de juegos de rol existe la tendencia a formarse en torno a la publicación de una revista. Así ocurrió con White Wolf, cuyos orígenes pueden trazarse a una revista llamada Arcanum, que publicó 30 copias de su primer número en el año 1986.
Treinta copias constituyen una tirada muy pequeña, pero la reacción del público fue suficientemente positiva para que Stewart Wieck, su editor jefe, creyera que su fanzine tenía buenas perspectivas. Sin embargo, el fanzine Arcanum tenía un nombre demasiado similar a Unearthed Arcana (1985) de TSR, por lo que Stewart decidió buscar un nombre alternativo para su publicación, y decidió utilizar el nombre de White Wolf (Lobo Blanco), inspirado por el apodo del héroe fantástico Elric de Melniboné.
Preparativos
Dejamos las explicaciones entre los editores de mapas y los gestores de información[1]. Uno de los mejores consejos que pueden leerse en la Guía del Dungeon Master 3.5 acerca del uso de ordenadores durante las partidas es el evitar la excesiva dependencia de la pantalla y lo que se muestra en ella, o cuanto menos posar mucho más la vista en los jugadores y en la acción que se desarrolla que en la pantalla.
No quiero sonar presuntuoso, pero ese es un problema que tuve claro desde el principio, y a fuerza de interiorizarlo, conseguí asumirlo de forma natural.
Pero la segunda parte de este mismo tronco es cómo ordenar todos los detalles de una aventura, ya sean narraciones, características de criaturas u objetos, de tal manera que su acceso sea rápido y no entorpezca el ritmo de la partida.
Aquí debo volver a mencionar el DM Genie y sus múltiples bondades[2]: con él es posible tener todos esos detalles ordenados, sin necesidad de recurrir a complejos sistemas que se olvidan de una partida a otra.
Sin embargo, en ciertos momentos es imprescindible una pequeña hoja de papel donde apuntar las líneas maestras de un guión improvisado, de tal manera que algún punto importante de la aventura no quede atrás cuando se alcance ese momento.




























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