
El sabotaje como leitmotif del villano es uno de los crímenes más versátiles que podemos desplegar en una partida. Tanto, que el acto de sabotaje puede ser una acción conscientemente fallida o la propia inacción en el momento preciso. Incluso podemos embrollar aún más una acción de sabotaje colocando como "elemento subversivo" a un individuo con responsabilidad en una cadena que, consciente de lo que hace, decide no llevar a cabo su tarea o realizarla de un modo diferente al esperado: esto nos daría un giro que no desembocaría en un gran villano o en una conspiración de altura, sino en un trabajador insatisfecho, un amante despechado o en un elemento disonante con la corriente general.

El último avance publicado de Ultimate Campaign es más prosaico que los anteriores: en él se revisa muy por encima el contenido del capítulo 3, dedicado a facilitar varios sistemas secundarios para el GM.
En ese capítulo se presentan diversos temas recurrentes de aventura para que el GM los aplique en sus aventuras si lo considera pertinente. Los ejemplos que ofrecen son muy escuetos: el honor y cómo implementarlo, la exploración de distintos terrenos y los tipos de encuentro que pueden sorprender a los jugadores sobre mapas generados aleatoriamente. Como digo, estos son sólo ejemplos.
























































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